Что-то сомневаюсь я, что фуллплейт защитит от падения. Как и в том, что перекат хоть как-то поможет при падении с такой высоты.
А чтобы сломать себе шею, неудачно упав, достаточно высоты табуреточки. «Компетентный приключенец» != «вечновезучий приключенец».
UPD. Ну и да, мой основной пойнт — «помрет он или нет» зависит, во-первых, от используемой системы, а во-вторых, от результатов броска.
Ну плохо кинул, значит.
По моим подсчетам, максимального дамага хватит, чтобы убить вообще кого угодно (а минимального — только на оглушение самого хилого персонажа).
Мне мой common sense подсказывает, что 20 метров — это шестой этаж. Высота более чем достаточная и для того, чтобы разбиться насмерть (моя соседка подтвердит), и для того, чтобы просто отшибить седалище (а вот это может подтвердить мужик из соседнего дома).
Если же апеллировать к правилам, то, например, по правилам SW (которые у меня сейчас под рукой) падение с 20 метров — в среднем смертельно для персонажа с выносливостью d10 или меньше.
Не игрок, а персонаж игрока, причем под руководством одного конкретного игрока. Разница принципиальная — тот же персонаж у другого игрока ничего не сломает, как и другой персонаж у этого. К тому же, откуда бы мастеру знать, какие там слабые места у человека, если он с ним еще не играл? (Из отзывов других мастеров. Логично, но мне бы на практике в голову не пришло бы.)
Ну не знаю, мне ничего это не подсказывает. Во-первых, раненых как правило намного больше, чем докторов, и лишние руки им не помешают. Хотя бы обработать менее серьезные повреждения, которые оставили ради скорости без обработки. Во-вторых, у волшебного хила вроде ограничений по количеству применений на человека вроде нет, так что что должно помешать?
Для предыдущего кампейна заготовил материалов больше, чем понадобилось (попросту говоря, кампейн загнулся до того, как все обошли). Разумеется, материалы все разного качества получились — что-то лучше, что-то хуже. Когда новый начал, взял неиспользованные материалы, прошерстил их, отобрал все самое хорошее и уместное и в новый запихнул (а хорошее и неуместное в блокнот занес).
Хм. Четверка — единственная редакция DnD, с которой я знакомился через рулбук, а не компьютерные игры и пение Рабиновича, однако для меня это не DnD «по умолчанию».
С другой стороны, моей первой редакцией DnD вместе с играми и Рабиновичем была таки тройка.
1. У вас есть железная уверенность что выбор игроков пойти в подвал замка или древнюю гробницу несет в себе столь же важную развилку как например пощадить врага, или убить, или сдать древнюю реликвию квестодлателю или оставить себе?
2. А какая ИГРОКАМ разница в иллюзорности выбора, если иллюзия сохранилась?
1. Если в подвале их ожидают ядовитые пауки, а в древней гробнице — проклинающая нежить, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале они могут найти улики, указывающие на истинного виновника преступления, а в древней гробнице — основного подозреваемого, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале их ждет блуждание в темном лабиринте, а в древней гробнице — решение головоломок, то это охрененно значимый выбор.
И обо всем этом игроки обычно могут узнать еще до того, как сделают этот выбор. Если в твоих играх нет возможности сделать его осознанно — тебе стоит попробовать ее добавить. Хуже не будет, а вот лучше — более чем возможно.
2. Если у игроков есть весомая внутренняя внутриигровая мотивация двигаться согласно прописанному сюжету — то разницы, действительно, никакой. А ты, без шуток, молодец, что смог так хорошо изучить своих игроков и их персонажей, а затем так тонко воздействовать на них, что это сработало.
Но чаще всего (настолько чаще, что обратных примеров я и не помню) рельсы таким изяществом не отличаются, и игроки придумывают что-то, что заранее продумано не было. И тогда приходится их находки попросту выкидывать. Думаю, не стоит объяснять, что это неприятно? В наиболее запущенных случаях «правильный» вариант еще и кажется очевидным только самому мастеру, а игроки ломают голову, что они делают не так, что не могут продвинуться дальше по и без того сильно ограниченной игре.
И нет, метаигровые договоренности типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то сюжет не случится» — это не внутриигровая мотивация. А условия типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то вас убьют» — не внутренняя.
