Архетип: Бродяга
Файтер — был, маг — был, теперь время вора. Или точнее самого близкого по концепту. Когда я его писала, то держала в голове не ДнДшных воров и не разбойников из русских преданий, а именно что странников — калик, офеней, цыган, профессиональных нищих. Бродяга- больше социальщик, чем спиннокинжальщик. Главное, что нём есть — это оторванность от дома, даже если он изначально принадлежал к кочевому народу. То есть это типичный, чистый приключенец безо всяких наслоений особых способностей.
Иллюстрация: Елена Марчукова
У большинства людей есть свой род. Свой дом. Но не у тебя. Ты – перекати-поле, которое ветер странствий гонит от одного поселения к другому. Ты приносишь рассказы о далёких краях, песни и небольшие реликвии (якобы) из святых мест, и люди с удовольствием слушают тебя. Иногда, впрочем, они обвиняют тебя во всех бедах и пытаются прибить вилами к ближайшему коровнику, но пока что ты умудрялся выбираться из всех передряг. Сколько тебе ещё это будет удаваться? И окончатся ли когда-нибудь твои странствия? Только ветер знает ответ на этот вопрос…
ОЗ: 20
Урон: 1к6
СТРЕМЛЕНИЯ
Богатство: получи награду или завладей сокровищем.
Духовное просветление: прикоснись к святому или чудесному.
Любопытство: стань участником интересной истории.
ПРОШЛОЕ
Вне зависимости от прошлого, ответь на эти вопросы: где был твой дом? Что заставило тебя его покинуть? Ты ищешь чего-то или от чего-то бежишь? Что способно заставить тебя прекратить бродяжничать и осесть?
Попрошайка: и совсем немного вор, соглядатай и так далее. Если имеешь жалкий и униженный вид, на тебя никто не обращает внимания, пока ты сам на себя его не обратишь. Когда оцениваешь обстановку, общаясь с людьми, может использовать сердце.
Кто стал твоим наставником в деле попрошайничества или спасителем? _______________________ Получи узы с ним.
Калика: ты следуешь от одного святого места к другому, развлекая народ легендами и духовными стихами. Приходя кому-то на помощь, можешь потратить припас, и автоматически получить 7-9. Опиши, какую реликвию ты извлёк из своего дорожного мешка, и чем она тебе помогла.
Кого ты можешь назвать своим духовным учителем? _______________________ Получи узы с ним.
Офеня: ты торгуешь всякой мелочью, которую носишь в плетёном коробе за спиной. В начале игры получи +5 припасов; доставая из сумы вещь, можешь достать что-то из своих товаров – ленты, нитки для вышивания, отрез ткани и т.п. Когда спасаешься от опасности, может потратить от 1 до 5 припасов и бросить +потраченные припасы. Опиши, как ты спасся ценой порчи или потери части твоего снаряжения.
С кем ты когда-то заключил самую необычную сделку? Чем она необычна? _______________________ Получи узы с ним.
Кочевой народ: у тебя есть кибитка – дом на высоких колёсах, способный преодолевать мелкие реки и снег, и пара лошадей, чтобы кибитку тащить. С относительным комфортом внутри кибитки может жить 2-4 человека: есть откидные кровати, шкафчики, медное зеркало, небольшая печь. Выбери, какой будет выглядеть кибитка: □ Яркая и заметная; □ Невзрачная и не привлекающая внимания.
Получи +1, когда отправляешься в опасное путешествие по местам, где кочует твой народ: они оставляют особые путевые метки.
Частью какой кочевой ватаги ты был? _______________________ Получи узы с ними.
ОСНОВНЫЕ ХОДЫ
Грязная драка: когда атакуешь кого-то вблизи или метательным оружием, используя грязные приёмы, или застав врасплох, можешь вместо того чтобы вступать в схватку бросить +чутьё. На 10+ нанеси урон и выбери два. На 7-9 нанеси урон и выбери одно. Один и тот же пункт можно выбирать несколько раз.
Краснобай: когда ведёшь дружелюбную беседу с кем-то, брось +сердце. На 7-9 задай один вопрос из списка ниже, на 10+ три.
