Во-первых, это метафора, для того, чтобы
а) четче показать разницу между балдурой и гта, про которую спрашивали в посте,
б) показать мою позицию, что ни то, ни другое не является «чистой ролевой игрой» в том плане, в котором мы, любители настольных ролевых игр, её обычно понимаем.
Во-вторых, не нужно сюда приплетать «роль как функцию», она нам только всё запутает. Как раз дочки-матери это про роли-персонажи («любящая мать» и «капризная дочка»). В этой игре нет условий победы или какой-то механики, весь её смысл — взаимодействие от лица персонажей.
В-третьих, если нужно принципиальное отличие ролевой игры от монополии, то я бы сказал, что это шкала: чем больше ущерба происходящему наносит выход из роли, тем более ролевой игра является.
В монополии, варгейме, типичном днд,, гта вы можете отыгрывать роль, а можете этого не делать, у вас всё еще остаётся интересная механика, вполне достаточная для получения удовольствия.
В ролевой игре про отношения или про ужасы, как только вы выходите из персонажа (перестаёте переживать за отношения / бояться) игра резко теряет смысл и привлекательность.
В начале века компьютерной игрой «с элементами RPG» называли любую игру, где были персонажи с именами и их можно было прокачивать. Дикие были времена, что поделаешь.
Попробую дать аналогию: одна из первых ролевых игр (в широком смысле) — это «дочки-матери». Игроки там отыгрывают роли детей и родителей.
В этом смысле, Baldurs Gate — это кукла с голосом. Самое очевидное использование — для игры в «дочки матери», имеет для этого максимум возможных функций.
GTA — это машинка. Более очевидное использование — играть в гонки, но при желании можно играть и в ролевую игру «маленький пежо пришёл к большому грузовику и спросил...»
Игрок видит поле боя целиком, может гораздо точнее оценить расстояния, возможные маневры, параметры всех участников, прикинуть вероятности успеха любого действия.
Кроме того, его время на принятие решения не ограничено секундами раунда, он может (обычно) советоваться с другими игроками, а также имеет гораздо более низкий уровень адреналина.
+ в реальном бою большая часть мыслительных ресурсов варвара будет тратиться на то, чтобы наблюдать за противником, чтобы найти слабые места в его обороне/парировать атаки. во многих играх это происходит автоматически (вам не нужно предугадывать атаку противника, за всю оборону отвечает AC).
Это всё позволяет предположить, что хорошо знающий правила игрок, даже не будучи Сун Цзы, может принимать гораздо более тактически выгодные решения, чем варвар в горячке боя (не говоря уже про волка).
Волки применяют очень ограниченное количество тактик и вряд ли способны изобретать новые на лету (например, столкнувшись с монстром с необычными характеристиками).
А вот тактические ошибки (см. охота на волков с флажками) у них очень даже случаются.
У людей (даже не варваров) такое тоже бывает. Одним из факторов побед конкистадоров было то, что испанцы имели очень разнообразный боевой опыт и быстро приспосабливались, а у ацтеков опыт был более узкий и они долго не могли придумать хорошую тактику против кавалерии/каре/порохового оружия/любого другого нового испанского приёма.
Ну или Древний Рим, покорявший варваров целыми провинциями?
Пример со Шварцем понятен, но не очень понятно, что он иллюстрирует.
Я бы не говорил про оптимизацию в плане «выработали максимально эффективную стратегию в первый раз», действительно, если цифры заранее известны, то это простая задачка из линейного программирования.
Я имел в виду «обучение в процессе», которое актуально если похожие ситуации повторяются и есть место для ошибок.
В примере с осадой: каждый день партия даёт заявки по правилам даунтайма (паладин проповедует, гном копает) — которые обсчитываются довольно быстро (например — скиллчеки). И тут они видят результаты своих усилий и могут понять, что паладину лучше лечить, а не проповедовать.
Раз в несколько дней партия может сделать какое-то более длительное (в реальном времени действие) — отправиться на вылазку против катапульт, в канализацию, на сложный социальный энкаунтер в гор.совет и т.д. (Это может быть их собственная идея или «situation alert» от мастера, в особых случаях может потребоваться ещё и выбирать из нескольких вариантов). Эти ситуации «штучные» — там оптимизация менее применима, но информирование всё равно полезно.
Когда вы готовитесь заряжать катапульту чумными трупами, фидбэк от окружающих (от «Это омерзительно!» до «В прошлую войну тоже так делали») намекнёт, насколько изменятся ваши эффективность и праведность по результатам.
И вот тут выясняется, что самый «эффективный» путь необязательно самый фановый и зрелищный.
