5) Ну тебя-то балансная жаба не должна сильно давить.
Если ты тратишь время на придумывание и оцифровку экзотической расы — логично сделать её привлекательной для игроков. Пусть даже это немного покорежит баланс.
1) Имхо, если уж брать одной из центральных тем игры Артуриану, стоит ограничиться только Британскими островами. Прописать их подробнее, а все остальные земли — это что-то мифическое, откуда иногда сквозь густой туман приплывают корабли торговцев всякой экзотикой и корабли с драконьими головами для набегов (у экипажей кораблей тоже могут быть драконьи головы, почему нет).
2) Даже достойный стать Королем не может просто так войти в замок, сначала он должен встретить мудрых наставников и пройти всяческие испытания, а меч — последнее из них.
3) Глубинные дварфы — как раса NPC они неплохи. Но чтобы сделать их PC в не-подземном приключении нужно понатягивать сову на глобус. И почему парни с супер-технологиями и каменной кожей получают бонус к ловкости? Не к выносливости или интеллекту?
4) Домашние гоблины — хороши. Но в текущем виде они могут играть только в паре с эльфом-хозяином. Надо придумать им какое-нибудь культурное/магическое событие — Мартин Лютер Гобл, или какой-нибудь ежестолетний ритуал передачи гоблинов в коллективную собственность партии.
5) Кентавры: наскок стоит усилить. Как минимум — дать какой-то бонус к основной атаке (как чардж).
Может быть дать возможность лягаться бонусным действием всегда, не только с разбегу.
Но для антуражности — цель лягания должна быть отличной от цели основной атаки (потому что лягаешься задними ногами).
С запозданием добавлю свои пять копеек.
1. Боевка — у меня никогда не было ситуации, чтобы персонажи не атаковали (и при этом не убегали). Но боевой ход и правда бедноват. Впрочем, не вижу проблемы добавить туда дополнительные опции из того же Постапока, если они устраивают.
3. Лечение действительно долгое, поэтому особенную ценность обретают лечебные способности персонажей и неписей (у фей лечение прямо в буклете), также я даю возможность чародею лечить магией, а смертным — медициной (за счет явления сущности). Иначе — можно делать таймскипы. Персонажи лечатся, буря развивается.
Ну и у меня не прижилось разделение на легкие-средние-тяжелые
, которое делает боёвку слишком уж летальной. игроки просто считаю «у меня 5 хп + шрамы».
4. У игроков по 14 долгов перед неписями — а у неписей? Если примерно столько же, то можно делать разного рода взаимозачёты в неожиданных местах. Если же счет долгов 14-0, значит персонажам-халявщикам никто уже не верит, ничего не делает без предоплаты и они имеют штрафы на броски убеждения (можно начинать с отдельных миров).
6. Баланса в буклетах действительно нет, особенно это проявляется, если пытаться водить игроков партией и давать общие задачи. Но если подкидывать каждому свои проблемы — то это не так страшно.
2) Тот же Ворд умеет делать содержание автоматически, опираясь на то, что у заголовков другой шрифт. И потом можно автоматически поддерживать номера страниц в актуальном состоянии.
С этой позиции: мир живет и существует вне зависимости от существования в нем приключенцев, а сами приключены пупом мира и центром вселенной не являются. Мир не «PC-центричен».
Играл я в игры с такой позицией, выкрученной практически на максимум. Очень плохо.
Это как рельсы, только ты стоишь на перроне. Мимо проезжает поезд. Ты можешь помахать ему рукой.
Твои усилия изменить что-то ничтожны.
Таки я сразу написал, что ВТМ делает это ещё хуже.
Я не спорю с тем, что в гурпс это сделано лучше, я отвечал Фиркраагу с его «гурпс — идеальна для ВТМ».
лучше =/= идеальна.
Господи, что я делаю? Холиварю за гурпс? Где я в жизни свернул не туда?
