Статья, конечно, интересная. Но, «таки шо я имею вам сказать».
I. «Правильные» и «неправильные» детали сеттинга, как правило, выбираются чисто эмоционально. Ну скажем два человека (идейных пуриста-сМТшниа) в далёком 2005 году читали Rage Across Russia. Один увидел в этом «клюкву» в смысле плохом, когда автора регион не сильно-то интересует — чтобы прямо всерьёз копаться в его истории, а другой — тоже клюкву, но в смылсе «хорошем». Когда в данном регионе пытаются разглядеть что-то сказочное кроме его реальной истории и набивших оскомину штампов.
В результате для одного человека Rage не существует в принципе, а для другого — это источник вдохновения. И таких вещей много. Кто-то Джованни или Носферату не любит; кто-то кроссовер не допускает; кто-то допускает, но только не с демонами/феями/этцетера.
А всевозможные «было, не было, канон-неканон» это уже, ИМХО, рационализация. В духе «конь-то, мол, у меня есть, да вот только он вороной». — А что, на вороном ездить нельзя?
— Коли не хочу давать, то и этот предлог сойдёт.
II. Играем мы с людьми, поэтому эмпатия — наше всё. И вот тут надо понимать две крайности, куда так или иначе клонит многих:
1. «Я пришёл в фендом потому что мне нравится сам мир»
2. «Я пришёл в фендом чтобы самоутвердиться».
Понятно что деление условно, чаще всего ролевик — это серединка наполовинку, ни то ни другое не может быть плохим. И если кто вдруг скажет что его второе не интересует в принципе — попробуйте недодать ему спотлайта.
Но. «И не вздумайте перепутать одного с другим!», как там в старом анекдоте про гопника, обучающего падаванов как отличить занавесочника от хиппи.
Собственно, на мой взгляд, конфликты происходят именно от этого. Когда мы путаем и распознаём собеседника как «пришедшего развлечься». А у него, например, какой-нибудь кодекс по вархаммеру, прочитанный до дыр — единственное значимое для него достижение в его жизни. Равно как и собранная коллекция фигурок. И вот мы ему говорим что-то типа «да ладно, расслабься, лицензионные миньки — это не главное, я себе на принтере напечатал», или там, «водить и не по кодексу можно». Это ж, не много не мало, перечеркивание всех его достижений и превращение оного в ноль без палочки.
Поэтому, ну, моё имхо, умеренность решает. Ну любит персонаж каких-нибудь True Bruja, или там ещё кого, ну терпеть не может «ревизионизма» новых редакций или какого-то фанатского дополнения. НО. А для меня это принципиальный вопрос? Это ж не значит что таковой плохой человек по всем осям и параметрам. Если это единственное наше расхождение, может, проще иногда вставить в игру именно таких его любимчиков и получить в итоге замотивированного игрока, которого прямо греет текущая сессия?
Я обычно «выставляю», гм, на всеобщее эээ… обозрение… (Извините, конечно, но мне почему-то вспомнился персонаж-извращенец из обзоров BadComedian)
в тех случаях когда у меня элементарно кончаются идеи и мне кажется что комменты хотя бы потенциально могут эту тему как правило расшевелить.
Либо — когда шахта с надписью «сеттинг №14 имени Ленина Гайэгакса» окончательно выработана и если продемонстрировать гору этой самой породы, то вполне возможно что кто-то глазастый разглядит в отвалах самородок или на худой конец, некие минералы, применимые в стройматериалах для другого сеттинга — сланец там, камешки. Возьмёт себе в конце концов — мне не жалко, от меня не убудет.
Ещё более интересный вопрос: зачем я пишу что-либо ролевое? Ответ, возможно, удивит, но вовсе не для того чтобы таки написать-опубликовать. Это уже возможный приятный исход. В первую очередь — чтобы упорядочить мысли и понять что я, собственно, хочу. Очень часто я достигал в процессе написания понимания того что желаемое я могу получить с уже имеющимися системами, сеттингами и приключениями, поэтому в чём-то своём просто нет необходимости.
Потому что автор — это не только ценный…
1. Определенная эрудиция.
Я, например, по этим причинам стараюсь держаться подальше от условно-исторических хроник, даже если история сильно альтернативная (в WOD например) — от точного понимания «как много я не знаю» и того, что я просто не раскрою весь потенциал темы хотя бы на 40% от возможного. Ну и как бы чего народ смешить, спрашивается?
