К примеру, автоматическая винтовка может потратить больше амуниции
Лингвофашистское: амуниция — это сапоги, ремни и прочие кобуры. Ammunition — это боеприпасы.
(Это, кстати, одна из причин, по которой некоторым страдальцам вроде вашего покорного слуги всё-таки нужна ИНРИНРЯ, причём именно на РЯ — чтобы не морщиться как от зубной боли, читая очередной перевод слова Stealth совершенно неуместным «скрытность», фигурирующий в обсуждении рядом страшный зверь «куп-де-грас» и прочие кадавры т.н. «ролевого перевода»). Оффтопик окончен, спасибо за внимание.
Есть, как обычно, куча вариантов реализации (хотя обычно факт броска скрывать не надо). Классика: ложные броски — раз, эн бросков до начала игры, которые потом используются по мере надобности — два.
Нормальный характер отклонения от цели, на самом деле, довольно мощное допущение — для среднего значения оно нам гарантируется ЦПТ, но играется-то обычно не в средние значения на выборках статистических объёмов…
Впрочем, это так. Потому что такая система не то что никому не нужна (даже Гаррету, например, нужен не детальный учёт, а лишь комплексность и обилие значимых факторов, причём, понятное дело, не всегда), а даже скорее вредна.
В первом приближении же, специально уточнил. Но да — в среднем, бегая в рост на пулемёты без брони, хитрых трюков или сидящего за пулемётом приспешника врага по кличке Косой Джо, мы живём там очень быстро и весьма брутально. Зато весело.
Просто, как я понимаю, потому что пальповый стиль подразумевает, что перекрытый пулемётом коридор должен преодолеваться скорее с помощью razor-sharp wit и импровизированного плана, а не бега с криком «а-а-а!!!» и собственным пулемётом. Или прогулки под огнём с почесыванием и комментариями «комары нынче — просто звери!».
С энкаунтерами вообще забавно. Дело в том, что в раннем D&D, вроде, они были средством подстегнуть исследования и поощрять маскировку: опыт шёл за сокровища, не за монстров, а случайные встречи в подземельях сжирали ресурсы, ничего толком не давая. Потом они резко поменяли свой смысл, когда как-то пошла мысль, что «D&D игра скорее в бои, чем в их избегание», вплоть до того, что в поздних D&D продуктах вообще стало модно искать на свою бронированную часть тела приключений, громко топая по окрестным лесам и толкая перед собой намазанного кетчупом партийного «танка» (в надежде на регулирующие сложность встреч правила).
Случайные встречи как элемент задания тона — ещё одно применение, как и случайные встречи как отработка взаимодействия и настройка свежей партии на систему, и так далее… Всё это приводит к вопросу о том, что надо понимать роль вот этого вот момента в конкретном игровом процессе, как обычно.
Понято и принято. D&D действительно стало символом. Другое дело, что я занудно замечу: там закрепление-то не одного периферийного штампа произошло — скажем, вэнсианская магия тоже очень быстро мутировала из «редких значимых заклятий» в «этакий аналог счётчика маны, просто чуть более замороченный», фентези-расы очень быстро оторвались от корней и вывернулись в варианты, весьма от отцов-основателей далёкие и так далее.
Как раз геймдизайнерски это заставляет персонажей бережно относиться к рискам и не особо подставляться под удар, потому это-то как раз не ужас — ужас оно только с точки зрения предсказания. В этом смысле она поощряет сидение по укрытиям вместо бега на врага с пулемётом наперевес и улыбкой маньяка на метр в сторону от каждого края лица. В первом приближении это работает на «реальную современную перестрелку» скорее.
