Я когда прогулялся по ссылке от первого тега к сей записи, обнаружил пост, внезапно, про секс, и мнение Аваллаха в нём.
Если ты хочешь провести игру с сексуальным подтекстом, постарайся узнать, что хотят получить игроки и ни в коем случае не выдавай того, что они получить не хотят. Это чревато не только испорченным настроением, но и другими далекоидущими последствиями.
Сказано хорошо, только, на мой взгляд, это относится не только к сексу, но и вообще ко всему что происходит в сюжете.
Попытки же завуалировать свои представления, и своё несогласие с чужим видением под правила-ради-правил или логики-ради-логики, или любому другому «так надо» как раз ведут к испорченному настроению и тем самым далеко идущим последствиям.
Если все эти ограничения помогают создавать сюжет и получить удовольствие одной отдельно взятой партии — прекрасно. Тем более, комплексами тоже можно грамотно потрясти. Если нет, если вместо хорошей игры от этого получается какой-то цирк — надо что-то решать, а не выставлять свои комплексы как единственно верные.
Нет, влияние оно как раз в том — что согласно сексистским стереотипам, женщина должна в любой ситуации выражать готовность… ну и так далее, вы и сами, наверное, прекрасно знаете продолжение.
Проблема в том, что в исторической перспективе, на которую так или иначе ссылаются многие авторы примерно так оно и было. В смысле — женщина не обладала всеми правами человека, которыми обладал мужчина, не говоря уже про традицию. По этой причине её образ в историческом контексте очень специфицен. Более того, эти особенности вполне имели перед собой все основания.
Есть у нас и современность. Равные права вроде бы дали (в некоторых случаях — даже равнее), за исключением заповедников средневековья вроде Саудовской Аравии и других, да и эпоха свои коррективы внесла, но, опять же, кардинально это порядков в мире не поменяло. Погоду, как правило, делает серая масса, а не отдельные из неё исключения, которые своей исключительностью лишь подсвечивают чужую серость. И она совершенно не героична, вне зависимости от пола, но если привязывать к полу, то… хехе, тут у нас уже предыдущий топик про «неправильных» персонажей во всей красе. Правильный™ персонаж, как было установленно — это такой Настоящий Мужик (статус, благосостояние, связи, подчёркнутая семейно-половая успешность — чтобы всё-как-у-людей) (или Настоящая Женщина, не суть важно), который(которая) успешно пытается играть типичного героя-из-книжек.
Но опять же, я против «реализма ради реализма», тут или мы играем в реализм или в фентези. В фентези можно сделать чтобы всё было не так, как в мире, но опять же — а откуда брать стереотипы? Это сложно. Если NPC — грузчик, тут со стереотипами легко. Грузчиков все мы видели, все представляем. А вот как быть если NPC аналог Боудикки или ещё какая экзотика, с прототипами которой в повседневности встретиться, хм, сложно? Тут уже или лезть в историю или пытаться натянуть на идеал некий образ из действительности, то есть пытаться добавить картиночному образу неких красок. Что и порождает ситуацию, описанную в топике.
Тут главное понять из чего идёт манчкинизм и начать уже лечить причину, а не симптомы. А идёт он из подсознательной убежденности в том, что мастер мудак, который только и ждёт, как бы завалить любимого персонажа игрока каким-нибудь дурацким челленджем, не вписывающейся в сюжет встречей, а то и вообще желанием левой пятки. В целях воспитания, например, или чтобы показать некие понятные ему идеи.
Поэтому попытки преодоления тут могут быть только в одном направлении: показать игроку, что мастер не мудак, что игра — это не рогалик на максимуме сложности (в том случае когда это действительно не рогалик), что монстры — это не супер раскаченные мутанты с убер-оружием, а типичные представители своего класса и должности (артефактный меч и зашкаливающие статы у Тёмного Властелина смотрится логично; у каждого из его слуг — не очень). Короче говоря, сначала показать что играть предполагается именно в ролевую игру, а не кракеновские сессии, а затем… а затем самое сложное — играть, собственно, в ролевую игру, а не следовать заветам Кракена.