Ветер странствий: когда зарабатываешь в поселении на жизнь так, как привык (попрошайничаешь, поёшь духовные стихи и т.п.), брось +сердце. На 7-9 выбери два. На 10+ выбери три. Можно выбрать одно и то же несколько раз. На 6- выбери одно, но ты привлекаешь нежелательное внимание.
СЛОЖНЫЕ ХОДЫ
□ Ловкость рук: когда ты пользуешься тем, что никто не обращает на тебя внимания, чтобы сделать что-то незаметно, брось +чутьё. На 10+ никто и не подумает на тебя. На 7-9 тебе придётся чем-то пожертвовать, если хочешь остаться незаметным.
□ Спрятанное оружие: когда ты прячешь на теле небольшое оружие с досягаемость с досягаемостью рука (нож, кистень и т.п.), его могут найти только если разденут тебя догола. Атака таким оружием всегда неожиданная.
□ Запоминающееся лицо: когда встречаешься с тем, с кем мог видеться, можешь сказать «Мы уже знакомы» и бросить +сердце. При успехе опиши, как персонаж к тебе относится. На 10+ его отношение не изменилось, и получи с ним узы. На 7-9 – изменилось частично.
□ Схорониться: в начале боя опиши, почему противники не считают тебя угрозой, или как ты спрятался. Пока ты не атаковал сам, тебя атаковать не будут; твоя же атака считается неожиданной.
□ Живой щит: когда тебе наносят урон, а неподалёку есть тот, за кого можно спрятаться, можешь бросить +чутьё. На 10+ выбери одно из двух, на 7-9 выбери второе:
□ Схрон: когда прибываешь в место, где уже бывал, можешь сказать, что у тебя здесь есть тайник. Брось +судьба. При успехе тайник цел, иначе его уже кто-то разграбил. В противном случае в тайнике есть простые вещи на сумму в серебряниках, равную выпавшему на кубиках числу.
□ Спорим?: Когда споришь с кем-то, скажи, что ставишь на кон (это должно быть нечто хоть сколько-то ценное). Если другая сторона принимает ставку и делает свою, не меньшей ценности, восстанови 1 очко судьбы, или 2, если поставил что-то очень ценное для себя. Если ты проиграл спор, то обязан отдать заклад. Отказавшись, ты теряешь доступ к этому ходу, пока не выполнишь условие.
□ Чёрная зависть (требование: отсутствие хода золотое сердце): когда наносишь урон тому, кому в жизни повезло больше чем тебе, увеличь урон до 1к8, и добавь оружию свойство кровавое.
□ Золотое сердце (требование: отсутствие хода чёрная зависть): когда бескорыстно приходишь на помощь кому-либо, можешь автоматически получить 10+, но можешь выбрать только «принять на себя удар или негативные последствия».
□ Обмануть смерть: когда чувствуешь дыхание смерти, добавь к броску сердце или чутьё. На 12+ ты не просто избегаешь смерти, но и прихватываешь из нави что-то ценное: например, знание или предмет.
□ Загнанная в угол крыса: изучая обстановку, ты всегда, даже на 6-, можешь задать дополнительный вопрос: «Какие тут есть пути для побега?». К тому же, когда противники превосходят вашу группу числом, получи +1 к броне.
□ Азартная игра: играя в азартную игру (карты или кости), сделай ставку. Если решаешь сжульничать, брось 1к6 +чутьё; иначе 1к6+судьба. Реши, повышаешь ли ставку. После чего брось 1к6 ещё раз и сложи с предыдущим результатом. При успехе считай, что сделал ход краснобай или ветер странствий на твой выбор с тем же результатом, который получил. Если повышал ставку – выбери оба.