Савага, однако, плохая система для детального копания в характеристиках, если считать важной частью игр в перестрелки всякий gun pornо — слишком «крупноблочная» система и невозможность введения большого числа модификаторов (при фиксированной сложности 4 малозначимые модификаторы придётся отбрасывать) не дают особого простора для сколько-то значимого учёта отличия баллистики образца А c глущителем и образца Б, переделанного с патрона X на патрон Y…
В реальности всё, как обычно, хитрее. Потому что есть и смерти от удара пальца (вопрос, куда попасть), и примеры, когда в человека попадает дюжина пуль, а тот продолжает действовать даже без существенного снижения эффективности. Вариант «спасбросок» — это всего-навсего выделение того факта, что после некоторого порога у травмы есть шанс оказаться смертельной или серьёзной в масштабах боя. Но выделение такой травмы — нетривиальная медицинская задача, а утверждения «мы однохитовые» или «мы многохитовые» можно сравнивать только в философском смысле: и то, и другое есть сильные упрощения реальности, и вопрос лишь в том, какие искажения более важны в данном вопросе. Пример схожего упрощения: что в реальности — в голове у нас сидит маленький человечек, который управляет телом, или внутри тела сидит полностью совпадающая по размерам бессмертная душа? Понятно, что и то, и то — не реальность, а некая условная модель…
Я ж говорю, задача была весьма синтетической: написать самим максимально реалистичную систему.
В такой постановке она не значит ничего — потому что что такое «реалистичная»? Подозреваю, что это значит «согласующуюся с тем набором представлений о реальности, который у творцов окажется пересекающимся», что не имеет смысла без творцов.
Вообще, первый миф связанный с «реалистичностью» в НРИ — что все понимают это слово одинаково (даже не то, что это слово чему-то жёстко соответствует, это уже второй миф).
А это зависит от того, чего хочется. Потому что реальная схватка — неважно, кстати, на огнестрельном оружии, на холодном ли, не говоря уже про вовсе на кулаках — сильно комплексная штука, если выносить элементы в мини-игры игромеханически, то надо понять что там хочется подчеркнуть. Не забываем, что многие реальные механики вовсе не ставят целью выделение чего-то реального, а идут от другого конца — от функции в игре, на которую уже потом натягивается (или вовсе не натягивается даже) слой пояснений и описаний.
При этом, к примеру, в SW Deadlands попали в фокус дуэли ковбоев — им дали отдельную подсистему, совершенно не стыкующуюся с их «обычными» перестрелками, которые тоже со своей функцией справляются…
Вообще, перед тем как моделировать — задаём вопрос «зачем», и «что именно нам важно».
Будучи занудой, замечу, что реалистичная стрельба (в узком смысле) может сочетаться с совершенно нереалистичной системой повреждений, к примеру. Потому что можно учитывать особенности стрельбы в системе про супергероев — и иметь некоторое количество персонажей, которые будут пули обгонять. Или отбивать лбом. Собственно стрельба (и перестрелки) — это узкий пласт, который, однако, весьма богат — и подразумевает, что мало кто будет пафосно стрелять с двух рук, что сошки или опора будут сильно влиять на точность, что от стрельбы в замкнутом помещении можно запросто оглохнуть и пр. Целые кучи бытовых деталей, которые во многих играх про «пушки, стреляющие цветными чёрточками» не в фокусе. Но при этом перестрелка статистов может сильно отличаться от схватки супергероев…
Я к тому, что совершенно не важна система — путь к «потеряли» (а на самом деле не потеряли, а просто основная ветка развития пошла в достаточно естественном направлении) общий. Ключевые слова — именно что D&D не имеет почти никакого отношения к потере. Более того, это даже не имеет отношения к индустрии особенно, насколько я вижу: это просто естественное закрепление штампа и естественное же желание людей играть побыстрее, которое закрепляет определённые упрощения начального периода без понимания. В фантастике, например, закрепилось по похожим причинам клише инопланетян как людей в резиновых масках: оно тоже занимает непропорционально много места по сравнению с отцами-основателями, тоже вызвано техническими ограничениями ранних классических продуктов (просто тут — фильмов), тоже порождает свои артефакты в виде вторичных клише, обыгрывания и пр.