В теории. На практике раз на раз не приходится, но в целом я выработал достаточно универсальное правило, которое порой срабатывает. Суть его в том, что персонаж — достойный сын своего мира. Если он предполагает бороться с врагами исключительно отравленными дротиками в темноте из-за угла, значит либо его кто-то этому научил, либо это традиционная практика в данном мире, соответственно, с персонажем бороться будут точно так же. О чём игрока следует уведомить заранее, до игры, а не во время. Если он согласен в такое играть, а мастер — водить такое — на здоровье. Если же достоверно известно что в этом мире так не делают, то, соответсвенно, возникает вопрос — а откуда он сей способ взял? Путь объясняет дизадвантаджем (например, сиё знание стоило ему сделки с некими тёмными силами), который он согласится отыгрывать. Пусть объясняет ещё как, либо вообще так оставляет, но в любом случае, если ему отыгрывать — это пожалуйста, а если манкчинить — то нет.
А для этого нужно как мастеру понимать о чём предполагается игра, и почему мастер взялся это водить. Если совместно с игроками обыграть некую историю, это одно. Зачистить поздемелье — другое. Исследовать мир-песочницу — третье. И стараться донести это понимание до игроков. Когда игрок понимает законы жанра, с этим проще. Когда игрок знает, что мастер не выкинет какой-нибудь номер из рязряда тех, которые даже в цирке не показывают — с этим ещё проще. Хоть и не идеал.
Помочь игроку, в конце концов, создать такой образ, которым ему будет именно что интересно отыгрывать. Манчкинство и стремление «поломать» мир растёт и из этого тоже — из недостаточного интереса. Если игроку не интересена атмосфера того же Равенлофта — то и играть он будет в него соответствующим образом, как в обычную проходилку подземелий, разве что с другими монстрами и большими ограничениями, совершенно наплевав на законы жанра.
К слову говоря, иногда бывает что купил мужик шляпу, а она ему как раз сигара Фрейда — это только сигара. Я видел игрока, который совершенно честно брал достаточно неплохие статы просто для образа. Которыми затем пользовался там где надо, а не везде, где можно. Конечно, не все такие, но этот случай научил меня не навешивать на игроков презумпцию виновности. Судить стоит всё же по делам.
ИМХО, сравнивать игру по сеттингу (псевдо)реала с игрой по выдуманным мирам — это как сравнивать по какой-то единой шкале теннис с преферансом. Теннис хорош или плох тем, что он не преферанс, а преферанс — что он не теннис.
Ну испытывать не испытывать ((не)уместность чего очень ситуационна), а как минимум представлять их себе для хорошей игры он должен. Так же как и представлять в чём они выражаться. Это, на мой взгляд, и есть вживание.
Я думаю, это потому что они в своё время активно прикладывали усилия чтобы такого будущего не наступило. Не без помощи остальных, но это уже нюансы. И их трудно обвинить в этом как в чём-то плохом. Но в любом случае — что называется, ВНЕЗАПНО.
И во многом случае упираются не в абсолютные цифры населения, а в качество жизни этого самого населения (о чём вы сами же и говорили) и качество инфраструктуры, а так же организационные моменты. Африку можно было бы накормить, если бы это было кому-то нужно. Ну и да, тут есть такой занятный нюанс, что многое упирается не просто в деньги, а в чьи-то деньги. Которые есть куда потратить кроме этого. А то и в политическую волю, когда одна страна, де-факто, должна влезть во внутренние дела другой.
В настоящий момент какой-то политической силы, которая хотя бы просто хотела (про ресурсы я не говорю) навести порядок на земном шаре в плане экологии, образования и инфрастуктуры нет. Соответственно, нет и порядка. ООН и прочие международные организации — это, скорее, по принципу «лучше чем ничего», да и они не всесильны.
