+1263.60
Рейтинг
396.95
Сила

Erling

  • avatar minder
  • 5
Мы мастерим для игроков. Точка. Если мастер не получает фана наблюдая за тем как партия дерейлит его модуль (а партия всегда это делает) — надо менять либо партию, либо мастера, либо модуль.

Это философия, на практике — когда планируешь приключение разумно отталкиваться от характеров и моделей поведения игроков — если партия получает фан от максимально трешевого отыгрыша злодеев (это нормально, многие новички таковы) — бесполезно давать им зацепки на снятие котят с деревьев.

Далее — когда партия всех побеждает это хорошо, для того и играем. Вопрос опять к игрокам — чувствуют ли они вызов — если да, ничего менять не надо. Если нет — мой личный оецепт (а я тоже добрый гм) ставить партию в чудовищно тяжелое положение на старте игры — игроки хитрые и сообразительные, выпутаются, а добрый гм в случае чего дамоклов меч попридержит.

Выматываться — это тоже знакомо. Решение опять же в игроках — уверен ли ты в том, что все, что ты для них делаешь они замечают? Скорее всего над многими вещами, не видными игрокам и думать не надо — на них и стоит экономить силы.
Советую найти на youtube.com видео стрельбы от Jerry Miculek'а и вы внезапно увидите, что ГУРПС намного занижает реальные навыки бойцов 8)
Ну а если серьезно — реализма нет нигде. Его даже в реальности нет. Не стоит за ним гоняться, нужна правдоподобность, то есть чтобы наблюдаемое в игре более-менее отвечало картинке в голове при признании некоторых условностей.
У меня тут просто ситуация была не так давно. Если иносказательно.
Посадил я персонажей в песочницу, которая как бы модуль. Вот тут куличики можно лепить. Вон там совочек валяется, вон не далеко — ведерко, рядом ручеек течет. Вон муравьи дорожку протоптали, тащат гусеницу, а на краю песочницы лежит лупа и солнце ярко-ярко светит.
А они берут совочек, засовывают его в ведерко и кидают в ручей, потом муравьев начинают есть, с гусеницей, а потом лупу хреначат об землю и режеутся об осколки.
Ну, скажем так, презентация кремния была вполне компетентна как провокация =) Чуваки «изобрели» ретро-киберпанк, засунули его в савагу, а потом сказали, что другие известные (и куда более самобытные) киберпанковские игры — это УГ, хотя бы по сравнению с их ретро-саваговским великом. И сделали это так, что у многих пригорело.
Другой момент, что я не очень одобряю методы провокационного маркетинга. О котором ребята скорее всего и не задумывались.
  • avatar Dekk
  • 6
Иногда я натыкаюсь на книгу, игру, фильм или просто идею, которая меня настолько захватывает, что мне недостаточно это один раз воспринять и прочувствовать, хочется пережить это ещё несколько раз. Но так получается, что или продолжения нет, или оно есть, но не вызывает тех же чувств и тогда я начинаю в это играть. По крайней мере хочу начать в это играть, потому что скорее всего мне придется это водить. Подобные игры происходят не так часто, но когда они происходят, я запоминаю их надолго. Остальные игры забавны и интересны настолько, насколько интересны люди, с которыми я играю.
Вы что, бл%ть, серьезно решили тут еще и политический срач развести? о_0
  • avatar Dekk
  • 7
Я бы тебя понял, если бы речь шла не о ДнД 3.5, в которой есть всяческие Book of Unbalanced Bullshit, куча литературы от сторонних разрабочтиков, по сравнению с творчеством которых Book of Unbalanced Bullshit прекрасно сбалансирована и прочие развлечения вроде попыток взять сеттингоспецифичный класс, рефлафнуть и протащить на игру по другому сеттингу.
Кажется я понимаю.
Только сложно судить на сколько это «только проблема игроков», в конце концов мастер в этом тоже участвует.

Вопрос на прямую. Они везде пытаются действовать с позиции силы?

Они всегда действуют по одному шаблону.
Как и где они выработали этот шаблон?
Часто ли этот шаблон срабатывает?
Является ли очевидным иной способ разрешения ситуации?