Я не большой знаток гурпса, но слышал, что там, как и почти везде, боевые плюшки стоят дороже в очках, чем социальные. Сам видел книжку Гурпс-Сага о Форкосиганах, где полновластный император Барраяра (и ещё 1-2 планет) стоил меньше очков, чем его собственный телохранитель.
Вы забыли принять утреннюю порцию таблеток от гурпсянки, сэр.
Одна из вещей, с которыми гурпс справляется не идеально — социальная динамика. Разница статусов и вот это всё.
А Маскарад (по крайней мере старый) — он как раз про статусы. Древние старейшины помыкающие неонатами и т.д.
Да, сам сторителлинг с этим справляется ещё хуже, но это не делает гурпс идеальной системой.
Спасибо за обзор. Всё никак не доходят руки самому ознакомиться.
Хотел было написать, что теперь нужно ждать книжку «Шабаш vs Старички», но с учётом урезанной боёвки это не будет особо впечатляющим.
Поддержу предыдущего оратора.
Просто не надо играть в такие игры.
Игроки ограничены в своих заявках только своей фантазией (и имеющимися у их расы возможностями), а мастер переводит их заявки на язык системы
Даже при наличии хорошей системы такой подход практически гарантирует неравенство между игроками — что для ПвП очень плохо.
Если хочется стратегию — лучше взять адаптацию хорошей настолки (а еще лучше — поиграть в настолку вживую).
Ну или найти сообщество, которое заморочено на создании стратегических игр с хорошей механикой.
Эй! истребитель — это свашбаклер в воздухе. Своим существованием он придает смысл воздушным боям с участием героев, а значит — смысл вообще всей авиации в сеттинге.
Рельсы — это не запретное слово. Это просто один из возможных методов: кому-то нравится, кому-то нет. Для каких-то игр подходит, для каких-то нет.
Кроме того, обычно рельсами называют ситуацию, когда персонажи могут двигаться только по одному, задуманному мастером пути.
Здесь пункты 1-3 это скорее информация, которую персонажи получают, а в том, как они будут её использовать — они достаточно свободны. Единственный рельсовый пункт это «4. Герои ищут помощи у уважаемых членов Двора.» — могут ведь и не искать, могут присоединиться к изгоям из пункта 3 или решить справиться своими силами.
Но и тут не вижу проблемы, так как этот пункт не обязателен для движения вперед:
Слуги ЛЦ из пункта 5 могут напасть на героев на выходе из тусовки изгоев — или вообще из кабака.
В реальном мире такое делали с верблюдами (гуглить верблюжья артиллерия).
Если ты тратишь время на придумывание и оцифровку экзотической расы — логично сделать её привлекательной для игроков. Пусть даже это немного покорежит баланс.
1) Имхо, если уж брать одной из центральных тем игры Артуриану, стоит ограничиться только Британскими островами. Прописать их подробнее, а все остальные земли — это что-то мифическое, откуда иногда сквозь густой туман приплывают корабли торговцев всякой экзотикой и корабли с драконьими головами для набегов (у экипажей кораблей тоже могут быть драконьи головы, почему нет).
2) Даже достойный стать Королем не может просто так войти в замок, сначала он должен встретить мудрых наставников и пройти всяческие испытания, а меч — последнее из них.
3) Глубинные дварфы — как раса NPC они неплохи. Но чтобы сделать их PC в не-подземном приключении нужно понатягивать сову на глобус. И почему парни с супер-технологиями и каменной кожей получают бонус к ловкости? Не к выносливости или интеллекту?
4) Домашние гоблины — хороши. Но в текущем виде они могут играть только в паре с эльфом-хозяином. Надо придумать им какое-нибудь культурное/магическое событие — Мартин Лютер Гобл, или какой-нибудь ежестолетний ритуал передачи гоблинов в коллективную собственность партии.
