+876.60
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 2
Вернемся на шаг назад.
тогда мы вспоминаем, что мы (в целом) моделируем игру на основании конкретной игровой ситуации (то есть бое).
Мы включаем в нашу игру те аспекты игровой ситуации, которые нас привлекают. И если нам не хочется считать патроны — мы можем их не считать. Также, если нам не нравится возможность перманентного проигрыша с гибелью персонажа — мы не включаем её в модель.

В целом я согласен, что бесконечные перезагрузки — не лучшее решение проблемы, и есть более изящные.
  • avatar Dusha
  • 2
Есть разница между возможностью проиграть и возможностью выиграть.
Вот есть шахматная партия — её можно выиграть или проиграть. Риск ощущается, интересно.
И есть шахматная задача — её можно решить(выиграть) или не решить. Риск не ощущается, но всё равно может быть интересно.
  • avatar Dusha
  • 2
Корректным примером был-бы god mode, то есть неуязвимость к повреждениям и невозможность умереть. И такая боевка действительно неинтересна, как игровой процесс.
Во-первых, godmode всё равно приносит удовольствие (в первую очередь детям/людям плохо играющим/боящимся проигрыша). Судя по треду, у Феликса боёвок немного, возможно часть людей это описывает.
Во-вторых, я настаиваю, что ironman лучше отражает ситуацию.
«Вы проиграли в бою — ок, можете перезагрузиться». В рамках боя вы получаете урон, если этот урон не смертельный, то по результатам боя он сохраняется, возможно тратятся другие ресурсы.

А что в моей фразе навело вас на мысль, что я считаю, что таких развлечений не существует? Речь шла о боевке, а не о развлечениях вообще.
Я не очень понимаю, что так принципиально отличает боёвку за игровым столом от любого другого застольного развлечения.
Почему можно собирать пазл (передвигать картонки до тех пор, пока не получишь красивую картинку) и получать удовольствие, но нельзя играть в боёвку без смерти (передвигать миньки по столу пока не получишь устраивающий результат) и получать удовольствие?

Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
  • avatar Dusha
  • 3
Скажите, в каком медиа вы в последний раз видели бой, в котором участникам некуда спешить и которые ничего не могут с него потерять?
За игровым столом. Сидят несколько человек, у которых избыток свободного времени, двигают фигурки. Могут потерять только время и удовольствие.
Речь же не про настоящий бой, а про игру «про бой».
  • avatar Dusha
  • 2
Боевка является интересной тогда и только тогда, когда сопряжена с риском. Убери из боевки риск и интерес к ней испарится. Вместе с водой будет выплеснут и ребенок.
Но в общем случае это не так.
Довольно много людей не включает галочку iron man в компьютерных играх и перепроходит сложные бои по многу раз (а некоторые вообще играют на story-only уровне сложности).
Существуют развлечения без риска (банальный пример — сборка паззлов). И тем не менее люди в них играют.
  • avatar Dusha
  • 4
Бильбо действительно взяли потому, что он незаметный и везучий.
Но при этом он всю книгу активно воровал. Начиная с неудачной попытки подрезать кошелек у троллей, продолжая длинным периодом, когда он жил воровством во дворце эльфов и заканчивая историей с Аркенстоном. Вор — пробу ставить негде.
Ну и единственная имевшаяся в кадре закрытая дверь (запасной вход в Гору) была взломана при его непосредственном участии.
  • avatar Dusha
  • 1
Кстати, что за вооружение у девушки с первой картинки?
Лук со стрелами и гигантская метательная звёздочка?
  • avatar Dusha
  • 3
В качестве примера приведу систему Song of Ice and Fire.
Там есть три примерно одинаковых по размеру блока: боевка, интриги, стратегическая боёвка.
Каждое — отдельная миниигра, построенная по общим правилам.
Есть атрибуты, «атака и защита», модификаторы, манёвры (обман, соблазнение, провокация и т.д.), структура «раунда», механика броска, правила по подсчету очков победы, и т.д.

Это всё кажется тематически уместно: если вы отыгрываете мастера интриг (какого-нибудь Вариса), то его компетенции значительно превышают компетенции игрока, и в его распоряжении больше инструментов. Есть инструменты, позволяющие механически поддержать ситуацию типа «Рыцарь, не падкий на плотские удовольствия, но с обостренным чувством чести» — его сложно соблазнить, но легко взять «на слабо» и т.д.