Возможные причины
Может быть игроки просто молодые и бояться действовать иначе?
Может они раз от раза отыгрывают одного и того-же персонажа, который соответственно действует по одному шаблону?
Может быть этот шаблон срабатывает достаточно часто и они надеются, что он будет работать всегда?

Возможные решения
Поговорите с игроками напрямую. Спросите их почему они так действуют.
Если они чего-то не понимают — подумайте как лучше доносить свою мысль.

Если они хотят так действовать — может вам стоит водить модуль в котором такой паттерн был бы органичным и правильным.
Либо это просто не ваши игроки.

Вообще стремление делать «то что раньше прокатило» — оно характерно и более того, правильно. Если раньше работало, должно работать и сейчас.
Чтобы игроки так не делали, вы должны показать, что другая ситуация и старые трюки тут не сработают.
Вы можете намекнуть игрокам как действовать в ней (на примере НПС).
Можете отобрать инструменты, которыми они исполняют свои старые трюки.

Пример:
В Fallout я люблю боевки с превосходящими силами противника и высокой степенью риска.
В начале, игрок просто вступал в бой. Он получал ранения, тратил драгоценные ресурсы и периодически попадал в опасные для здоровья ситуации.
Постепенно, намеками со стороны НПС (Ок босс, как будем действовать? Какой у нас план?), я научил игрока, что лучшая битва — это битва которую ты спланировал. Что желательно иметь четкий план действий и хотя план, во время операции гибнет первым, его всё равно необходимо иметь.
Как результат — игрок ощущает собственную эпичность и крутость, не только в шмотках и хар-ках но и в поведении персонажа. А мне это позволяет создавать действительно сложные и опасные боевые ситуации.
Имажинария

дискуссии должны быть направлены на достижение консенсуса, решение конфликтов и поиска верных позиций.

Аахаххаххахахах
О достоинствах GURPS не писал только ленивый (впрочем, как и о недостатках). Вообще у нас на эти треды был flannan, но он в рид-онли, поэтому я покормлю тролля попытаюсь за него.

Преимущества GURPS:
1) По GURPS можно играть в большинство существующих жанров. Теоретически — во все. На практике — есть жанры, с которыми GURPS справляется не очень хорошо, либо это требует значительно большего количества работы по сравнению с другими системами при примерно том же результате с точки зрения фана: в моем опыте это игры за суперов, где применение Powers требует очень тонкого баланса со стороны мастера.
Лично я считаю это преимуществом, потому что я ленивый человек, и мне лень учить новую систему каждый раз, когда я хочу сменить жанр. Некоторым людям нравится новизна и постоянное изучение новых систем; в этом случае GURPS очевидно не для них, поскольку они могут просто изучить новую систему.
1.5) GURPS позволяет оцифровать все! Даже небо, даже Аллаха, даже разумные черничные пирожки. Какого бы персонажа вы не придумали, если есть способ каким-то образом «сравнить» его способности с тем, что он мог бы сделать в реальном мире, то этого персонажа можно оцифровать в GURPS — и играть им.
2) GURPS масштабируемая в плане количества деталей, времени подготовки и необходимости знания правил. Поясню, что я имею в виду, на примере. Я начал играть в GURPS, когда я устал от словесок и мне захотелось какой-то системы для оцифровки. Я начал с GURPS Lite и был полностью удоволетворен оной на протяжении двух лет: правила были маленькие и несложные, создание персонажей почти не требовало времени, а объяснение игрокам правил занимало 20 минут в худшем случае. Постепенно я решил добавлять в игру больше механики, и дальше поехало: Basic Set, Powers, Thaumatology, Martial Arts.
GURPS может быть настолько простой или сложной, насколько этого хочется мастеру, который ее ведет. При этом, опять-таки, ему не нужно изучать новую систему: он масштабирует существующую, выбирая столько правил и деталей, сколько он считает нужным. В итоге GURPS может удоволетворить любые требования по части «легкости/сложности» системы в плане механики.
3) Для GURPS много материала, причем материала разного, для разных жанров и типов игр. О каком бы типе игры вы не думали, скорее всего, есть книга четвертой или третьей редакции, которая описывает, как в это играть.
Здесь есть один нюанс — книги GURPS являются скорее инструкциями по сборке, нежели просто набором статов: они рассказывают, как построить игру в желаемом жанре, нежели позволяют играть «из коробки». Насчет этого можно сказать только одно: это фича, а не баг. GURPS не предназначена для того, чтобы снять книгу с полки и начать играть, хотя этого можно добиться за счет обширного использования темплатов.
4) GURPS сильно унифицирована в плане механики. Абсолютное большинство бросков: это либо сравнение 3d6 с фиксированным числом, либо Quick Contest. Единственное по-настоящему заметное исключение — это броски на дамаг. Это позволяет мне, даже если я не знаю точной механики оцифровки той или иной заявки, заявить: «бросай *стат* против *значение*», и оказаться близко к тому, как бы эта ситуация разрешалась рульбуком.