Иллюстрация: Елена Марчукова
У большинства людей есть свой род. Свой дом. Но не у тебя. Ты – перекати-поле, которое ветер странствий гонит от одного поселения к другому. Ты приносишь рассказы о далёких краях, песни и небольшие реликвии (якобы) из святых мест, и люди с удовольствием слушают тебя. Иногда, впрочем, они обвиняют тебя во всех бедах и пытаются прибить вилами к ближайшему коровнику, но пока что ты умудрялся выбираться из всех передряг. Сколько тебе ещё это будет удаваться? И окончатся ли когда-нибудь твои странствия? Только ветер знает ответ на этот вопрос…
ОЗ: 20
Урон: 1к6
СТРЕМЛЕНИЯ
Богатство: получи награду или завладей сокровищем.
Духовное просветление: прикоснись к святому или чудесному.
Любопытство: стань участником интересной истории.
ПРОШЛОЕ
Вне зависимости от прошлого, ответь на эти вопросы: где был твой дом? Что заставило тебя его покинуть? Ты ищешь чего-то или от чего-то бежишь? Что способно заставить тебя прекратить бродяжничать и осесть?
Попрошайка: и совсем немного вор, соглядатай и так далее. Если имеешь жалкий и униженный вид, на тебя никто не обращает внимания, пока ты сам на себя его не обратишь. Когда оцениваешь обстановку, общаясь с людьми, может использовать сердце.
Кто стал твоим наставником в деле попрошайничества или спасителем? _______________________ Получи узы с ним.
Калика: ты следуешь от одного святого места к другому, развлекая народ легендами и духовными стихами. Приходя кому-то на помощь, можешь потратить припас, и автоматически получить 7-9. Опиши, какую реликвию ты извлёк из своего дорожного мешка, и чем она тебе помогла.
Кого ты можешь назвать своим духовным учителем? _______________________ Получи узы с ним.
Офеня: ты торгуешь всякой мелочью, которую носишь в плетёном коробе за спиной. В начале игры получи +5 припасов; доставая из сумы вещь, можешь достать что-то из своих товаров – ленты, нитки для вышивания, отрез ткани и т.п. Когда спасаешься от опасности, может потратить от 1 до 5 припасов и бросить +потраченные припасы. Опиши, как ты спасся ценой порчи или потери части твоего снаряжения.
С кем ты когда-то заключил самую необычную сделку? Чем она необычна? _______________________ Получи узы с ним.
Кочевой народ: у тебя есть кибитка – дом на высоких колёсах, способный преодолевать мелкие реки и снег, и пара лошадей, чтобы кибитку тащить. С относительным комфортом внутри кибитки может жить 2-4 человека: есть откидные кровати, шкафчики, медное зеркало, небольшая печь. Выбери, какой будет выглядеть кибитка: □ Яркая и заметная; □ Невзрачная и не привлекающая внимания.
Получи +1, когда отправляешься в опасное путешествие по местам, где кочует твой народ: они оставляют особые путевые метки.
Частью какой кочевой ватаги ты был? _______________________ Получи узы с ними.
ОСНОВНЫЕ ХОДЫ
Грязная драка: когда атакуешь кого-то вблизи или метательным оружием, используя грязные приёмы, или застав врасплох, можешь вместо того чтобы вступать в схватку бросить +чутьё. На 10+ нанеси урон и выбери два. На 7-9 нанеси урон и выбери одно. Один и тот же пункт можно выбирать несколько раз.
- Твой урон проникающий.
- Получи +1к4 к урону.
- Противник не связывает тебя ближним боем, и ты уходишь от ответного удара.
- Ты уменьшаешь его броню на 1, пока он её не починит/не вылечится в случае естественной брони.
Краснобай: когда ведёшь дружелюбную беседу с кем-то, брось +сердце. На 7-9 задай один вопрос из списка ниже, на 10+ три.
- Что ты от меня скрываешь?
- Что мне надо сделать, чтобы ты ______________?
- Каково твоё сокровенное желание?
- Что ты ценишь?
Ветер странствий: когда зарабатываешь в поселении на жизнь так, как привык (попрошайничаешь, поёшь духовные стихи и т.п.), брось +сердце. На 7-9 выбери два. На 10+ выбери три. Можно выбрать одно и то же несколько раз. На 6- выбери одно, но ты привлекаешь нежелательное внимание.
- Ты зарабатываешь серебряник.