Чтобы «шарить» в какой-то теме минимально, нужно прочесть грубо говоря пять книжек. Чтобы разбираться относительно бегло — ну хотя бы пятнадцать-двадцать. В руководстве к моей любимой досовской Darklands в конце дан список литературы — он сильно больше сотни. При том всё это книги по теме.
А теперь учтите что эта самая десятка книг у каждого своя. Скажем, пятиклассники Вова, Петя и Коля поиграв в ту же Даркландс, «заболели» средневековой Германией. Но Вова читал преимущественно про рыцарей, Петя про фортификации, а Коля — про жизнь европейских городов. В результате у всех троих получится три ролевых книжки про разное, хоть и с общей картой и плюс-минус тем же ассортиментом в лавках.
2. Автор — это «точка сборки», определенных мозговых тараканов если хотите. Которые имитировать ещё сложнее. Скажем, написал я что-то романтичное, про возвышенное, про любовь. Книжка получилась коммерчески успешной. Пришли школьники и начали клепать «фанфики» про то как персонажи трахаются-трахаются-трахаются и больше ничем и не занимаются. Будет это «продолжением» или тем более «развитием темы»? НЕТ. Потому что — правильно, другой сорт мозговых тараканов. Хочет фанат прочитать про возвышенное — ему в лицо суют прямо противоположное. Хотя бывает и наоборот.
3. Ну и третье важное. Автор на момент написания живёт не абы где, а в своём пространство-времени. Его потенциальный подражатель — как правило, позже и не там. А время течет, исторический опыт накапливается. Доживи Лавкрафт до середины 50х, вполне возможно что он считал бы что Мифосы не такие уж и страшные, и бояться надо всё-таки людей. Но он жил раньше и был дитём своей эпохи со всеми её прелестями и слабостями.
«Пространство» тоже, гм, влияет. Переселим нашего воображаемого Лавкрафта из трущоб в роскошный готический особняк, дадим ему денюжек — и, глядишь, тема злобных портовых культистов у него просто пропадёт. Просто «источник вдохновения» в кадр не попадёт и не обложит на полинезийском матерном, они с ним элементарно не встретятся. А вот тема готики, глядишь, наоборот, заиграла бы новыми красками.
Извиняюсь если душненько получилось, но тут иначе-то и не скажешь. Перед сообществом фанатов как правило стоит другая проблема — не «во подражателей наплодилось, оригинал потерялся», а, скорее, «как вырастить нового Лавкрафта?». Не выращивается. И оригинал в море фанфиков, как правило, топорщится айсбергом в океане — перепутать сложно.
Занятную тему подняли. Моя частая проблема: я могу сравнительно легко придумать интересный не только мне игровой мир. Но когда я пытаюсь детализировать его до уровня «вот тут у нас подъезд, вот тут у нас живут продавщица виноводочного тётя Люда и слесарь Петрович, и вот у них есть квесты: в виноводочном пропадают вино и водка, а слесарь жалуется на гигантских крыс» то внезапно упираюсь в то, что тут требуются совсем-совсем другие компетенции и совсем другая эрудиция. И с общей прописанностью мира это может быть связано очень опосредовано.
Из этого есть интересное следствие: часто, когда кто-либо жалуется на «неинтересный сеттинг», речь идёт всё же скорее об отсутствующих приключениях под имеющиеся сеттинги. И, соответственно, логичное в целом предположение, что если взять новый сеттинг, то приключения под него сразу же появятся.
И, наоборот, если как следует прописать интересные партии приключения под «старый», то уже и новый не сильно-то нужен.
Я тут внезапно понял такую вещь. Часто у меня не получалось, потому что я пытался написать сеттинг «от головы», так сказать «вывести логически», но логика в данном случае в самые лучшие моменты выполняет роль со-процессора. Сам сеттинг пишется немного по-другому, интеллект тут используется скорее эмоциональный. Вот и весь секрет неудач.
Ванталосеттинг — это сеттинг, который изначально писался без этой досадной ошибки, просто не был дописан. Что и смазывает всё ощущение.
Так-то большинство действительно удачных сеттингов на уровне идеи тоже выглядят «ванталосеттингом» и ещё тем.
Ну например:
Dark Heresy — готишные соборы с готишными инквизиторами в космосе
Shadowrun — киберпанк с эльфами
Dark Sun — это как Конан и Mad Max одновременно, но в фентези-мире без металла
Cyberpunk 2020 — в городах дистопия, за городами Mad Max.
