+1703.10
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Я в вопросе вообще не профессионал, но ведь золотые монеты ценились за то, что они были из золота, а не потому, что они были монеты. Этот треп про деньги как коллективную галлюцинацию хорош сейчас — в условном средневековье деньги — это абсолютно материальные золото, серебро и то, на что их можно обменять. Так в чем проблема растопить довольно-таки легкоплавящееся золото, серебро и платить каплями золота?
Гурпсоконтакт.
Это и был практически отчет. Мне слишком стыдно за себя и за игроков, чтобы рассказывать все в деталях. So much shame.
так, что же мы можем сделать, чтобы избежать малоприятного столкновения идеологий?
Сесть и договориться, что идеологию мы оставляем за порогом, а тут у нас игра, в которой может быть… «список вещей, которые в ней могут быть».
Ну, во-первых, такой (приблизительно) вариант уже был описан в Тауме и Magic:
See p. 202 of GURPS Magic for an even simpler wildcard system: wizards learn Magic! as a wildcard skill, and may then cast any spell at a penalty equal to its full prerequisite count. This has the virtue of extreme simplicity, but may give wizards too much power for too few points.

необходимость ручками прописать штрафы за технику для всех заклинаний, ибо попытка увязать штрафы к преквизитам вышла неудачной
Вообще говоря, ровно такой вариант советуют в тауматологии, и там как раз советуют штраф брать как все преквы к данному заклинанию, а базовый скилл сделать wildcard. И мне это выглядит разумным.

необходимость подпилить магичность и фотографическую память
Магичность можно вообще выбросить на мороз при таком подходе (хотя в посте не раскрыт вопрос энергии на заклинания). С фотографической памятью проще — когда я магом с оной прочитал целую библиотеку, мастер сказал мне «окей, ты держишь ее в голове, но чтобы кастовать, все равно нужна практика, с тебя как обычно ОП за заклинания».

необходимость писать таблички и модификаторы для цены книжки
Можно использовать оные для гримуаров из RPM. Цель у оных одинаковая там и там — поднимают скилл, так что и цены должны быть примерно одинаковые.

высокая профессиональная гибкость магов
Спорный вопрос. Маги получаются ограничены количеством книг, которые они могут с собой таскать. Это хорошо, если стоит необходимость сделать магов затворниками-книгочеями. Но обычный приключенец-маг@tm сможет таскать с собой два, ну три тома, все остальное он будет по-прежнему кастовать от скилла выше.

снижение очковой стоимости тех же магов(не нужно тратить десятки ОП на перквизиты и «вдруг пригодится»)
Это рассматривается как плюс? Потому что на мой взгляд, очковую стоимость магов чаще стоит повышать, потому что в GURPS тоже есть caster supremacy (если только не позволять свободно приобретать Magic Resistance), которая начинает проявляться где-то от 300 очков.

На практике я бы посоветовал немного больше попрактиковаться с ритуальной магией. Она сложнее, чем предложенная здесь, но зато не опирается на уже описанные спеллы из Magic.
Killing Joke хорошо раскрыла этот момент, по-моему. Особенно шутка в конце.
Я бы сказал, что сегодня не хватает грамотных, интересных и хорошо продуманных рельс. Например мне.
Вообще говоря, песочница в современном понимании — это такое место, где квестодатели стоят и ждут, а ты бегаешь где хочешь и берешь квесты где хочешь. Современный игрок (вроде меня) вышел из CRPG, и настоящую свободу действий он никогда не видел и не играл, а поэтому не знает, что с ней делать.
Зависит от того, во что мы играем. Если, например, в детектив — я все еще могу думать и искать улики и оказывать влияние на игру, в престолы — все еще могу интриговать и оказывать влияние, ну и так далее. А если мы играем исключительно в убиение монстров, то влияния я оказать больше не могу, так как моя убивающая способность отнята.

Вообще-то «оказать влияние на игру» — это довольно широкое понятие
Не соглашусь. Это весьма узкое и конкретное определение: могу ли я сделать такую заявку (действие и/или выбор персонажа), которое может значимо повлиять на ситуацию в игре? Например, заявка «разбегаюсь и долблю противников головой» в реалистичной ролевке не будет значимым влиянием, а заявка «определяю тип монстра» в игре, где типы монстров — общеизвестное знание — вообще никак не влияет на ситуацию. Если проще — я могу еще играть персонажем, или вынужден сидеть и слушать, как играют остальные? Если первое, то продолжаем, если второе, то до свиданья.
Готов играть таким персонажем?
Зависит от того, могу ли я еще оказать какое-то влияние на игру, или отныне моя роль — сидеть и слушать, как играют остальные. В первом случае — разумеется, могу. Во втором случае попрошу отправить калеку в отставку и возможности накидать другого персонажа.
Это плохо, да. Но плохо не потому, что стиль плохой, и не из-за того, что мастерский произвол не применяется там, где нужно, а из-за того, что мастер плохо продумал модуль.
Но если игроки хотели активно поиграть в экшен
Мастер обязан четко обозначить свой стиль вождения и объяснить, что такое может случиться в его игре. Я бы также на его месте сразу отправлял бы игроков в составе целого отряда, чтобы можно было сразу взять под контроль другого клона.
Непременно! Дополнительные очки персонажа тому, кто узнает отсылку :)
У меня был один случай мастерского произвола, когда я парализовал и убил персонажа игрока за то, что он достал меня постоянным визгливым криком в микрофон и хамством по отношению к другим игрокам. Правда, я предупреждал его (и остальных игроков), что в лес ночью лучше не ходить, а если уж пошел, то ни в коем случае не идти на свет… но в момент, когда он пошел, у него не было уже ни шанса. Потом я позволил ему вернуться порядочно покалеченным, в обмен на обещание, что орать и хамить он больше не будет.
Неплохо было бы. Я вообще подумываю на своей следующей игре в GURPS не позволять игрокам генерить персонажей, а вместо этого создать персонажа отыгрышем до приключения с вопросами и выборами, как в Morrowind.
Не вижу с этим никаких проблем. Да, в игре можно и умереть. И не обязательно эта смерть будет справедливой, героической или хотя бы интересной — можно подскользнуться на хлипком мосту и упасть навстречу своей судьбе, умереть от голода в длинной дороге, не рассчитав запасы еды, выиграть бой, но умереть от потери крови… Можно все это вырезать мастерским произволом, но мне кажется, что это убавит интереса к игре, а победа, если оная будет — будет с оттенком фальши.
15 лет назад
5 лет назад
Какие все тут старые…
Вообще говоря, я веду в НРИ по той же причине, по которой я люблю игры-песочницы и «Жизнь». Моя созерцательная и ленивая натура любит наблюдать за тем, как вещи происходят. Нет большего удовольствия, чем задать начальные условия (создать модельку, запустить процесс), затем ввести элемент случайности в виде кубиков и игроков… и наблюдать, что произойдет. Убьют ли игроки дракона? Поймут ли они, кто стоит за преступлением? И так далее, и тому подобное.
Игроки уже стали спрашивать:«Кубы-кубы, вы за кого?»
Хех, мои уже не спрашивают. Они давно все поняли про кубы и мастера, и поэтому ищут славной смерти…
>водить в скайпе
>текстом
Нет, я все понимаю, вкусы фломастеров и так далее, но зачем, если всемогущий Прогресс принес нам войс? Мои скайпоигры ничем не отличаются от тех же ИРЛ, за исключением того, что у меня есть тактическая карта, можно не делать вид, что я бросаю кубы на каждый чих игроков и гораздо легче скрывать раздражение подвигами имени Дарвина.