Про огненную повозку википедия говорит «Over time, the image of the kasha evolved from a chariot of fire to a corpse-stealing cat demon that appeared at funerals. It is not clear how or when the flaming cart demon and bakeneko were confounded, but in many cases, kasha are depicted as cat demons, often wreathed in flame.[26][28] This has led to the modern-day conception of the kasha as one variety of bakeneko, or ‘monster cats’.[28]»
То есть, можно быть демоном-котиком в языках пламени.)
Конечно, надо записывать! И публиковать! Желающие водить рано или поздно находятся.)
Приятно, когда скорее рано, но когда через много лет вдруг обнаруживаешь, что твой модуль водят — это тоже круто.))
Потому что «у меня нет проблем с сочетаниями пола персонажа и игрока» означает отсутствие проблем, связанных с сочетаниями пола персонажа и игрока.
Это, если хочешь, акцентирование на отсутствии проблем, а не на их наличии.
Почему бы нет.) Это вполне может сработать.
Что касается генерации «до» или «в процессе» — в том же Perilous Journey мы очень многое создаём в процессе игры с помощью процедурной генерации.
Понятно, что гекскраул требует меньшей связности сгенерированных сущностей, чем детектив, но детектив хорошо формализуется.
Меня даже удивляет, что никто пока не пробовал сделать детективный хак с генерацией преступления на лету.
Какие-то зачатки чего-то подобного существуют, в The Bureau, например, игроки выдают в начале игры три зацепки «что-то странное произошло», а мастер увязывает их воедино.
Но полностью детективного хака без готового преступления я ещё не видела.
Тремулус и «Монстры недели» предлагают ведущему создать или накидать по таблицам противника (монстра или преступника) и происшествие (в том числе преступление), а потом игроки это дело расследуют.
А «создание подоплёки детективного сюжета» — это было про создание самого преступления, а не расследования?
Можно и в создание преступления играть. На ПбтА я не пробовала, а вот с Мификом соло — нормально получается. Может, не соло тоже было бы нормально, не знаю.
Мы задаём движку вопросы, истолковываем ответы так, чтобы получалось логично (жертва — работник театра, метод убийства — удар по голове тупым тяжёлым предметом, метод сокрытия — изобразить несчастный случай, будто ему на голову упал груз с колосников), а интересные решения принимаем, когда осматриваем тело и окружающее пространство, идём с кем-то поговорить, сидим в засаде.
И это было одновременно «узнай, что было» и «узнай, что будет». Преступление во многом создавалось с помощью оракулов, был какой-то базовый фреймворк «жертва, орудие, место преступления», мотив и убийца вычислялись из окружения жертвы (но это мог быть и случайный человек), метод сокрытия и продолб убийцы — из обследования места преступления.
Возьмём какой-нибудь Постапок. ПбтА чистейшей воды, родоначальник жанра.
Несколько рыл из банды Тум-Тума не вернулись с патрулирования на границе Жжёных Пустошей. Тум-Тум просит глянуть, что там за херня творится, и обещает хабар.
Партия идёт в эти самые Пустоши, ищет там следы и находит труп чувака из банды, которому какие-то сволочи отгрызли башку, но что-то их спугнуло. Партия идёт по следу, устраивает засаду и т.д., и постепенно раскручивает историю про мозгача (преступник), который приручил диких гиен (орудие) и теперь хочет грабить корованы, а бандитов Тум-Тума они заели, потому что те на них наткнулись (мотив).
Заменяем бандитов на уборщицу (жертва), а мозгача на бухгалтера (преступник), которого уборщица застукала за сокрытием нелегального дохода (мотив), Тум-Тума на начальника АХЧ, у которого уборщица не вышла на работу.
«Играй, чтобы узнать, что будет» не мешает тому, чтобы узнать ещё и то, что было. Принципа «ни в коем случае не выясняй, что тут было», в ПбтА нет.
А в «что будет» может входить «поймают ли преступника», «как его поймают» и «не отгрызёт ли нам башку гиена».
В детективе, как правило, есть преступник, жертва, метод совершения преступления, мотив совершения преступления, то, как преступник собирался избежать правосудия, и то, как и в чём он продолбался.
Всё это поддаётся мало-мальской формализации и заявлению фактов о мире. Персонажи могут быть не просто сыщиками, а полицейскими, которые должны собрать доказательства для суда — в результате они могут отлично знать (по механике игры — придумав по ходу действия), кто совершил преступление, как и зачем, но им надо подкрепить это всё доказательствами и убедить других людей.
Мне нравится Стрелок + механика фортуны в бою, это поощряет ввязываться в драку и рисковать.
Но надо плейтестить.)
И про Жаргон здорово придумано, очень тематично. :)
А если нет, игроки будут зажимать фортуну и большинство ходов окажутся не очень полезны.
Тут над решить, это редкий и трудновосполнимый ресурс «на крайний случай» (который обычно не тратят даже в крайнем случае), и он в принципе появляется в игре редко или это ресурс для постоянной эффектной траты, как фейт-пойнты, с динамикой «легко пришло — легко ушло».