Мир Тьмы — это вообще «экранизация» даже не ванталосеттингов, а желтой прессы что ли. «Сенсация, шок! Двухсотлетний вампир охотился на бабушек чтобы...». Помнится, на нынепокойном форуме при ролемансере одно время даже была рубрика «Wod в реальной жизни» с перепечатками на ссылки из жёлтой прессы. На события, которые вполне могли бы произойти в тёмной версии нашего мира.
Какие-нибудь Dark Conspiracy — вообще нагромождение «ванталосеттингов» на уровне завязки. А давайте у нас человечество в мегаполисы съедет а тут ещё чудики полезут со всех измерений? А давайте ещё Тёмные Эльфы в смысле дивного народа вылезут на шумок посмотреть? А давайте предположим что индуистские демоны — это просто био-цивилизация?
Те же Rifts вообще изначально задумывались как «тех же щей да погуще влей», а Megaversal Systems — скорее, как платформа для «хостинга» ванталосеттингов и их взаимодействия.
TL;DR: если мы заявим какую-то на первый взгляд нелепицу, то на первый взгляд это будет ванталосеттингом. Но если мы распишем исходя из внутренней логики пару подземелий, вплоть до книжек, которые стоят на полках и содержимого карманов злых культистов, пару фракций, силы мира, и вот уже «нелепица» превращается… превращается в сеттинг не хуже других.
А вот в досовской «Death Knights of Krynn» (если верить книжке прохождений) как раз имел смысл брать герою-соламнийскому рыцарю харизму. Так как в этом случае под его командование перейдут другие дружественные рыцари…
Тут интересную вещь в комментах нащупали: а кто будет ваш «воин»? Файтер-герой-одиночка или же солдат-в-составе-армии? Или серединка наполовинку?
Как ни странно, это не одно и то же. Например, какие-нибудь германцы могли быть «файтерами» в среднем сильно лучше типичного римлянина, но солдатами — так себе. Римляне — наоборот — были прекрасными солдатами, но вовсе не обязательно что хорошими «файтерами» в смысле гладиаторском.
Более того, чем ближе к нашему времени тем сильнее эта дихотомия. Солдат линейного строя времён пороховых — это вообще, по сути, нисколечки не файтер (ну если он не кавалерист, конечно, и не какой сохранившийся реликт вроде рундашира, который был заточен как раз против мушкетеров и, будучи «файтером», разделывал таковых на ура… если добежать успевал, конечно), а просто профессиональный путешественник с ружьём.
И, наоборот, чем дальше в седую древность — тем больше одно сливается с другим. ЕМНИП, традиции «олимпийского перемирия» соблюдались именно для того чтобы атлеты могли вернуться в родной полис, где таковые представляли из себя если не убер-зольдата, то как минимум весьма значимый юнит в местном воинстве.
Возможно, имеем смысл поиграть с этим: с воображаемым движком на шкале «Легионер <> Гладиатор».
Вообще, мне кажется удачнее было бы плясать «от сеттинга». Скажем, если у нас биопанк, то хиты отражают регенеративные способности организма. Которые у супер-аугментированного героя, разумеется, будет не чета всяким там простолюдинам.
Если мы играем в героику про Избранных, то «хитами» может быть эта самая мера Избранности высшими силами, которые отводят от них мирские опасности.
У Дюка Ньюкема в том злосчастном ремейке-долгострое хитов в смысле здоровья вообще не было, вместо них был эээ… неприлично разбухшее «чувство собственного величия»: попадания буквально заставляли его комплексовать что он дал в себя попасть ну и расстраиваться соответственно.
Я рассматривал древний варгейм HeroQuest (как я понимаю, по Фентези-Вархаммеру), и нашёл там такую интересную картинку.
Пока сходу не разобрался что именно она значит, но я вижу это так: есть состояния, вводящиеся как я понимаю, в зависимости от снятых хитов. Достаточно изящный «патч» для классической хитовой системы как по мне.
Моя любимая компьютерная Darklands. У персонажа по сути два типа «хитов». Одни считаются от выносливости, вторые от силы. Первые снять легко, но так же легко и восстановить. Вторые «снять» тяжелее, особенно если у героев хорошие доспехи, но и восстанавливаются они месяцами. «Снять» первые — значит отправить героя в нокаут, кончились вторые — геймовер.