Не знаю, насколько быстро это приедается, но в целом, водя по этой системе я бы активно использовал эту подсистему (ну не считая «проходных боёв»).
  • avatar Dusha
  • 3
Во-первых, это метафора, для того, чтобы
а) четче показать разницу между балдурой и гта, про которую спрашивали в посте,
б) показать мою позицию, что ни то, ни другое не является «чистой ролевой игрой» в том плане, в котором мы, любители настольных ролевых игр, её обычно понимаем.

Во-вторых, не нужно сюда приплетать «роль как функцию», она нам только всё запутает. Как раз дочки-матери это про роли-персонажи («любящая мать» и «капризная дочка»). В этой игре нет условий победы или какой-то механики, весь её смысл — взаимодействие от лица персонажей.

В-третьих, если нужно принципиальное отличие ролевой игры от монополии, то я бы сказал, что это шкала: чем больше ущерба происходящему наносит выход из роли, тем более ролевой игра является.

В монополии, варгейме, типичном днд,, гта вы можете отыгрывать роль, а можете этого не делать, у вас всё еще остаётся интересная механика, вполне достаточная для получения удовольствия.
В ролевой игре про отношения или про ужасы, как только вы выходите из персонажа (перестаёте переживать за отношения / бояться) игра резко теряет смысл и привлекательность.
  • avatar Dusha
  • 2
В начале века компьютерной игрой «с элементами RPG» называли любую игру, где были персонажи с именами и их можно было прокачивать. Дикие были времена, что поделаешь.

Попробую дать аналогию: одна из первых ролевых игр (в широком смысле) — это «дочки-матери». Игроки там отыгрывают роли детей и родителей.
В этом смысле, Baldurs Gate — это кукла с голосом. Самое очевидное использование — для игры в «дочки матери», имеет для этого максимум возможных функций.
GTA — это машинка. Более очевидное использование — играть в гонки, но при желании можно играть и в ролевую игру «маленький пежо пришёл к большому грузовику и спросил...»
  • avatar Dusha
  • 0
Игрок видит поле боя целиком, может гораздо точнее оценить расстояния, возможные маневры, параметры всех участников, прикинуть вероятности успеха любого действия.
Кроме того, его время на принятие решения не ограничено секундами раунда, он может (обычно) советоваться с другими игроками, а также имеет гораздо более низкий уровень адреналина.
+ в реальном бою большая часть мыслительных ресурсов варвара будет тратиться на то, чтобы наблюдать за противником, чтобы найти слабые места в его обороне/парировать атаки. во многих играх это происходит автоматически (вам не нужно предугадывать атаку противника, за всю оборону отвечает AC).

Это всё позволяет предположить, что хорошо знающий правила игрок, даже не будучи Сун Цзы, может принимать гораздо более тактически выгодные решения, чем варвар в горячке боя (не говоря уже про волка).
  • avatar Dusha
  • 0
Волки применяют очень ограниченное количество тактик и вряд ли способны изобретать новые на лету (например, столкнувшись с монстром с необычными характеристиками).
А вот тактические ошибки (см. охота на волков с флажками) у них очень даже случаются.

У людей (даже не варваров) такое тоже бывает. Одним из факторов побед конкистадоров было то, что испанцы имели очень разнообразный боевой опыт и быстро приспосабливались, а у ацтеков опыт был более узкий и они долго не могли придумать хорошую тактику против кавалерии/каре/порохового оружия/любого другого нового испанского приёма.
Ну или Древний Рим, покорявший варваров целыми провинциями?
  • avatar Dusha
  • 6
Пример со Шварцем понятен, но не очень понятно, что он иллюстрирует.