Так в этом же и смысл стимулирования.
Если вы хотите зрелищных путей, то давайте маленькие награды за эффективные но скучные действия, и большие награды за личный героизм и креативность.
Как только игроки поймут, что «тренировать нормальную кавалерию» даёт +1, а «посадить матросов на зебр для психической атаки» — целых +10 — фонтан идей забьёт со страшной силой.
Пример утрированный, но соотношение креатива/здравого смысла можно регулировать ))
Счётчики это хорошо, но я не вижу большого смысла делать их закрытыми.
С открытым счетчиком конфликт «эффективности и праведности» вырисовывается гораздо лучше.
"+10 к обороне" или "+50 к обороне, но -1 к праведности" — это выбор, который игроки могут сделать сознательно.
А «помогать обороне» или «помогать обороне злобно» — тут последствия могут быть менее очевидны.
К тому же, позволяет игрокам лучше оценивать результат своих усилий.
— паладин сутки стоял в дозоре и дал выспаться пяти стражникам + 5 к обороне;
— гном два часа посидел над чертежами укреплений и добавил +30 к обороне.
Это простимулирует персонажей действовать умнее, а не упорнее.
Впрочем, стимулы, естественно, зависят от того, какие цифры заложите в модель.
Можно поощрять более эффектные действия, а можно более практичные или более «в тему игры».
Какое-то инфоцыганство повышенной загадочности.
Я прочитал два раза и не понял, кому предназначена эта реклама, какая проблема есть у целевой аудитории, как её предлагается решать.
И дугие мерзкие вещи, на которые толкает ролевиков соц.сеть.Мучиться месяцами, а то и годами в бесчисленном коде…
Может быть целевая аудитория — AI, самозародившиеся в соц.сетях и вынужденные там прозябать?
«Алая аура протопарторга», же!
Православные коммунисты против колдунов-демократов.
Источник силы первых — это вера населения, которая переходит к ним практически напрямую (участие божества в процессе не описано), соответственно, уровень чудотворной силы колеблется вместе с рейтингами доверия к власти.
У настольщиков, тусующихся на boardgamegeeks, бывает мероприятие под названием Math Trade.
Для максимально эффективного обмена настолками через бездушный алгоритм.
Сначала все желающие вносят лоты (Коробки с играми или деньги).
Потом каждый просматривает список и выбирает, на что из предложенного другими он готов поменять каждый из своих лотов.
Затем бездушный алгоритм всё анализирует, максимизируя количество «сделок».
Потом всё исполняется.
А отправляет свои лоты участникам B и С, получает взамен посылки от C и D. (Ну и участник B отсылает свой лот участнику D). Все умеренно счастливы.
Механизм умеренно популярен и работает, но требует времени и доверия, т.е. повышает порог вхождения.
Прописывать мега-детальную градацию, имхо, малоосмысленно — много работы и в любом случае останутся дыры.
Достаточно сделать гайдлайн на 3-5 градаций (в зависимости от системы, к которой это будет привязываться).
Как вариант — сделать по принципу классификатора или адреса (почтового или адреса папки на компьютере)
C:\ Мои документы \ Ролевые системы \ Старшая речь.docx \ страница 17
Стихия \ Огонь\ Естественного происхождения \ Пожар \ Прямо передо мной.
Тогда мастерство мага будет определяться комбинацией из известных ему Имён высших порядков и умением подбирать уточнения.
Ученик чародея знает, что фраза «СОЕ» означает «огонь немагический» и знает два модификатора «То, чего я касаюсь» и «То, на что я смотрю».
Маг поопытнее знает, что СО — это «огонь», знает модификаторы для магического / немагического и т.д.
Архимаг знает имена всех стихий, входящих в С.
Таким образом можно описать и конкретного человека. При этом Истинное имя либо
а) является шорт-катом действующим по другим правилам (т.е. индивидуальным номером, не связанным с описанием выше) — и наличие этого имени позволяет колдовать / иметь свободную волю / душу / быть PC
либо
б) должно строится по тем же законам. И тогда дать настоящее Истинное имя может только тот, кто понимает, как это всё работает (поэтому Истинное имя, данное архимагом эффективнее).
При этом магически неграмотные вынуждены опираться на традицию, давая имена типа
«Существо-Человек-рода Ивана- сын Петра»
«Существо-Человек-рода Ивана- сын Семена — сына Петра».
Есть ещё достаточно забавные аниме/манга Saga of Tanya the Evil.
Альтернативная первая мировая, существует новый элитный род войск — маги.
Они умеют летать и накладывать заклинания на винтовочные пули. В результате служат как разведчики-корректировщики огня, штурмовая авиация и спецназ, в зависимости от обстоятельств.