По поводу под-вариантов класса. Были в РИ такие интересные люди как «голбешники» — люди, выбравшие в качетсве духовного «экспириенса» такую вещь как жизнь в движении. Без дома, без семьи. А если совсем припрёт и странствовать не можешь — так попросись к знакомому в подпол — пожить. До следующего перехода.
Если калика маленечко бард, то тут я прямо таки вижу интересный мультикласс с клириком, правда, это уже как посмотреть: «клирик» может быть и тёмным — вроде отдельных ответвлений.
Я данную фразу не стал бы применять из минимального политеса. Просто потому что аналогичными фразами пользуются не очень профессиональные «манагеры» в нашем мире, то есть люди, которые
а) причинили много боли другим
б) при том «не по теме». То есть эта не та фраза, которую говорят личному врагу, который увёл девушку или зарезал собаку. Эта фраза, которой «виноватят» работника просто чтобы о премии не заикался. То есть мало того что зло, так ещё и мелочное, подленькое, по логике «десять старушек = рупь».
Сыпать данными фразами в нашем мире — это так же неловко, как, например, сыпать «феней» в присутствии предпринимателя, который пережил девяностые и имел печальный опыт с бандитами. То есть даже если реакции и не будет, человек «вас услышит». И услышит совсем не то, что хотелось бы.
И это тоже. Но я имел в вижу именно проекты где мастер обещал вызов, а вместо этого сделал какие-то левые сложности, абсолютно не по теме, не вписывающиеся в жанр, набор предполагаемых действий или примерный список очерченных задач.
Вы играете в модуль, про исследование космического корабля UNS Архимед. Если от игроков требуется сообразить что «странная спираль» в машинном отсеке — это на самом деле архимедов винт, ради чего у нас есть дневник-подсказка «Я, кажется, придумал как перекачать охладитель реактора! Как я сразу не догадался? Ну да, великое изоберетение кого бы вы думали? Ну конечно же, нашего (заляпано, нечитаемо). Ха, ну надо же как удачно совпало! Правильно говорят, как корабль назовёшь… дома и стены помогают!» — то да, это задачка со звёздочкой, но это сложность.
Если же чтобы выиграть нам требуется путем одной-единственной подсказки («Пароль: как называется корабль?») родить мысль, что пароль от главного компьютера «Сидоров» потому что у мастера в своё время мягко говоря неочевидная логическая связь («Архимед = Архи Медик = Главврач Сидоров»), то это не игра а непонятно что.
Чем это плохо? Тем что в первом случае у нас мир игры хотя бы присутствует, и чтобы выиграть — нам надо вживаться. А второе — это уже чистая, дистиллированная игра в телепатов. С пожизнёвым отыгрышем.
Вероятно, под это дело можно подтянуть такие навороты как, скажем, ограничения при генерации — запрет на переброс неудачно выпавших кубиков, например, но и это не будет чистым примером.
Суть фальшивой сложности в том что мы сражаемся с по-дурацки запрограммированным электронным болваном, которому ничего доказать нельзя и который априори не испытывает тех же трудностей что и мы. Для нас карта покрыта туманом войны, для него нет, потому что он же её и отрисовывает.
«Сложность» же ролевых в том, что друг с другом сели играть два человека, которые играют в разное. То есть по сути если бы эти люди «на берегу» договорились во что они играют, то никаких сложностей не было бы в принципе — был бы один только взаимный интерес.
Думаю, сравнение с ПК играми не совсем точно по одной причине: «фальшивая сложность».
Если я играю в шахматы и компьютер честно имитирует ходы гроссмейстера — это настоящая сложность. Если «сложность» достигается за счёт резко ухудшившегося управления или освещенности, где я толком не могу отличить короля от ферзя, зато могу легко промахнуться и поставить фигуру не туда, куда хотел — это уже фальшивая сложность.
Так вот в индустрии компьютерных игр сложилась парадоксальная ситуация — с одной стороны, «сложных» игр много, а вот сложных по-честному — единицы. То есть средний игрок и плюётся от «сложности» и одновременно мечтает о такой игре, где сложность будет настоящей, и от того интересной.
Я думаю, если вы будете продолжать в том же духе, игра определенно найдёт своего любителя.
В целом стимпанк как-то выпал из сферы моих интересов (19 век мне интересен очень, но если бы я делал сеттинг — я бы делал его максимально технофобским: победивший в войне аграрный Юг, ихэтуани, ретрограды-контрреформаторы в Японии, и так далее), но мне тем не менее всё равно интересно наблюдать за ходом мысли.