Я бы не говорил про оптимизацию в плане «выработали максимально эффективную стратегию в первый раз», действительно, если цифры заранее известны, то это простая задачка из линейного программирования.
Я имел в виду «обучение в процессе», которое актуально если похожие ситуации повторяются и есть место для ошибок.
В примере с осадой: каждый день партия даёт заявки по правилам даунтайма (паладин проповедует, гном копает) — которые обсчитываются довольно быстро (например — скиллчеки). И тут они видят результаты своих усилий и могут понять, что паладину лучше лечить, а не проповедовать.
Раз в несколько дней партия может сделать какое-то более длительное (в реальном времени действие) — отправиться на вылазку против катапульт, в канализацию, на сложный социальный энкаунтер в гор.совет и т.д. (Это может быть их собственная идея или «situation alert» от мастера, в особых случаях может потребоваться ещё и выбирать из нескольких вариантов). Эти ситуации «штучные» — там оптимизация менее применима, но информирование всё равно полезно.
Когда вы готовитесь заряжать катапульту чумными трупами, фидбэк от окружающих (от «Это омерзительно!» до «В прошлую войну тоже так делали») намекнёт, насколько изменятся ваши эффективность и праведность по результатам.

И вот тут выясняется, что самый «эффективный» путь необязательно самый фановый и зрелищный.
Так в этом же и смысл стимулирования.
Если вы хотите зрелищных путей, то давайте маленькие награды за эффективные но скучные действия, и большие награды за личный героизм и креативность.
Как только игроки поймут, что «тренировать нормальную кавалерию» даёт +1, а «посадить матросов на зебр для психической атаки» — целых +10 — фонтан идей забьёт со страшной силой.
Пример утрированный, но соотношение креатива/здравого смысла можно регулировать ))
  • avatar Dusha
  • 0
Спасибо за большой и интересный обзор, твои я всегда читаю с удовольствием.
Если бы я водил длинные модули по днд, я бы задумался про RHD.
  • avatar Dusha
  • 4
Счётчики это хорошо, но я не вижу большого смысла делать их закрытыми.
С открытым счетчиком конфликт «эффективности и праведности» вырисовывается гораздо лучше.
"+10 к обороне" или "+50 к обороне, но -1 к праведности" — это выбор, который игроки могут сделать сознательно.
А «помогать обороне» или «помогать обороне злобно» — тут последствия могут быть менее очевидны.

К тому же, позволяет игрокам лучше оценивать результат своих усилий.
— паладин сутки стоял в дозоре и дал выспаться пяти стражникам + 5 к обороне;
— гном два часа посидел над чертежами укреплений и добавил +30 к обороне.
Это простимулирует персонажей действовать умнее, а не упорнее.
Впрочем, стимулы, естественно, зависят от того, какие цифры заложите в модель.
Можно поощрять более эффектные действия, а можно более практичные или более «в тему игры».
  • avatar Dusha
  • 4
Какое-то инфоцыганство повышенной загадочности.
Я прочитал два раза и не понял, кому предназначена эта реклама, какая проблема есть у целевой аудитории, как её предлагается решать.

И дугие мерзкие вещи, на которые толкает ролевиков соц.сеть.Мучиться месяцами, а то и годами в бесчисленном коде…
Может быть целевая аудитория — AI, самозародившиеся в соц.сетях и вынужденные там прозябать?
  • avatar Dusha
  • 3
Это стандартная франшиза Гильдии гробовщиков, как сабвэй.
Они и гробы так же предлагают: вам длинный или короткий? Что внутри?
  • avatar Dusha
  • 5
Всё существование днд как системы было ради этого )))
  • avatar Dusha
  • 5
«Алая аура протопарторга», же!
Православные коммунисты против колдунов-демократов.
Источник силы первых — это вера населения, которая переходит к ним практически напрямую (участие божества в процессе не описано), соответственно, уровень чудотворной силы колеблется вместе с рейтингами доверия к власти.
  • avatar Dusha
  • 1
У настольщиков, тусующихся на boardgamegeeks, бывает мероприятие под названием Math Trade.
Для максимально эффективного обмена настолками через бездушный алгоритм.
Сначала все желающие вносят лоты (Коробки с играми или деньги).
Потом каждый просматривает список и выбирает, на что из предложенного другими он готов поменять каждый из своих лотов.
Затем бездушный алгоритм всё анализирует, максимизируя количество «сделок».
Потом всё исполняется.
А отправляет свои лоты участникам B и С, получает взамен посылки от C и D. (Ну и участник B отсылает свой лот участнику D). Все умеренно счастливы.

Механизм умеренно популярен и работает, но требует времени и доверия, т.е. повышает порог вхождения.