При этом список заклинаний доступных типичному магу этим и ограничивается.
В ЛАРП (или там в хоррор-квесте/эскейп-руме) можно напугать людей темнотой, жуткими звуками, скребущимся монстром и т.д.
За столом инструментарий гораздо более ограничен (хватать игроков под столом за ноги — идея так себе), поэтому требуются определённые усилия от игроков (подавление неверия, желание «побояться» и т.д).
Соответственно, чем меньше игроки знают про особенности ужаса, тем проще им бояться, но это градиент, а не «вкл-выкл».
Ещё один вариант — не пытаться сделать «скриммер» (пугать игроков просто появлением чужих), а наращивать напряжение за счёт результатов их действий. Да, в прямом бою колониальные морпехи отогнали чужих и даже убили нескольких, но чужие утащили союзника, и теперь нужно пробираться в их логово (риски, трата последних боеприпасов), чтобы обнаружить его приклеенным к стене уже с грудоломом внутри. Или не пробираться и осознать, что никто не придёт спасать и тебя.
Вообще, я из тех, кто старается читать систему перед игрой.
Но, когда есть определённый уровень знакомства с системами в целом, читать все 500 страниц кажется уже необязательным.
Грубо говоря: Старфайндер — я знаю, что это пасфайндер в космосе, так что основную механику представляю. Если она устраивает, то остальное можно выбирать по названию (а расу по картинке).
Если игра из цикла Вахи, то тоже понятно, как всё будет работать, будут отличаться лишь враги и повер-левел.
Если это мир тьмы — аналогично: страдай, проваливай броски, снова страдай.
И так далее.
Насколько я понимаю, как раз баланс в ГУРПС откалиброван под боевые взаимодействия.
В качестве иллюстрации: видел я оф.книжку по Саге о Форкосиганах, и там были статы персонажей из саги.
Император и его телохранитель. И телохранитель стоил заметно больше очков.
Т.е. комплект боевых умений на одного персонажа стоит дороже, чем возможность отдавать приказы целой армии подобных персонажей.
Для игры с фокусом на боевке это нормально, для игры с фокусом на глобальной политике это подходит меньше.
При этом гурпс всё еще остаётся одной из самых универсальных систем, но универсальность эта не абсолютная.
Имхо, в обзорах не обязательно писать такие вещи, как «Все люди-неовикториане получают минус к стойкости...»
Это обычно довольно мелкая деталь, которая не важна до того момента, как вы начнёте собственно создавать персонажа.
Если уж говорить о системе, то мне было бы интересно прочитать не краткую выжимку, а то, что выделяет её из других.
К примеру, до тех пор, пока я не сяду за игру, мне безразлично, сколько у персонажа атрибутов, как они называются и сколько на них положено очков. Разве что атрибут один или их двадцать, что уже является интересным (хотя и не обязательно удачным) решением.
Вот чёрные дайсы — это интересно, такую механику не каждый день видишь.
Сеттинг выглядит круто и по-хорошему безумно. Встретить самих себя во времени — это интересно, особенно если для этого есть механика…
а) четче показать разницу между балдурой и гта, про которую спрашивали в посте,
б) показать мою позицию, что ни то, ни другое не является «чистой ролевой игрой» в том плане, в котором мы, любители настольных ролевых игр, её обычно понимаем.
Во-вторых, не нужно сюда приплетать «роль как функцию», она нам только всё запутает. Как раз дочки-матери это про роли-персонажи («любящая мать» и «капризная дочка»). В этой игре нет условий победы или какой-то механики, весь её смысл — взаимодействие от лица персонажей.
В-третьих, если нужно принципиальное отличие ролевой игры от монополии, то я бы сказал, что это шкала: чем больше ущерба происходящему наносит выход из роли, тем более ролевой игра является.
В монополии, варгейме,
типичном днд,, гта вы можете отыгрывать роль, а можете этого не делать, у вас всё еще остаётся интересная механика, вполне достаточная для получения удовольствия.В ролевой игре про отношения или про ужасы, как только вы выходите из персонажа (перестаёте переживать за отношения / бояться) игра резко теряет смысл и привлекательность.
Попробую дать аналогию: одна из первых ролевых игр (в широком смысле) — это «дочки-матери». Игроки там отыгрывают роли детей и родителей.
В этом смысле, Baldurs Gate — это кукла с голосом. Самое очевидное использование — для игры в «дочки матери», имеет для этого максимум возможных функций.
GTA — это машинка. Более очевидное использование — играть в гонки, но при желании можно играть и в ролевую игру «маленький пежо пришёл к большому грузовику и спросил...»