За проделанную работу спасибо. Это очень ценно — когда берут и пересчитывают абстрактные 3d20 в конкретное распределение, эта работа даёт очень наглядный результат. То, что энтузиасты находятся — отрадно.
Приведу замечательнейший абзац из статьи про Киберпанк 2020, который добавил мне гораздо больше понимания, чем всё остальное «разжёвывание» правил по генережке:
В слове «киберпанк» игра Cyberpunk 2020 в отличие от многих других делает ударение именно на «ПАНК»: как бы вы ни старались, скорее всего ваш персонаж достанется вам уже будучи основательно побитым. Достаточно сказать, что с вероятностью 40 % родителей вашего персонажа настигла трагедия раньше, чем они успели его воспитать, и с вероятностью в 60 % к совершеннолетию вашего персонажа трагедию пережила уже вся его родня в целом. Кстати, если у родни всё в общем неплохо, не спешите радоваться, потому как у вашего персонажа с вероятностью в 70 % есть братья или сёстры — и если они у него есть, с вероятностью в 40 % лучше ему с ними не сталкиваться.
Очень крутой отчёт, спасибо! Такие отчёты придают сил и желания играть и водить самому.
Иногда непривычно в плохом смысле, когда нам нужно решать задачу «а теперь догадайтесь, в какой из миллиона возможных моментов история могла пойти не так, что привело к победе нацистов в ВМВ». И мастер время от времени играет в злого и глуховатого джинна-буквалиста, когда отвечает на вопросы игроков именно так, как они были сформулированы, в меру своего понимания, при этом иногда их не понимает, но не понимая — не переспрашивает и не уточняет.
Здесь я просто обязан пошутить шутку с общим смыслом: «Мастер вышел за пределы зоны комфорта. Комфорта игроков.»
I. «Правильные» и «неправильные» детали сеттинга, как правило, выбираются чисто эмоционально. Ну скажем два человека (идейных пуриста-сМТшниа) в далёком 2005 году читали Rage Across Russia. Один увидел в этом «клюкву» в смысле плохом, когда автора регион не сильно-то интересует — чтобы прямо всерьёз копаться в его истории, а другой — тоже клюкву, но в смылсе «хорошем». Когда в данном регионе пытаются разглядеть что-то сказочное кроме его реальной истории и набивших оскомину штампов.
В результате для одного человека Rage не существует в принципе, а для другого — это источник вдохновения. И таких вещей много. Кто-то Джованни или Носферату не любит; кто-то кроссовер не допускает; кто-то допускает, но только не с демонами/феями/этцетера.
А всевозможные «было, не было, канон-неканон» это уже, ИМХО, рационализация. В духе «конь-то, мол, у меня есть, да вот только он вороной».
— А что, на вороном ездить нельзя?
— Коли не хочу давать, то и этот предлог сойдёт.
II. Играем мы с людьми, поэтому эмпатия — наше всё. И вот тут надо понимать две крайности, куда так или иначе клонит многих:
1. «Я пришёл в фендом потому что мне нравится сам мир»
2. «Я пришёл в фендом чтобы самоутвердиться».
Понятно что деление условно, чаще всего ролевик — это серединка наполовинку, ни то ни другое не может быть плохим. И если кто вдруг скажет что его второе не интересует в принципе — попробуйте недодать ему спотлайта.
Но. «И не вздумайте перепутать одного с другим!», как там в старом анекдоте про гопника, обучающего падаванов как отличить занавесочника от хиппи.
Собственно, на мой взгляд, конфликты происходят именно от этого. Когда мы путаем и распознаём собеседника как «пришедшего развлечься». А у него, например, какой-нибудь кодекс по вархаммеру, прочитанный до дыр — единственное значимое для него достижение в его жизни. Равно как и собранная коллекция фигурок. И вот мы ему говорим что-то типа «да ладно, расслабься, лицензионные миньки — это не главное, я себе на принтере напечатал», или там, «водить и не по кодексу можно». Это ж, не много не мало, перечеркивание всех его достижений и превращение оного в ноль без палочки.
Поэтому, ну, моё имхо, умеренность решает. Ну любит персонаж каких-нибудь True Bruja, или там ещё кого, ну терпеть не может «ревизионизма» новых редакций или какого-то фанатского дополнения. НО. А для меня это принципиальный вопрос? Это ж не значит что таковой плохой человек по всем осям и параметрам. Если это единственное наше расхождение, может, проще иногда вставить в игру именно таких его любимчиков и получить в итоге замотивированного игрока, которого прямо греет текущая сессия?