Более того, такая «потеря» была, сильно подозреваю, неизбежной — не обязательно этот набор штампов, но какой-то другой, который бы в конечном итоге дал бы схожий эффект. Поток обтачивает камень до гладкости, совершенно неважно, крутит этот поток лопасти какой-то коммерции, или просто вольно катится по просторам — важна интенсивность потока. Схожий механизм демонстрируют и совершенно внеиндустриальные вещи: народные песни или сказки, к примеру, тоже упрощаются и сводятся к некоторому набору шаблонов. Как лингвисты любят сравнивать развитие языка с развитием живого существа, так и с ролевыми системами во многом то же…
Или ты под словом «индустрия» понимаешь массовость (насколько это можно применять к НРИ)? Что происходит качественный переход при скачке от одиночки-перфекциониста или узкого кружка, который может пытаться обсуждать «дух» или хотя бы знать друг друга в лицо и регулярно общаться, к достаточно большому коллективу, где некоторый продукт используют по-разному и где в дело вступает уже не столько набор личных комментариев автора, сколько статистические закономерности — это, вроде, довольно общее место. При этом изменяется набор требований к результату, что характерно — и то, что было просто забавными артефактами ранней стадии создания до перехода, начинает давать совершенно другие эффекты и порождать непредвиденные последствия. Просто мне кажется, что тут речь не о «лучше-хуже».
Просто очистка подземелий от ценностей — это следствие окостеневших ранних ограничений, как я понимаю. Чтобы описать типичную миссию героя в мире — надо придумывать мир. Если важен именно процесс, можно мир убрать и оставить героя наедине с готовой задачей, как в первом Prince of Persia, где весь сюжет — пара абзацев в текстовом файле, а принцесса мелькает порой в роликах. Далее можно переходить к ТТХ врагов, прочности решёток и положению падающих плит.
И вопрос, на самом деле, не в «D&D которое мы потеряли» — это нормальный путь любой системы, которая развивалась при ограниченных ресурсах (и нормальной лени среднестатистического ведущего) и могла содержать в своих представлениях (базовых книгах и пр.) только самое важное. Генерация случайного подземелья посреди нигде — способ начать быстро. Можно посмотреть на базовые книги фактически любых систем, в том числе развивавшихся независимо, в рамках других жанровых штампов. Вот, у меня сейчас открыта Shadowrun пятой редакции — там вроде Шестой мир по определению глобален и достаточно доступен для персонажа, мистер Джонсон в задней комнате дорогого клуба — несколько не то, что таинственный старец в таверне, а если среди якудза, крышующих заказанный склад в доках и затесались орки, то они не особо D&D-шные, ан всё равно — что там мы видим? Весьма условный генератор случайного run-а, не так уж много советов про промежуточную уязвимость (на неё намекают разве что некоторые качества персонажей, вроде приметности или наличия милых сердцу иждивенцев) и многие страницы ценников на вещи, которые настраивают на соответствующее поведение между заданиями…
Игра-как-развлечение и игроки-выигрывают-всегда — это два разных, и частенько противоположных направления. Если не считать признаком развлечения отсутствие приложения усилий, что очень странная трактовка (потому что лучший отдых, как известно, перемена работы).
То есть функция этого блока — усыпление игроцких тараканов психологическая поддержка и снятие иррациональной предубеждённости. Бедный, бедный игровой дизайн, если приходится закладываться и на это — оно ведь похлеще антиГМО-истерии, если разобраться, будет…
Ладно, это были стоны о человеческой природе, носящие философский характер.
В скобках замечу: «но при этом, система была несколько более сложная чем в словеске с d6?» — это весьма странная цель, потому что подразумевается, что сложность (не примитивность) системы — самостоятельное достоинство. Между тем достоинства такого плана, если они вообще есть, это скорее жёсткая формальность (которая нужна при отсутствии доверия\кооперации) или возможность дать игроку «поиграть в систему» (то есть дать возможность что-то понастраивать, пооптимизировать и пр. не на уровне внутриигровых сущностей, а на уровне механики), если у него чешутся руки это сделать. В остальных с ходу видимых случаях сложность — никак не самоцель, а побочный эффект чего-то иного (детальности и большого числа подсистем, например).
> один игрок женился и ему стало не до ролевых игр.
У меня на исходе этого лета два игрока устроили свадьбу. Явно чтобы сорвать сессию. Прямо хоть демотиватор делай «А на что вы способны, чтобы подложить свинью мастеру?».