Идеи очень годные (особенно третья), только я не понимаю зачем под них делать (ну хорошо — планировать) целый сеттинг, когда все они прекрасно вписываются в формат модулей или даже кампейна ко многим, очень многим сеттингам?
Человечество не стоит на месте. Если раньше верили в то, что в сетевых дискуссиях можно какую-то объективную точке зрения, то опыт показал что единственное, что там можно выработать с таким подходом — это драму и холивары.
Исходя из этого было бы абсурдно ставить заранее невыполнимые задачи.
Что же до личностей, то порой лично я (хм, ну вот, опять личное, да) считаю не лишним подчеркнуть что речь идёт именно о моём мнении, а не о неком «да ведь это же понятно каждому нормальному человеку». Кроме того, ситуацию, когда дискутирующие долго спорят о свойствах человеческой души и под середину спора внезапно выясняют что одна сторона на полном серьёзе считает понятие «душа» противоположностью понятию «ГРАФОН», я нахожу несколько глупой.
И то и другое — всего лишь попытки привнести в заранее субъективное обсуждение некую объективность. Зачем? Хороший вопрос. Скорее всего, привычка и один большой неуподоблюсь.
А вообще это одно из требований научного стиля, которое тоже откладывает свой отпечаток на манеру выражаться. Говорить о том, кто конкретно что говорил, кто как считает, и где здесь твои мысли, а где — чужие. В чём ты поддерживаешь кого-то, а в чём нет. В любом серьёзном исследовании, конечно, не по«якаешь», но и аппеляция к неким очевидным истинам и понятности каждому нормальному человеку встречаются только у Мулдашевых, Задорновых и прочих научных фриков.
Первый — то, что представления о том что хорошо и что плохо так или иначе упираются в представления игрока, а не персонажа. Точнее, в его концепцию персонажа.
И второе — то, что эти же самые представления очень плохо описываются всем нам знакомой аббревиатурой из двух букв.
В сочетании эти два фактора иногда дают полное непонимание друг друга. Разное представление конецепции персонажа, основанное на разных знаниях игроков и мастера и разных представлениях о том, что такое хорошо и что такое плохо.
Паладин с ярко выраженным двоемыслием и периодическим проклёвыванием типичного хаотик ивела — это неестественно для игрока, который опирается на образ некоего идеализированного паладина, и, наоборот, более чем естественно для игрока, который опирается на образ средневекового европейского рыцарства времён Крестовых Походов.
Такого Лавкрафта мы ещё не видели. Хотя, к слову говоря, ничего неканоничного там нет (кроме времени действия), просто акценты как-то странно расставленны.
В предпочтениях одной отдельно взятой группы. Трешак из комикса Neonomicon (там был сказъ о томъ как Глубоководные размножались) подойдёт далеко не всем, например.
В различных играх во власть он был бы уместен. Особенно (гусары, молчать!) в мире с множеством рас. Отец рикша, мать гейша, а сын — Мойша.
В разумных пределах, конечно. Выяснять какие магические способности достались от дедушки-джинна это забавно, а вот какие от прапрабабки-НЁХ с тентаклями уже не очень.
Вот как раз на нём, ага. Просто срачик был на тему «Если Джедаи вроде как за Добро, то почему не против рабства?». Ну и с дальнейшим развитием идеи, привлечением ссылок разной степени каноничности и так далее.
Вслед за рабством припомнили общегалактический бардак, когда никто в упор не замечает что у них собираются целые армии, и так далее и так далее.
Но суть в том что так или иначе вот это непонимание я периодически встречал и периодически мне такие мысли в голову приходят. Тем более вряд ли Лукас специально вдохновлялся конфедератами, это, скорее, общая атмосфера, которая приходит на ум при постановке вопросов «а что вообще может быть интересного приключенцам на государственном уровне?».
Поэтому у меня осталось стойкое ощущение что «что-то такое есть».
Сказано хорошо, только, на мой взгляд, это относится не только к сексу, но и вообще ко всему что происходит в сюжете.