Я обычно «выставляю», гм, на всеобщее эээ… обозрение…
(Извините, конечно, но мне почему-то вспомнился персонаж-извращенец из обзоров BadComedian)
в тех случаях когда у меня элементарно кончаются идеи и мне кажется что комменты хотя бы потенциально могут эту тему как правило расшевелить.
Либо — когда шахта с надписью «сеттинг №14 имени
ЛенинаГайэгакса» окончательно выработана и если продемонстрировать гору этой самой породы, то вполне возможно что кто-то глазастый разглядит в отвалах самородок или на худой конец, некие минералы, применимые в стройматериалах для другого сеттинга — сланец там, камешки. Возьмёт себе в конце концов — мне не жалко, от меня не убудет.Ещё более интересный вопрос: зачем я пишу что-либо ролевое? Ответ, возможно, удивит, но вовсе не для того чтобы таки написать-опубликовать. Это уже возможный приятный исход. В первую очередь — чтобы упорядочить мысли и понять что я, собственно, хочу. Очень часто я достигал в процессе написания понимания того что желаемое я могу получить с уже имеющимися системами, сеттингами и приключениями, поэтому в чём-то своём просто нет необходимости.
Потому что автор — это
не только ценный…1. Определенная эрудиция.
Я, например, по этим причинам стараюсь держаться подальше от условно-исторических хроник, даже если история сильно альтернативная (в WOD например) — от точного понимания «как много я не знаю» и того, что я просто не раскрою весь потенциал темы хотя бы на 40% от возможного. Ну и как бы чего народ смешить, спрашивается?
Чтобы «шарить» в какой-то теме минимально, нужно прочесть грубо говоря пять книжек. Чтобы разбираться относительно бегло — ну хотя бы пятнадцать-двадцать. В руководстве к моей любимой досовской Darklands в конце дан список литературы — он сильно больше сотни. При том всё это книги по теме.
А теперь учтите что эта самая десятка книг у каждого своя. Скажем, пятиклассники Вова, Петя и Коля поиграв в ту же Даркландс, «заболели» средневековой Германией. Но Вова читал преимущественно про рыцарей, Петя про фортификации, а Коля — про жизнь европейских городов. В результате у всех троих получится три ролевых книжки про разное, хоть и с общей картой и плюс-минус тем же ассортиментом в лавках.
2. Автор — это «точка сборки», определенных мозговых тараканов если хотите. Которые имитировать ещё сложнее. Скажем, написал я что-то романтичное, про возвышенное, про любовь. Книжка получилась коммерчески успешной. Пришли школьники и начали клепать «фанфики» про то как персонажи трахаются-трахаются-трахаются и больше ничем и не занимаются. Будет это «продолжением» или тем более «развитием темы»? НЕТ. Потому что — правильно, другой сорт мозговых тараканов. Хочет фанат прочитать про возвышенное — ему в лицо суют прямо противоположное. Хотя бывает и наоборот.
3. Ну и третье важное. Автор на момент написания живёт не абы где, а в своём пространство-времени. Его потенциальный подражатель — как правило, позже и не там. А время течет, исторический опыт накапливается. Доживи Лавкрафт до середины 50х, вполне возможно что он считал бы что Мифосы не такие уж и страшные, и бояться надо всё-таки людей. Но он жил раньше и был дитём своей эпохи со всеми её прелестями и слабостями.
«Пространство» тоже, гм, влияет. Переселим нашего воображаемого Лавкрафта из трущоб в роскошный готический особняк, дадим ему денюжек — и, глядишь, тема злобных портовых культистов у него просто пропадёт. Просто «источник вдохновения» в кадр не попадёт
и не обложит на полинезийском матерном, они с ним элементарно не встретятся. А вот тема готики, глядишь, наоборот, заиграла бы новыми красками.Извиняюсь если душненько получилось, но тут иначе-то и не скажешь. Перед сообществом фанатов как правило стоит другая проблема — не «во подражателей наплодилось, оригинал потерялся», а, скорее, «как вырастить нового Лавкрафта?». Не выращивается. И оригинал в море фанфиков, как правило, топорщится айсбергом в океане — перепутать сложно.
Из этого есть интересное следствие: часто, когда кто-либо жалуется на «неинтересный сеттинг», речь идёт всё же скорее об отсутствующих приключениях под имеющиеся сеттинги. И, соответственно, логичное в целом предположение, что если взять новый сеттинг, то приключения под него сразу же появятся.