- Ты находишь безопасное место для ночлега.
- Ты находишь бесплатное пропитание для себя и ещё для пары человек.
- Ты узнаёшь слухи и сплетни; скажи, о чём или о ком.
- Ты завёл с кем-то приятельские отношения – получи с ним узы.
- Ты находишь обычный предмет, который можешь незаметно присвоить (верёвку, кусок мыла, факел…).
СЛОЖНЫЕ ХОДЫ
□ Ловкость рук: когда ты пользуешься тем, что никто не обращает на тебя внимания, чтобы сделать что-то незаметно, брось +чутьё. На 10+ никто и не подумает на тебя. На 7-9 тебе придётся чем-то пожертвовать, если хочешь остаться незаметным.
□ Спрятанное оружие: когда ты прячешь на теле небольшое оружие с досягаемость с досягаемостью рука (нож, кистень и т.п.), его могут найти только если разденут тебя догола. Атака таким оружием всегда неожиданная.
□ Запоминающееся лицо: когда встречаешься с тем, с кем мог видеться, можешь сказать «Мы уже знакомы» и бросить +сердце. При успехе опиши, как персонаж к тебе относится. На 10+ его отношение не изменилось, и получи с ним узы. На 7-9 – изменилось частично.
□ Схорониться: в начале боя опиши, почему противники не считают тебя угрозой, или как ты спрятался. Пока ты не атаковал сам, тебя атаковать не будут; твоя же атака считается неожиданной.
□ Живой щит: когда тебе наносят урон, а неподалёку есть тот, за кого можно спрятаться, можешь бросить +чутьё. На 10+ выбери одно из двух, на 7-9 выбери второе:
- Твой «щит» получает весь урон, предназначавшийся тебе.
- Половину урона получает «щит», половину – ты.
□ Схрон: когда прибываешь в место, где уже бывал, можешь сказать, что у тебя здесь есть тайник. Брось +судьба. При успехе тайник цел, иначе его уже кто-то разграбил. В противном случае в тайнике есть простые вещи на сумму в серебряниках, равную выпавшему на кубиках числу.
□ Спорим?: Когда споришь с кем-то, скажи, что ставишь на кон (это должно быть нечто хоть сколько-то ценное). Если другая сторона принимает ставку и делает свою, не меньшей ценности, восстанови 1 очко судьбы, или 2, если поставил что-то очень ценное для себя. Если ты проиграл спор, то обязан отдать заклад. Отказавшись, ты теряешь доступ к этому ходу, пока не выполнишь условие.
□ Чёрная зависть (требование: отсутствие хода золотое сердце): когда наносишь урон тому, кому в жизни повезло больше чем тебе, увеличь урон до 1к8, и добавь оружию свойство кровавое.
□ Золотое сердце (требование: отсутствие хода чёрная зависть): когда бескорыстно приходишь на помощь кому-либо, можешь автоматически получить 10+, но можешь выбрать только «принять на себя удар или негативные последствия».
□ Обмануть смерть: когда чувствуешь дыхание смерти, добавь к броску сердце или чутьё. На 12+ ты не просто избегаешь смерти, но и прихватываешь из нави что-то ценное: например, знание или предмет.
□ Загнанная в угол крыса: изучая обстановку, ты всегда, даже на 6-, можешь задать дополнительный вопрос: «Какие тут есть пути для побега?». К тому же, когда противники превосходят вашу группу числом, получи +1 к броне.
□ Азартная игра: играя в азартную игру (карты или кости), сделай ставку. Если решаешь сжульничать, брось 1к6 +чутьё; иначе 1к6+судьба. Реши, повышаешь ли ставку. После чего брось 1к6 ещё раз и сложи с предыдущим результатом. При успехе считай, что сделал ход краснобай или ветер странствий на твой выбор с тем же результатом, который получил. Если повышал ставку – выбери оба.
4 комментария
Если калика маленечко бард, то тут я прямо таки вижу интересный мультикласс с клириком, правда, это уже как посмотреть: «клирик» может быть и тёмным — вроде отдельных ответвлений.