Люди разные. Я вот, к примеру, во этой классификации — не человек, потому что у меня картинки, напротив, вызывают отторжение (в отличие от страниц текста, которые я читаю с удовольствием), а не относящиеся к тексту — ещё большее.
Но примеры, приведенные в статье, «Красная Звезда», «Лавикандия», «Грань Вселенной», «АРРРГХЪ», еще не готовые «КультКота» и «Буря» же опираются на этот самый опыт предшественников, черт возьми!
Беда в том, что там взят несколько неудачный тон — и не очень хороший набор примеров. Поправьте меня, я могу ошибаться, но фокус в том, что «Кланвилль» — вообще не очень туда лёг, его достоинство — завершённость, то есть не столько продукта как такового, сколько терпения и профессионализма авторов. Сам по себе он скорее неудачен, в том числе и из-за заведомой нишевости, а механика там вообще не в сильных сторонах. Те же ребята с Лавикандией более-менее замыкались на интересных себе вещах, и там показали отличный дух и готовность работать, но вот это качества скорее сторонние собственно механикам и успешности вещи — то есть Лавикандия, скажем, с очень хорошим шансом останется в нише Текумеля, что весьма спорный успех. Проблема Пакса — скорее не в механике, а в общей концептуальной скучности и отсутствии огонька. Механика там могла вытащить, могла утянуть игру, но в целом не сработала никуда.
Фокус-то в том, что статья производит ощущение восхваления Левши — который замечательный человек и «своему отечеству верно преданный», кто бы спорил, только вот улучшение блохи показало замечательные качества мастера и очень плохой результат в смысле функциональности. Если предлагается восхищаться Левшами — это одно, но вот это надо отделять от производства механических блох. Отдельно человек, отдельно результат — потому что результат негативный, тот факт, что там расчёт силы есть так и остался не воспринят.
То есть да, может собственных Платонов и быстрых разумом Невтонов. Только повода для гордости по работам относительно немного, а Ньютона-то мы ценим не только за его замечательную преданность науке, а за «Математические начала натуральной философии». Без них преданность науке — аргумент скорее для суда загробного, чем земного, и сама по себе порождает не только научных подвижников, но и карикатуры вроде Васисуалия Лоханкина.
(Это, кстати, одна из причин, по которой некоторым страдальцам вроде вашего покорного слуги всё-таки нужна ИНРИНРЯ, причём именно на РЯ — чтобы не морщиться как от зубной боли, читая очередной перевод слова Stealth совершенно неуместным «скрытность», фигурирующий в обсуждении рядом страшный зверь «куп-де-грас» и прочие кадавры т.н. «ролевого перевода»). Оффтопик окончен, спасибо за внимание.
Да, за собственно обзор спасибо, конечно.
Впрочем, это так. Потому что такая система не то что никому не нужна (даже Гаррету, например, нужен не детальный учёт, а лишь комплексность и обилие значимых факторов, причём, понятное дело, не всегда), а даже скорее вредна.
Просто, как я понимаю, потому что пальповый стиль подразумевает, что перекрытый пулемётом коридор должен преодолеваться скорее с помощью razor-sharp wit и импровизированного плана, а не бега с криком «а-а-а!!!» и собственным пулемётом. Или прогулки под огнём с почесыванием и комментариями «комары нынче — просто звери!».
Случайные встречи как элемент задания тона — ещё одно применение, как и случайные встречи как отработка взаимодействия и настройка свежей партии на систему, и так далее… Всё это приводит к вопросу о том, что надо понимать роль вот этого вот момента в конкретном игровом процессе, как обычно.
Савага, однако, плохая система для детального копания в характеристиках, если считать важной частью игр в перестрелки всякий gun pornо — слишком «крупноблочная» система и невозможность введения большого числа модификаторов (при фиксированной сложности 4 малозначимые модификаторы придётся отбрасывать) не дают особого простора для сколько-то значимого учёта отличия баллистики образца А c глущителем и образца Б, переделанного с патрона X на патрон Y…
Вообще, первый миф связанный с «реалистичностью» в НРИ — что все понимают это слово одинаково (даже не то, что это слово чему-то жёстко соответствует, это уже второй миф).