5) Кентавры: наскок стоит усилить. Как минимум — дать какой-то бонус к основной атаке (как чардж).
Может быть дать возможность лягаться бонусным действием всегда, не только с разбегу.
Но для антуражности — цель лягания должна быть отличной от цели основной атаки (потому что лягаешься задними ногами).
1. Боевка — у меня никогда не было ситуации, чтобы персонажи не атаковали (и при этом не убегали). Но боевой ход и правда бедноват. Впрочем, не вижу проблемы добавить туда дополнительные опции из того же Постапока, если они устраивают.
3. Лечение действительно долгое, поэтому особенную ценность обретают лечебные способности персонажей и неписей (у фей лечение прямо в буклете), также я даю возможность чародею лечить магией, а смертным — медициной (за счет явления сущности). Иначе — можно делать таймскипы. Персонажи лечатся, буря развивается.
Ну и у меня не прижилось разделение на легкие-средние-тяжелые
, которое делает боёвку слишком уж летальной. игроки просто считаю «у меня 5 хп + шрамы».
4. У игроков по 14 долгов перед неписями — а у неписей? Если примерно столько же, то можно делать разного рода взаимозачёты в неожиданных местах. Если же счет долгов 14-0, значит персонажам-халявщикам никто уже не верит, ничего не делает без предоплаты и они имеют штрафы на броски убеждения (можно начинать с отдельных миров).
6. Баланса в буклетах действительно нет, особенно это проявляется, если пытаться водить игроков партией и давать общие задачи. Но если подкидывать каждому свои проблемы — то это не так страшно.
(осмысленность комментария соответствует осмысленности поста).
Спасибо.
Кстати, можно капельку подробнее про суперсилы (они совсем-совсем нарративные?) и механику сражений суперов (хотя бы общие впечатления)?
Или только покупать?
Это как рельсы, только ты стоишь на перроне. Мимо проезжает поезд. Ты можешь помахать ему рукой.
Твои усилия изменить что-то ничтожны.
Я не спорю с тем, что в гурпс это сделано лучше, я отвечал Фиркраагу с его «гурпс — идеальна для ВТМ».
лучше =/= идеальна.
Господи, что я делаю? Холиварю за гурпс? Где я в жизни свернул не туда?
Опасаюсь такой же фигни и в гурпс-маскараде.
Одна из вещей, с которыми гурпс справляется не идеально — социальная динамика. Разница статусов и вот это всё.
А Маскарад (по крайней мере старый) — он как раз про статусы. Древние старейшины помыкающие неонатами и т.д.
Да, сам сторителлинг с этим справляется ещё хуже, но это не делает гурпс идеальной системой.
Хотел было написать, что теперь нужно ждать книжку «Шабаш vs Старички», но с учётом урезанной боёвки это не будет особо впечатляющим.
Просто не надо играть в такие игры.
Даже при наличии хорошей системы такой подход практически гарантирует неравенство между игроками — что для ПвП очень плохо.
Если хочется стратегию — лучше взять адаптацию хорошей настолки (а еще лучше — поиграть в настолку вживую).
Ну или найти сообщество, которое заморочено на создании стратегических игр с хорошей механикой.
Алита — ветеран споров вокруг *W-систем, и вероятность переубедить её исчезающе мала.
Кроме того, обычно рельсами называют ситуацию, когда персонажи могут двигаться только по одному, задуманному мастером пути.
Здесь пункты 1-3 это скорее информация, которую персонажи получают, а в том, как они будут её использовать — они достаточно свободны. Единственный рельсовый пункт это «4. Герои ищут помощи у уважаемых членов Двора.» — могут ведь и не искать, могут присоединиться к изгоям из пункта 3 или решить справиться своими силами.
Но и тут не вижу проблемы, так как этот пункт не обязателен для движения вперед:
Слуги ЛЦ из пункта 5 могут напасть на героев на выходе из тусовки изгоев — или вообще из кабака.