Попытки же завуалировать свои представления, и своё несогласие с чужим видением под правила-ради-правил или логики-ради-логики, или любому другому «так надо» как раз ведут к испорченному настроению и тем самым далеко идущим последствиям.
Если все эти ограничения помогают создавать сюжет и получить удовольствие одной отдельно взятой партии — прекрасно. Тем более, комплексами тоже можно грамотно потрясти. Если нет, если вместо хорошей игры от этого получается какой-то цирк — надо что-то решать, а не выставлять свои комплексы как единственно верные.
Поэтому с точки зрения оных, — что маг с умственным проблемами.
Есть у нас и современность. Равные права вроде бы дали (в некоторых случаях — даже равнее), за исключением заповедников средневековья вроде Саудовской Аравии и других, да и эпоха свои коррективы внесла, но, опять же, кардинально это порядков в мире не поменяло. Погоду, как правило, делает серая масса, а не отдельные из неё исключения, которые своей исключительностью лишь подсвечивают чужую серость. И она совершенно не героична, вне зависимости от пола, но если привязывать к полу, то… хехе, тут у нас уже предыдущий топик про «неправильных» персонажей во всей красе. Правильный™ персонаж, как было установленно — это такой Настоящий Мужик (статус, благосостояние, связи, подчёркнутая семейно-половая успешность — чтобы всё-как-у-людей) (или Настоящая Женщина, не суть важно), который(которая) успешно пытается играть типичного героя-из-книжек.
Но опять же, я против «реализма ради реализма», тут или мы играем в реализм или в фентези. В фентези можно сделать чтобы всё было не так, как в мире, но опять же — а откуда брать стереотипы? Это сложно. Если NPC — грузчик, тут со стереотипами легко. Грузчиков все мы видели, все представляем. А вот как быть если NPC аналог Боудикки или ещё какая экзотика, с прототипами которой в повседневности встретиться, хм, сложно? Тут уже или лезть в историю или пытаться натянуть на идеал некий образ из действительности, то есть пытаться добавить картиночному образу неких красок. Что и порождает ситуацию, описанную в топике.
Поэтому попытки преодоления тут могут быть только в одном направлении: показать игроку, что мастер не мудак, что игра — это не рогалик на максимуме сложности (в том случае когда это действительно не рогалик), что монстры — это не супер раскаченные мутанты с убер-оружием, а типичные представители своего класса и должности (артефактный меч и зашкаливающие статы у Тёмного Властелина смотрится логично; у каждого из его слуг — не очень). Короче говоря, сначала показать что играть предполагается именно в ролевую игру, а не кракеновские сессии, а затем… а затем самое сложное — играть, собственно, в ролевую игру, а не следовать заветам Кракена.
В теории. На практике раз на раз не приходится, но в целом я выработал достаточно универсальное правило, которое порой срабатывает. Суть его в том, что персонаж — достойный сын своего мира. Если он предполагает бороться с врагами исключительно отравленными дротиками в темноте из-за угла, значит либо его кто-то этому научил, либо это традиционная практика в данном мире, соответственно, с персонажем бороться будут точно так же. О чём игрока следует уведомить заранее, до игры, а не во время. Если он согласен в такое играть, а мастер — водить такое — на здоровье. Если же достоверно известно что в этом мире так не делают, то, соответсвенно, возникает вопрос — а откуда он сей способ взял? Путь объясняет дизадвантаджем (например, сиё знание стоило ему сделки с некими тёмными силами), который он согласится отыгрывать. Пусть объясняет ещё как, либо вообще так оставляет, но в любом случае, если ему отыгрывать — это пожалуйста, а если манкчинить — то нет.
А для этого нужно как мастеру понимать о чём предполагается игра, и почему мастер взялся это водить. Если совместно с игроками обыграть некую историю, это одно. Зачистить поздемелье — другое. Исследовать мир-песочницу — третье. И стараться донести это понимание до игроков. Когда игрок понимает законы жанра, с этим проще. Когда игрок знает, что мастер не выкинет какой-нибудь номер из рязряда тех, которые даже в цирке не показывают — с этим ещё проще. Хоть и не идеал.