И, наоборот, если как следует прописать интересные партии приключения под «старый», то уже и новый не сильно-то нужен.
Ванталосеттинг — это сеттинг, который изначально писался без этой досадной ошибки, просто не был дописан. Что и смазывает всё ощущение.
Так-то большинство действительно удачных сеттингов на уровне идеи тоже выглядят «ванталосеттингом» и ещё тем.
Ну например:
Dark Heresy — готишные соборы с готишными инквизиторами в космосе
Shadowrun — киберпанк с эльфами
Dark Sun — это как Конан и Mad Max одновременно, но в фентези-мире без металла
Cyberpunk 2020 — в городах дистопия, за городами Mad Max.
Мир Тьмы — это вообще «экранизация» даже не ванталосеттингов, а желтой прессы что ли. «Сенсация, шок! Двухсотлетний вампир охотился на бабушек чтобы...». Помнится, на нынепокойном форуме при ролемансере одно время даже была рубрика «Wod в реальной жизни» с перепечатками на ссылки из жёлтой прессы. На события, которые вполне могли бы произойти в тёмной версии нашего мира.
Какие-нибудь Dark Conspiracy — вообще нагромождение «ванталосеттингов» на уровне завязки. А давайте у нас человечество в мегаполисы съедет а тут ещё чудики полезут со всех измерений? А давайте ещё Тёмные Эльфы в смысле дивного народа вылезут на шумок посмотреть? А давайте предположим что индуистские демоны — это просто био-цивилизация?
Те же Rifts вообще изначально задумывались как «тех же щей да погуще влей», а Megaversal Systems — скорее, как платформа для «хостинга» ванталосеттингов и их взаимодействия.
TL;DR: если мы заявим какую-то на первый взгляд нелепицу, то на первый взгляд это будет ванталосеттингом. Но если мы распишем исходя из внутренней логики пару подземелий, вплоть до книжек, которые стоят на полках и содержимого карманов злых культистов, пару фракций, силы мира, и вот уже «нелепица» превращается… превращается в сеттинг не хуже других.
Ну и конечно же «Танкред превозмогает!!!», а как же. Улучшенные броски на волю — это само собой.
Как ни странно, это не одно и то же. Например, какие-нибудь германцы могли быть «файтерами» в среднем сильно лучше типичного римлянина, но солдатами — так себе. Римляне — наоборот — были прекрасными солдатами, но вовсе не обязательно что хорошими «файтерами» в смысле гладиаторском.
Более того, чем ближе к нашему времени тем сильнее эта дихотомия. Солдат линейного строя времён пороховых — это вообще, по сути, нисколечки не файтер (ну если он не кавалерист, конечно, и не какой сохранившийся реликт вроде рундашира, который был заточен как раз против мушкетеров и, будучи «файтером», разделывал таковых на ура… если добежать успевал, конечно), а просто профессиональный путешественник с ружьём.
И, наоборот, чем дальше в седую древность — тем больше одно сливается с другим. ЕМНИП, традиции «олимпийского перемирия» соблюдались именно для того чтобы атлеты могли вернуться в родной полис, где таковые представляли из себя если не убер-зольдата, то как минимум весьма значимый юнит в местном воинстве.
Возможно, имеем смысл поиграть с этим: с воображаемым движком на шкале «Легионер <> Гладиатор».
Если мы играем в героику про Избранных, то «хитами» может быть эта самая мера Избранности высшими силами, которые отводят от них мирские опасности.
У Дюка Ньюкема в том злосчастном ремейке-долгострое хитов в смысле здоровья вообще не было, вместо них был эээ… неприлично разбухшее «чувство собственного величия»: попадания буквально заставляли его комплексовать что он дал в себя попасть ну и расстраиваться соответственно.
Я рассматривал древний варгейм HeroQuest (как я понимаю, по Фентези-Вархаммеру), и нашёл там такую интересную картинку.
Пока сходу не разобрался что именно она значит, но я вижу это так: есть состояния, вводящиеся как я понимаю, в зависимости от снятых хитов. Достаточно изящный «патч» для классической хитовой системы как по мне.
Если калика маленечко бард, то тут я прямо таки вижу интересный мультикласс с клириком, правда, это уже как посмотреть: «клирик» может быть и тёмным — вроде отдельных ответвлений.