При этом, к примеру, в SW Deadlands попали в фокус дуэли ковбоев — им дали отдельную подсистему, совершенно не стыкующуюся с их «обычными» перестрелками, которые тоже со своей функцией справляются…
Вообще, перед тем как моделировать — задаём вопрос «зачем», и «что именно нам важно».
Более того, такая «потеря» была, сильно подозреваю, неизбежной — не обязательно этот набор штампов, но какой-то другой, который бы в конечном итоге дал бы схожий эффект. Поток обтачивает камень до гладкости, совершенно неважно, крутит этот поток лопасти какой-то коммерции, или просто вольно катится по просторам — важна интенсивность потока. Схожий механизм демонстрируют и совершенно внеиндустриальные вещи: народные песни или сказки, к примеру, тоже упрощаются и сводятся к некоторому набору шаблонов. Как лингвисты любят сравнивать развитие языка с развитием живого существа, так и с ролевыми системами во многом то же…
Или ты под словом «индустрия» понимаешь массовость (насколько это можно применять к НРИ)? Что происходит качественный переход при скачке от одиночки-перфекциониста или узкого кружка, который может пытаться обсуждать «дух» или хотя бы знать друг друга в лицо и регулярно общаться, к достаточно большому коллективу, где некоторый продукт используют по-разному и где в дело вступает уже не столько набор личных комментариев автора, сколько статистические закономерности — это, вроде, довольно общее место. При этом изменяется набор требований к результату, что характерно — и то, что было просто забавными артефактами ранней стадии создания до перехода, начинает давать совершенно другие эффекты и порождать непредвиденные последствия. Просто мне кажется, что тут речь не о «лучше-хуже».
И вопрос, на самом деле, не в «D&D которое мы потеряли» — это нормальный путь любой системы, которая развивалась при ограниченных ресурсах (и нормальной лени среднестатистического ведущего) и могла содержать в своих представлениях (базовых книгах и пр.) только самое важное. Генерация случайного подземелья посреди нигде — способ начать быстро. Можно посмотреть на базовые книги фактически любых систем, в том числе развивавшихся независимо, в рамках других жанровых штампов. Вот, у меня сейчас открыта Shadowrun пятой редакции — там вроде Шестой мир по определению глобален и достаточно доступен для персонажа, мистер Джонсон в задней комнате дорогого клуба — несколько не то, что таинственный старец в таверне, а если среди якудза, крышующих заказанный склад в доках и затесались орки, то они не особо D&D-шные, ан всё равно — что там мы видим? Весьма условный генератор случайного run-а, не так уж много советов про промежуточную уязвимость (на неё намекают разве что некоторые качества персонажей, вроде приметности или наличия милых сердцу иждивенцев) и многие страницы ценников на вещи, которые настраивают на соответствующее поведение между заданиями…
усыпление игроцких таракановпсихологическая поддержка и снятие иррациональной предубеждённости. Бедный, бедный игровой дизайн, если приходится закладываться и на это — оно ведь похлеще антиГМО-истерии, если разобраться, будет…Ладно, это были стоны о человеческой природе, носящие философский характер.
У меня на исходе этого лета два игрока устроили свадьбу. Явно чтобы сорвать сессию. Прямо хоть демотиватор делай «А на что вы способны, чтобы подложить свинью мастеру?».
Фокус-то в том, что статья производит ощущение восхваления Левши — который замечательный человек и «своему отечеству верно преданный», кто бы спорил, только вот улучшение блохи показало замечательные качества мастера и очень плохой результат в смысле функциональности. Если предлагается восхищаться Левшами — это одно, но вот это надо отделять от производства механических блох. Отдельно человек, отдельно результат — потому что результат негативный, тот факт, что там расчёт силы есть так и остался не воспринят.
То есть да, может собственных Платонов и быстрых разумом Невтонов. Только повода для гордости по работам относительно немного, а Ньютона-то мы ценим не только за его замечательную преданность науке, а за «Математические начала натуральной философии». Без них преданность науке — аргумент скорее для суда загробного, чем земного, и сама по себе порождает не только научных подвижников, но и карикатуры вроде Васисуалия Лоханкина.