Помочь игроку, в конце концов, создать такой образ, которым ему будет именно что интересно отыгрывать. Манчкинство и стремление «поломать» мир растёт и из этого тоже — из недостаточного интереса. Если игроку не интересена атмосфера того же Равенлофта — то и играть он будет в него соответствующим образом, как в обычную проходилку подземелий, разве что с другими монстрами и большими ограничениями, совершенно наплевав на законы жанра.
К слову говоря, иногда бывает что
купил мужик шляпу, а она ему как разсигара Фрейда — это только сигара. Я видел игрока, который совершенно честно брал достаточно неплохие статы просто для образа. Которыми затем пользовался там где надо, а не везде, где можно. Конечно, не все такие, но этот случай научил меня не навешивать на игроков презумпцию виновности. Судить стоит всё же по делам.В настоящий момент какой-то политической силы, которая хотя бы просто хотела (про ресурсы я не говорю) навести порядок на земном шаре в плане экологии, образования и инфрастуктуры нет. Соответственно, нет и порядка. ООН и прочие международные организации — это, скорее, по принципу «лучше чем ничего», да и они не всесильны.
Исходя из этого было бы абсурдно ставить заранее невыполнимые задачи.
Что же до личностей, то порой лично я (хм, ну вот, опять личное, да) считаю не лишним подчеркнуть что речь идёт именно о моём мнении, а не о неком «да ведь это же понятно каждому нормальному человеку». Кроме того, ситуацию, когда дискутирующие долго спорят о свойствах человеческой души и под середину спора внезапно выясняют что одна сторона на полном серьёзе считает понятие «душа» противоположностью понятию «ГРАФОН», я нахожу несколько глупой.
И то и другое — всего лишь попытки привнести в заранее субъективное обсуждение некую объективность. Зачем? Хороший вопрос. Скорее всего, привычка и один большой неуподоблюсь.
А вообще это одно из требований научного стиля, которое тоже откладывает свой отпечаток на манеру выражаться. Говорить о том, кто конкретно что говорил, кто как считает, и где здесь твои мысли, а где — чужие. В чём ты поддерживаешь кого-то, а в чём нет. В любом серьёзном исследовании, конечно, не по«якаешь», но и аппеляция к неким очевидным истинам и понятности каждому нормальному человеку встречаются только у Мулдашевых, Задорновых и прочих научных фриков.
Первый — то, что представления о том что хорошо и что плохо так или иначе упираются в представления игрока, а не персонажа. Точнее, в его концепцию персонажа.
И второе — то, что эти же самые представления очень плохо описываются всем нам знакомой аббревиатурой из двух букв.
В сочетании эти два фактора иногда дают полное непонимание друг друга. Разное представление конецепции персонажа, основанное на разных знаниях игроков и мастера и разных представлениях о том, что такое хорошо и что такое плохо.
Паладин с ярко выраженным двоемыслием и периодическим проклёвыванием типичного хаотик ивела — это неестественно для игрока, который опирается на образ некоего идеализированного паладина, и, наоборот, более чем естественно для игрока, который опирается на образ средневекового европейского рыцарства времён Крестовых Походов.
Отец рикша, мать гейша, а сын — Мойша.В разумных пределах, конечно. Выяснять какие магические способности достались от дедушки-джинна это забавно, а вот какие от прапрабабки-НЁХ с тентаклями уже не очень.
Вслед за рабством припомнили общегалактический бардак, когда никто в упор не замечает что у них собираются целые армии, и так далее и так далее.
Но суть в том что так или иначе вот это непонимание я периодически встречал и периодически мне такие мысли в голову приходят. Тем более вряд ли Лукас специально вдохновлялся конфедератами, это, скорее, общая атмосфера, которая приходит на ум при постановке вопросов «а что вообще может быть интересного приключенцам на государственном уровне?».
Поэтому у меня осталось стойкое ощущение что «что-то такое есть».