Это будет приводить к «десятиминутным игровым дням»: потратив 3 фортуны из 4, игрок будет естественным образом стремиться в ближайшее злачное место, и дальше сутки проматываем.
Хорошо ли это?
Насчёт того, может ли быть данженом бал, поле битвы и деревенская ярмарка, подумалось: над ними можно, например, провести несложное преобразование к 5 Room Dungeons и уже его водить.)
То есть, можно быть демоном-котиком в языках пламени.)
А можно какие-то примеры ключевых слов? Их можно произвольно придумывать или надо брать из какой-то таблицы, списка?
Приятно, когда скорее рано, но когда через много лет вдруг обнаруживаешь, что твой модуль водят — это тоже круто.))
Как система себя показала для Вархаммера?
Это, если хочешь, акцентирование на отсутствии проблем, а не на их наличии.
Что касается генерации «до» или «в процессе» — в том же Perilous Journey мы очень многое создаём в процессе игры с помощью процедурной генерации.
Понятно, что гекскраул требует меньшей связности сгенерированных сущностей, чем детектив, но детектив хорошо формализуется.
Меня даже удивляет, что никто пока не пробовал сделать детективный хак с генерацией преступления на лету.
Какие-то зачатки чего-то подобного существуют, в The Bureau, например, игроки выдают в начале игры три зацепки «что-то странное произошло», а мастер увязывает их воедино.
Но полностью детективного хака без готового преступления я ещё не видела.
Тремулус и «Монстры недели» предлагают ведущему создать или накидать по таблицам противника (монстра или преступника) и происшествие (в том числе преступление), а потом игроки это дело расследуют.
Можно и в создание преступления играть. На ПбтА я не пробовала, а вот с Мификом соло — нормально получается. Может, не соло тоже было бы нормально, не знаю.
Мы задаём движку вопросы, истолковываем ответы так, чтобы получалось логично (жертва — работник театра, метод убийства — удар по голове тупым тяжёлым предметом, метод сокрытия — изобразить несчастный случай, будто ему на голову упал груз с колосников), а интересные решения принимаем, когда осматриваем тело и окружающее пространство, идём с кем-то поговорить, сидим в засаде.
И это было одновременно «узнай, что было» и «узнай, что будет». Преступление во многом создавалось с помощью оракулов, был какой-то базовый фреймворк «жертва, орудие, место преступления», мотив и убийца вычислялись из окружения жертвы (но это мог быть и случайный человек), метод сокрытия и продолб убийцы — из обследования места преступления.
Несколько рыл из банды Тум-Тума не вернулись с патрулирования на границе Жжёных Пустошей. Тум-Тум просит глянуть, что там за херня творится, и обещает хабар.
Партия идёт в эти самые Пустоши, ищет там следы и находит труп чувака из банды, которому какие-то сволочи отгрызли башку, но что-то их спугнуло. Партия идёт по следу, устраивает засаду и т.д., и постепенно раскручивает историю про мозгача (преступник), который приручил диких гиен (орудие) и теперь хочет грабить корованы, а бандитов Тум-Тума они заели, потому что те на них наткнулись (мотив).
Заменяем бандитов на уборщицу (жертва), а мозгача на бухгалтера (преступник), которого уборщица застукала за сокрытием нелегального дохода (мотив), Тум-Тума на начальника АХЧ, у которого уборщица не вышла на работу.
«Играй, чтобы узнать, что будет» не мешает тому, чтобы узнать ещё и то, что было. Принципа «ни в коем случае не выясняй, что тут было», в ПбтА нет.
А в «что будет» может входить «поймают ли преступника», «как его поймают» и «не отгрызёт ли нам башку гиена».
Всё это поддаётся мало-мальской формализации и заявлению фактов о мире. Персонажи могут быть не просто сыщиками, а полицейскими, которые должны собрать доказательства для суда — в результате они могут отлично знать (по механике игры — придумав по ходу действия), кто совершил преступление, как и зачем, но им надо подкрепить это всё доказательствами и убедить других людей.
Насчёт штрафа за 0 фортуны — может, наоборот, сделать какие-то бонусные штуки, которые сами фортуну не тратят, но работают, только пока она не 0?
Но надо плейтестить.)
И про Жаргон здорово придумано, очень тематично. :)
Вообще, хочешь ли ты, чтобы фортуну использовали часто, активно, или чтобы она была «ресурсом последнего шанса», который копят и зажимают?
И я бы не делала штраф за 0 фортуны — её отсутствие само по себе облом, когда всякие классные ходы на неё заточены.
Тут над решить, это редкий и трудновосполнимый ресурс «на крайний случай» (который обычно не тратят даже в крайнем случае), и он в принципе появляется в игре редко или это ресурс для постоянной эффектной траты, как фейт-пойнты, с динамикой «легко пришло — легко ушло».
Хорошо ли это?
Пока могу написать впечатления от системы и рулбука. :)