Кроме того, его время на принятие решения не ограничено секундами раунда, он может (обычно) советоваться с другими игроками, а также имеет гораздо более низкий уровень адреналина.
+ в реальном бою большая часть мыслительных ресурсов варвара будет тратиться на то, чтобы наблюдать за противником, чтобы найти слабые места в его обороне/парировать атаки. во многих играх это происходит автоматически (вам не нужно предугадывать атаку противника, за всю оборону отвечает AC).
Это всё позволяет предположить, что хорошо знающий правила игрок, даже не будучи Сун Цзы, может принимать гораздо более тактически выгодные решения, чем варвар в горячке боя (не говоря уже про волка).
А вот тактические ошибки (см. охота на волков с флажками) у них очень даже случаются.
У людей (даже не варваров) такое тоже бывает. Одним из факторов побед конкистадоров было то, что испанцы имели очень разнообразный боевой опыт и быстро приспосабливались, а у ацтеков опыт был более узкий и они долго не могли придумать хорошую тактику против кавалерии/каре/порохового оружия/любого другого нового испанского приёма.
Ну или Древний Рим, покорявший варваров целыми провинциями?
Я бы не говорил про оптимизацию в плане «выработали максимально эффективную стратегию в первый раз», действительно, если цифры заранее известны, то это простая задачка из линейного программирования.
Я имел в виду «обучение в процессе», которое актуально если похожие ситуации повторяются и есть место для ошибок.
В примере с осадой: каждый день партия даёт заявки по правилам даунтайма (паладин проповедует, гном копает) — которые обсчитываются довольно быстро (например — скиллчеки). И тут они видят результаты своих усилий и могут понять, что паладину лучше лечить, а не проповедовать.
Раз в несколько дней партия может сделать какое-то более длительное (в реальном времени действие) — отправиться на вылазку против катапульт, в канализацию, на сложный социальный энкаунтер в гор.совет и т.д. (Это может быть их собственная идея или «situation alert» от мастера, в особых случаях может потребоваться ещё и выбирать из нескольких вариантов). Эти ситуации «штучные» — там оптимизация менее применима, но информирование всё равно полезно.
Когда вы готовитесь заряжать катапульту чумными трупами, фидбэк от окружающих (от «Это омерзительно!» до «В прошлую войну тоже так делали») намекнёт, насколько изменятся ваши эффективность и праведность по результатам.
Так в этом же и смысл стимулирования.
Если вы хотите зрелищных путей, то давайте маленькие награды за эффективные но скучные действия, и большие награды за личный героизм и креативность.
Как только игроки поймут, что «тренировать нормальную кавалерию» даёт +1, а «посадить матросов на зебр для психической атаки» — целых +10 — фонтан идей забьёт со страшной силой.
Пример утрированный, но соотношение креатива/здравого смысла можно регулировать ))
Если бы я водил длинные модули по днд, я бы задумался про RHD.
С открытым счетчиком конфликт «эффективности и праведности» вырисовывается гораздо лучше.
"+10 к обороне" или "+50 к обороне, но -1 к праведности" — это выбор, который игроки могут сделать сознательно.
А «помогать обороне» или «помогать обороне злобно» — тут последствия могут быть менее очевидны.
К тому же, позволяет игрокам лучше оценивать результат своих усилий.
— паладин сутки стоял в дозоре и дал выспаться пяти стражникам + 5 к обороне;
— гном два часа посидел над чертежами укреплений и добавил +30 к обороне.
Это простимулирует персонажей действовать умнее, а не упорнее.
Впрочем, стимулы, естественно, зависят от того, какие цифры заложите в модель.
Можно поощрять более эффектные действия, а можно более практичные или более «в тему игры».
Я прочитал два раза и не понял, кому предназначена эта реклама, какая проблема есть у целевой аудитории, как её предлагается решать.
Может быть целевая аудитория — AI, самозародившиеся в соц.сетях и вынужденные там прозябать?
Они и гробы так же предлагают: вам длинный или короткий? Что внутри?
Православные коммунисты против колдунов-демократов.
Источник силы первых — это вера населения, которая переходит к ним практически напрямую (участие божества в процессе не описано), соответственно, уровень чудотворной силы колеблется вместе с рейтингами доверия к власти.
Для максимально эффективного обмена настолками через бездушный алгоритм.
Сначала все желающие вносят лоты (Коробки с играми или деньги).
Потом каждый просматривает список и выбирает, на что из предложенного другими он готов поменять каждый из своих лотов.
Затем бездушный алгоритм всё анализирует, максимизируя количество «сделок».
Потом всё исполняется.