Я данную фразу не стал бы применять из минимального политеса. Просто потому что аналогичными фразами пользуются не очень профессиональные «манагеры» в нашем мире, то есть люди, которые
а) причинили много боли другим
б) при том «не по теме». То есть эта не та фраза, которую говорят личному врагу, который увёл девушку или зарезал собаку. Эта фраза, которой «виноватят» работника просто чтобы о премии не заикался. То есть мало того что зло, так ещё и мелочное, подленькое, по логике «десять старушек = рупь».
Сыпать данными фразами в нашем мире — это так же неловко, как, например, сыпать «феней» в присутствии предпринимателя, который пережил девяностые и имел печальный опыт с бандитами. То есть даже если реакции и не будет, человек «вас услышит». И услышит совсем не то, что хотелось бы.
Вы играете в модуль, про исследование космического корабля UNS Архимед. Если от игроков требуется сообразить что «странная спираль» в машинном отсеке — это на самом деле архимедов винт, ради чего у нас есть дневник-подсказка «Я, кажется, придумал как перекачать охладитель реактора! Как я сразу не догадался? Ну да, великое изоберетение кого бы вы думали? Ну конечно же, нашего (заляпано, нечитаемо). Ха, ну надо же как удачно совпало! Правильно говорят, как корабль назовёшь… дома и стены помогают!» — то да, это задачка со звёздочкой, но это сложность.
Если же чтобы выиграть нам требуется путем одной-единственной подсказки («Пароль: как называется корабль?») родить мысль, что пароль от главного компьютера «Сидоров» потому что у мастера в своё время мягко говоря неочевидная логическая связь («Архимед = Архи Медик = Главврач Сидоров»), то это не игра а непонятно что.
Чем это плохо? Тем что в первом случае у нас мир игры хотя бы присутствует, и чтобы выиграть — нам надо вживаться. А второе — это уже чистая, дистиллированная игра в телепатов. С пожизнёвым отыгрышем.
Суть фальшивой сложности в том что мы сражаемся с по-дурацки запрограммированным электронным болваном, которому ничего доказать нельзя и который априори не испытывает тех же трудностей что и мы. Для нас карта покрыта туманом войны, для него нет, потому что он же её и отрисовывает.
«Сложность» же ролевых в том, что друг с другом сели играть два человека, которые играют в разное. То есть по сути если бы эти люди «на берегу» договорились во что они играют, то никаких сложностей не было бы в принципе — был бы один только взаимный интерес.
ЕСЛИ.
Если я играю в шахматы и компьютер честно имитирует ходы гроссмейстера — это настоящая сложность. Если «сложность» достигается за счёт резко ухудшившегося управления или освещенности, где я толком не могу отличить короля от ферзя, зато могу легко промахнуться и поставить фигуру не туда, куда хотел — это уже фальшивая сложность.
Так вот в индустрии компьютерных игр сложилась парадоксальная ситуация — с одной стороны, «сложных» игр много, а вот сложных по-честному — единицы. То есть средний игрок и плюётся от «сложности» и одновременно мечтает о такой игре, где сложность будет настоящей, и от того интересной.
В целом стимпанк как-то выпал из сферы моих интересов (19 век мне интересен очень, но если бы я делал сеттинг — я бы делал его максимально технофобским: победивший в войне аграрный Юг, ихэтуани, ретрограды-контрреформаторы в Японии, и так далее), но мне тем не менее всё равно интересно наблюдать за ходом мысли.
Ставлю плюс, «аффтар пешы исчо».
Приведу замечательнейший абзац из статьи про Киберпанк 2020, который добавил мне гораздо больше понимания, чем всё остальное «разжёвывание» правил по генережке:
В слове «киберпанк» игра Cyberpunk 2020 в отличие от многих других делает ударение именно на «ПАНК»: как бы вы ни старались, скорее всего ваш персонаж достанется вам уже будучи основательно побитым. Достаточно сказать, что с вероятностью 40 % родителей вашего персонажа настигла трагедия раньше, чем они успели его воспитать, и с вероятностью в 60 % к совершеннолетию вашего персонажа трагедию пережила уже вся его родня в целом. Кстати, если у родни всё в общем неплохо, не спешите радоваться, потому как у вашего персонажа с вероятностью в 70 % есть братья или сёстры — и если они у него есть, с вероятностью в 40 % лучше ему с ними не сталкиваться.
Здесь я просто обязан пошутить шутку с общим смыслом: «Мастер вышел за пределы зоны комфорта. Комфорта игроков.»