Ну и последнее — твои игроки не тупые. Даже если тебе очень хочется верить в обратное. Скорее всего, они видели те же фильмы, читали те же книги и играли в те же игры, что и ты, и распознают тропы, которые ты пытаешься отыграть через рельсы, еще до того, как они оформятся в явном виде.
Вы с Ши, конечно, хорошо поспорили и мне понравилось вас читать, но как часто вы сталкиваетесь с огнестрельным оружием на бытовом уровне? Я вот его максимум в кобуре у служителей правопорядка вижу.
(Понятно, что у большинства мужчин на территории СНГ есть в жизни период, когда они год-два с огнестрелом только что в обнимку не спят, и то, что я его избежал — исключение, но мы сейчас, вроде, об условно-феодальном обществе без призывной армии, где даже в войсках наличие порохового оружия невелико)
Для мастера — возможно: можно водить, на напрягая моск.
А вот для игроков — уже сомневаюсь. Попахивает игрой в блэкджэк из анекдота про «и тут мне как поперло», только на стороне доверчивых джентльменов.
На бытовом уровне люди чаще сталкиваются со вторым законом Ньютона, чем с законом сохранения импульса (хоть один и следует из другого). Так что в большинстве случаев — нет, не взаимоисключающие.
А чтобы сломать себе шею, неудачно упав, достаточно высоты табуреточки. «Компетентный приключенец» != «вечновезучий приключенец».
UPD. Ну и да, мой основной пойнт — «помрет он или нет» зависит, во-первых, от используемой системы, а во-вторых, от результатов броска.
Ну плохо кинул, значит.
По моим подсчетам, максимального дамага хватит, чтобы убить вообще кого угодно (а минимального — только на оглушение самого хилого персонажа).
Если же апеллировать к правилам, то, например, по правилам SW (которые у меня сейчас под рукой) падение с 20 метров — в среднем смертельно для персонажа с выносливостью d10 или меньше.
С другой стороны, моей первой редакцией DnD вместе с играми и Рабиновичем была таки тройка.
1. Если в подвале их ожидают ядовитые пауки, а в древней гробнице — проклинающая нежить, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале они могут найти улики, указывающие на истинного виновника преступления, а в древней гробнице — основного подозреваемого, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале их ждет блуждание в темном лабиринте, а в древней гробнице — решение головоломок, то это охрененно значимый выбор.
И обо всем этом игроки обычно могут узнать еще до того, как сделают этот выбор. Если в твоих играх нет возможности сделать его осознанно — тебе стоит попробовать ее добавить. Хуже не будет, а вот лучше — более чем возможно.
2. Если у игроков есть весомая внутренняя внутриигровая мотивация двигаться согласно прописанному сюжету — то разницы, действительно, никакой. А ты, без шуток, молодец, что смог так хорошо изучить своих игроков и их персонажей, а затем так тонко воздействовать на них, что это сработало.
Но чаще всего (настолько чаще, что обратных примеров я и не помню) рельсы таким изяществом не отличаются, и игроки придумывают что-то, что заранее продумано не было. И тогда приходится их находки попросту выкидывать. Думаю, не стоит объяснять, что это неприятно? В наиболее запущенных случаях «правильный» вариант еще и кажется очевидным только самому мастеру, а игроки ломают голову, что они делают не так, что не могут продвинуться дальше по и без того сильно ограниченной игре.
И нет, метаигровые договоренности типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то сюжет не случится» — это не внутриигровая мотивация. А условия типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то вас убьют» — не внутренняя.
Ну и последнее — твои игроки не тупые. Даже если тебе очень хочется верить в обратное. Скорее всего, они видели те же фильмы, читали те же книги и играли в те же игры, что и ты, и распознают тропы, которые ты пытаешься отыграть через рельсы, еще до того, как они оформятся в явном виде.
(Понятно, что у большинства мужчин на территории СНГ есть в жизни период, когда они год-два с огнестрелом только что в обнимку не спят, и то, что я его избежал — исключение, но мы сейчас, вроде, об условно-феодальном обществе без призывной армии, где даже в войсках наличие порохового оружия невелико)
А вот для игроков — уже сомневаюсь. Попахивает игрой в блэкджэк из анекдота про «и тут мне как поперло», только на стороне доверчивых джентльменов.