А отправляет свои лоты участникам B и С, получает взамен посылки от C и D. (Ну и участник B отсылает свой лот участнику D). Все умеренно счастливы.
Механизм умеренно популярен и работает, но требует времени и доверия, т.е. повышает порог вхождения.
Достаточно сделать гайдлайн на 3-5 градаций (в зависимости от системы, к которой это будет привязываться).
Как вариант — сделать по принципу классификатора или адреса (почтового или адреса папки на компьютере)
C:\ Мои документы \ Ролевые системы \ Старшая речь.docx \ страница 17
Стихия \ Огонь\ Естественного происхождения \ Пожар \ Прямо передо мной.
Тогда мастерство мага будет определяться комбинацией из известных ему Имён высших порядков и умением подбирать уточнения.
Ученик чародея знает, что фраза «СОЕ» означает «огонь немагический» и знает два модификатора «То, чего я касаюсь» и «То, на что я смотрю».
Маг поопытнее знает, что СО — это «огонь», знает модификаторы для магического / немагического и т.д.
Архимаг знает имена всех стихий, входящих в С.
Таким образом можно описать и конкретного человека. При этом Истинное имя либо
а) является шорт-катом действующим по другим правилам (т.е. индивидуальным номером, не связанным с описанием выше) — и наличие этого имени позволяет колдовать / иметь свободную волю / душу / быть PC
либо
б) должно строится по тем же законам. И тогда дать настоящее Истинное имя может только тот, кто понимает, как это всё работает (поэтому Истинное имя, данное архимагом эффективнее).
При этом магически неграмотные вынуждены опираться на традицию, давая имена типа
«Существо-Человек-рода Ивана- сын Петра»
«Существо-Человек-рода Ивана- сын Семена — сына Петра».
Альтернативная первая мировая, существует новый элитный род войск — маги.
Они умеют летать и накладывать заклинания на винтовочные пули. В результате служат как разведчики-корректировщики огня, штурмовая авиация и спецназ, в зависимости от обстоятельств.
При этом список заклинаний доступных типичному магу этим и ограничивается.
За столом инструментарий гораздо более ограничен (хватать игроков под столом за ноги — идея так себе), поэтому требуются определённые усилия от игроков (подавление неверия, желание «побояться» и т.д).
Соответственно, чем меньше игроки знают про особенности ужаса, тем проще им бояться, но это градиент, а не «вкл-выкл».
Ещё один вариант — не пытаться сделать «скриммер» (пугать игроков просто появлением чужих), а наращивать напряжение за счёт результатов их действий. Да, в прямом бою колониальные морпехи отогнали чужих и даже убили нескольких, но чужие утащили союзника, и теперь нужно пробираться в их логово (риски, трата последних боеприпасов), чтобы обнаружить его приклеенным к стене уже с грудоломом внутри. Или не пробираться и осознать, что никто не придёт спасать и тебя.
Но, когда есть определённый уровень знакомства с системами в целом, читать все 500 страниц кажется уже необязательным.
Грубо говоря: Старфайндер — я знаю, что это пасфайндер в космосе, так что основную механику представляю. Если она устраивает, то остальное можно выбирать по названию (а расу по картинке).
Если игра из цикла Вахи, то тоже понятно, как всё будет работать, будут отличаться лишь враги и повер-левел.
Если это мир тьмы — аналогично: страдай, проваливай броски, снова страдай.
И так далее.
В качестве иллюстрации: видел я оф.книжку по Саге о Форкосиганах, и там были статы персонажей из саги.
Император и его телохранитель. И телохранитель стоил заметно больше очков.
Т.е. комплект боевых умений на одного персонажа стоит дороже, чем возможность отдавать приказы целой армии подобных персонажей.
Для игры с фокусом на боевке это нормально, для игры с фокусом на глобальной политике это подходит меньше.
При этом гурпс всё еще остаётся одной из самых универсальных систем, но универсальность эта не абсолютная.
Это обычно довольно мелкая деталь, которая не важна до того момента, как вы начнёте собственно создавать персонажа.
Если уж говорить о системе, то мне было бы интересно прочитать не краткую выжимку, а то, что выделяет её из других.
К примеру, до тех пор, пока я не сяду за игру, мне безразлично, сколько у персонажа атрибутов, как они называются и сколько на них положено очков. Разве что атрибут один или их двадцать, что уже является интересным (хотя и не обязательно удачным) решением.
Вот чёрные дайсы — это интересно, такую механику не каждый день видишь.
Сеттинг выглядит круто и по-хорошему безумно. Встретить самих себя во времени — это интересно, особенно если для этого есть механика…