Тут дело вкуса. Лично мне, например, наоборот нравится начинать с крыс и прогрызать себе путь к вершинам. Видимо, у целевой аудитории подобных игр схожие предпочтения.
Ну и данная разница во взглядах возвращает нас к тому, что игры за столом выигрывают у компьютерных в плане свободы выбора: хочешь со старта быть грозой драконов и тентаклей — да пожалуйста!
Имхо, чтобы маг не становился пупом земли, должен быть понятно решён вопрос цены колдовства. Цену нужно привязывать к какому-либо ценному ресурсу в рамках системы. Вариантов много, от очков здоровья или очков магии в кранчевых системах, и до спотлайта в чисто нарративных (из разряда «сдвинул гору — молодец, получилось, но ты истощён и будешь недвижимостью двое суток, пока другие приключаются»).
Цену имеет смысл ранжировать в зависимости от силы колдунства, и вот этот момент как раз должен быть прописан чётко.
Если речь идёт о минимально формализованной магии, можно рассмотреть такой пример:
— первый уровень силы — влияние на неодушевлённый объект не крупнее мага, или на одушевлённый объект, неспособный сопротивляться магии (телекинез, «это не те дроиды, которых вы ищете», отпирание простого замка или банальная волшебная стрела). Цена — небольшой расход восполнимых ресурсов мага (очки магии, материальные компоненты и т.п.);
— второй уровень силы — манипуляции с природой, пространством или значительной группой разумных существ(массовый гипноз, вызов многочасовой грозы, телепортация за пределы видимости, аура неуязвимости). Цена — большой, или даже полный, расход восполнимых ресурсов;
— третий уровень силы — «режим бога» (двигать горы, вызывать горящую серу с небес, воскрешать мёртвых). Цена — некая невосполнимая потеря (здоровье мага, уничтожение редкого артефакта, шаг к потере собственной души и т.п.).
И у этих «фракций» между собой тоже могут быть сложные отношения, т.к. эволюционный процесс никто не отменял. Млекопитающие, например, могут даже объединиться с поселенцами (стремиться к своего рода симбиозу), чтобы забороть ещё сильных, но уже вымирающих гигантских ящеров.
Имхо, исходя из описания, имел место обоюдоострый факап. Персонажи со своей стороны не осмотрели барельефы, а мастер со своей стороны ждал, пока дадут заявку из разряда «тяну топор с силой 10 ньютонметров под углом 45 градусов».
Лично я в таком случае сам дополняю описание изучения подвижных элементов, например: «Ты покрутил топор в руках статуи, но ничего не произошло. Подёргав его так и эдак, ты чувствуешь, что топор поддаётся, если потянуть его на себя».
Для улучшения бросков он имеет 4 подсказки «Звонок другу», т.е. может по разу призвать на помощь каждого члена партии, чтобы тот сделал действие с броском и накидал ему бонусов.
Вот это очень интересно выглядит!
Ну и в целом — спасибо за интересный отчёт :)
Обидно то, что в сообщениях «персонажа» есть рациональное зерно, и с глубинной сутью некоторых замечания я даже согласен, но форма подачи почти не оставляет шансов эту суть разглядеть, да к тому же отбивает желание читать дальнейшие комментарии.
Ваши комментарии — ну прям готовый сюжет для супернатуралов с налётом личной драмы: зёрна конструктивной критики упали в чан с МЕРЗКОЙ ТОКСИЧНОЙ ЖИЖЕЙ и превратились в КОШМАРНЫХ ТОКСИЧНЫХ МОНСТРОВ, которые пожирают и растворяют в ТОКСИЧНЫХ ВЫДЕЛЕНИЯХ всё подряд, и только самый пытливый и непредвзятый взгляд сумеет различить в этих чудовищах прежнюю рациональность и полезность как критики.
Ну и данная разница во взглядах возвращает нас к тому, что игры за столом выигрывают у компьютерных в плане свободы выбора: хочешь со старта быть грозой драконов и тентаклей — да пожалуйста!
Цену имеет смысл ранжировать в зависимости от силы колдунства, и вот этот момент как раз должен быть прописан чётко.
Если речь идёт о минимально формализованной магии, можно рассмотреть такой пример:
— первый уровень силы — влияние на неодушевлённый объект не крупнее мага, или на одушевлённый объект, неспособный сопротивляться магии (телекинез, «это не те дроиды, которых вы ищете», отпирание простого замка или банальная волшебная стрела). Цена — небольшой расход восполнимых ресурсов мага (очки магии, материальные компоненты и т.п.);
— второй уровень силы — манипуляции с природой, пространством или значительной группой разумных существ(массовый гипноз, вызов многочасовой грозы, телепортация за пределы видимости, аура неуязвимости). Цена — большой, или даже полный, расход восполнимых ресурсов;
— третий уровень силы — «режим бога» (двигать горы, вызывать горящую серу с небес, воскрешать мёртвых). Цена — некая невосполнимая потеря (здоровье мага, уничтожение редкого артефакта, шаг к потере собственной души и т.п.).
Опять же, из личной практики — в таких случаях игрокам предлагается метагеймово найти решение, а потом выдать его от лица персонажа, который является партийным мозгом.
Отвечает Александр Друзь! © %)
Лично я в таком случае сам дополняю описание изучения подвижных элементов, например: «Ты покрутил топор в руках статуи, но ничего не произошло. Подёргав его так и эдак, ты чувствуешь, что топор поддаётся, если потянуть его на себя».
Ну и в целом — спасибо за интересный отчёт :)
Но ситуацию это не меняет.