Здесь попытки объективности кончились, пошла вкусовщина:
1) Мне попросту приятно, как в GURPS сделаны статы, скиллы и адвантаги. Статов всего четыре, все четыре крайне ясны в плане своего назначения и не вызывают бесконечных споров вроде «что именно отражает харизма в DnD». Адвантаг достаточно, чтобы абсолютное большинство того, что может мне придти в голову, оцифровать с помощью них. Статы связаны с характеристиками и отражают тот факт, что неталантливый профессионал может быть лучше талантливого любителя.
1.5) Мне нравятся Powers и возможность все-все-все в персонажах оцифровывать с их помощью. Не меньше мне нравятся Metatronic Generators и возможность оцифровывать предметы через с них с помощью Powers же.
2) Мне нравится механика боя: атака-активная защита-урон. Мне нравится сам принцип: что бы не сделал твой противник, ты можешь что-нибудь кинуть в ответ: активные защиты, Resistance Roll'ы. Мне активно не нравится механика АС из DnD, в которой защитные модификаторы учитываются в атаке, мне больше нравится механика GURPS, потому что мне кажется естественным, что атака и защита разделены в два процесса.
3) Мне нравится генерация персонажа в GURPS. Она простая и понятная: я решаю, что мой персонаж может и умеет, после чего превращаю это в адвантаги и навыки. После GURPS я в принципе не могу играть в классовые системы, так как процесс соотнесения персонажа с архетипами классов кажется невероятно надуманным (как раз та самая «генережка по Dark Star'у», которую я тоже терпеть не могу, и которая отсутствует (для меня) в GURPS, как так процесс создания концепта и процесс создания персонажа здесь для меня проходят одновременно).
  • avatar Anonim
  • 6
На заре моей мастерской карьеры, во время эпичной компании в ДнД-подобие, ко мне подошли двое игроков с оригинальной заявкой. Один из них решил организовать тайник в замке, где он остановился и свалить туда кучу ценнейших артефактов. Но где этот тайник мне он говорить отказывался, потому что «мастерсукакриса» все отберет, еще и насмехаться будет. Поэтому был привлечен второй игрок, которому наш старина Флинт по секрету сообщает, где находится его супертайник. Если же какие-то мастереские неписи захотят найти тайник, то я должен буду пойти ко второму игроку и делать ему заявки на обыск, а второй игрок будет их контролировать и выдавать результат.
Послал к черту этих двух неалекватов, но вспоминаю до сих пор.
Ты СОВЕРШЕННО не понимаешь в чем суть GURPS. GURPS — это не ДнД «о, привет чуваки, зацените какой билд я собрал». GURPS — это не псевдоинтеллектуальные обсуждения Большой модели. GURPS — это не адвантажи, не скиллы и даже не СР. GURPS это система, в которой люди могут генерить чудовищ — ужасных, бесчувственных, безразличных чудовищ, которыми они на самом деле и являются.

Игрок не может посчитать -45% от 24 очков, а мы смеемся. Персонаж составляет слепого снайпера, а мы смеемся.

Три игока прыгнули с крыши, взязвшись за руки, поскольку не поняли как работает расчет дамака взрывчатки от её массы, а мы смеемся и просим еще. Модификаторы к адвантажам и дизадвам — мы смеемся. Tactical Shooting, Thaumatology, GURPS Powers, Ultra-tech, GURPS Mysteries — мы смеемся. Персонаж взял Daredevil + Total klutz — мы смеемся. Мы бездушно оцифруем кого угодно, наши предпочтения не основаны на здравом смысле, генережка — наша стихия, мы — истинное лицо GURPS.