+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

К примеру, автоматическая винтовка может потратить больше амуниции
Лингвофашистское: амуниция — это сапоги, ремни и прочие кобуры. Ammunition — это боеприпасы.
(Это, кстати, одна из причин, по которой некоторым страдальцам вроде вашего покорного слуги всё-таки нужна ИНРИНРЯ, причём именно на РЯ — чтобы не морщиться как от зубной боли, читая очередной перевод слова Stealth совершенно неуместным «скрытность», фигурирующий в обсуждении рядом страшный зверь «куп-де-грас» и прочие кадавры т.н. «ролевого перевода»). Оффтопик окончен, спасибо за внимание.

Да, за собственно обзор спасибо, конечно.
А сам факт броска в любом случае не скрыть.
Есть, как обычно, куча вариантов реализации (хотя обычно факт броска скрывать не надо). Классика: ложные броски — раз, эн бросков до начала игры, которые потом используются по мере надобности — два.
Нормальный характер отклонения от цели, на самом деле, довольно мощное допущение — для среднего значения оно нам гарантируется ЦПТ, но играется-то обычно не в средние значения на выборках статистических объёмов…

Впрочем, это так. Потому что такая система не то что никому не нужна (даже Гаррету, например, нужен не детальный учёт, а лишь комплексность и обилие значимых факторов, причём, понятное дело, не всегда), а даже скорее вредна.
В первом приближении же, специально уточнил. Но да — в среднем, бегая в рост на пулемёты без брони, хитрых трюков или сидящего за пулемётом приспешника врага по кличке Косой Джо, мы живём там очень быстро и весьма брутально. Зато весело.

Просто, как я понимаю, потому что пальповый стиль подразумевает, что перекрытый пулемётом коридор должен преодолеваться скорее с помощью razor-sharp wit и импровизированного плана, а не бега с криком «а-а-а!!!» и собственным пулемётом. Или прогулки под огнём с почесыванием и комментариями «комары нынче — просто звери!».
С энкаунтерами вообще забавно. Дело в том, что в раннем D&D, вроде, они были средством подстегнуть исследования и поощрять маскировку: опыт шёл за сокровища, не за монстров, а случайные встречи в подземельях сжирали ресурсы, ничего толком не давая. Потом они резко поменяли свой смысл, когда как-то пошла мысль, что «D&D игра скорее в бои, чем в их избегание», вплоть до того, что в поздних D&D продуктах вообще стало модно искать на свою бронированную часть тела приключений, громко топая по окрестным лесам и толкая перед собой намазанного кетчупом партийного «танка» (в надежде на регулирующие сложность встреч правила).

Случайные встречи как элемент задания тона — ещё одно применение, как и случайные встречи как отработка взаимодействия и настройка свежей партии на систему, и так далее… Всё это приводит к вопросу о том, что надо понимать роль вот этого вот момента в конкретном игровом процессе, как обычно.
Понято и принято. D&D действительно стало символом. Другое дело, что я занудно замечу: там закрепление-то не одного периферийного штампа произошло — скажем, вэнсианская магия тоже очень быстро мутировала из «редких значимых заклятий» в «этакий аналог счётчика маны, просто чуть более замороченный», фентези-расы очень быстро оторвались от корней и вывернулись в варианты, весьма от отцов-основателей далёкие и так далее.
Как раз геймдизайнерски это заставляет персонажей бережно относиться к рискам и не особо подставляться под удар, потому это-то как раз не ужас — ужас оно только с точки зрения предсказания. В этом смысле она поощряет сидение по укрытиям вместо бега на врага с пулемётом наперевес и улыбкой маньяка на метр в сторону от каждого края лица. В первом приближении это работает на «реальную современную перестрелку» скорее.

Савага, однако, плохая система для детального копания в характеристиках, если считать важной частью игр в перестрелки всякий gun pornо — слишком «крупноблочная» система и невозможность введения большого числа модификаторов (при фиксированной сложности 4 малозначимые модификаторы придётся отбрасывать) не дают особого простора для сколько-то значимого учёта отличия баллистики образца А c глущителем и образца Б, переделанного с патрона X на патрон Y…
В реальности всё, как обычно, хитрее. Потому что есть и смерти от удара пальца (вопрос, куда попасть), и примеры, когда в человека попадает дюжина пуль, а тот продолжает действовать даже без существенного снижения эффективности. Вариант «спасбросок» — это всего-навсего выделение того факта, что после некоторого порога у травмы есть шанс оказаться смертельной или серьёзной в масштабах боя. Но выделение такой травмы — нетривиальная медицинская задача, а утверждения «мы однохитовые» или «мы многохитовые» можно сравнивать только в философском смысле: и то, и другое есть сильные упрощения реальности, и вопрос лишь в том, какие искажения более важны в данном вопросе. Пример схожего упрощения: что в реальности — в голове у нас сидит маленький человечек, который управляет телом, или внутри тела сидит полностью совпадающая по размерам бессмертная душа? Понятно, что и то, и то — не реальность, а некая условная модель…
Я ж говорю, задача была весьма синтетической: написать самим максимально реалистичную систему.
В такой постановке она не значит ничего — потому что что такое «реалистичная»? Подозреваю, что это значит «согласующуюся с тем набором представлений о реальности, который у творцов окажется пересекающимся», что не имеет смысла без творцов.

Вообще, первый миф связанный с «реалистичностью» в НРИ — что все понимают это слово одинаково (даже не то, что это слово чему-то жёстко соответствует, это уже второй миф).
А это зависит от того, чего хочется. Потому что реальная схватка — неважно, кстати, на огнестрельном оружии, на холодном ли, не говоря уже про вовсе на кулаках — сильно комплексная штука, если выносить элементы в мини-игры игромеханически, то надо понять что там хочется подчеркнуть. Не забываем, что многие реальные механики вовсе не ставят целью выделение чего-то реального, а идут от другого конца — от функции в игре, на которую уже потом натягивается (или вовсе не натягивается даже) слой пояснений и описаний.

При этом, к примеру, в SW Deadlands попали в фокус дуэли ковбоев — им дали отдельную подсистему, совершенно не стыкующуюся с их «обычными» перестрелками, которые тоже со своей функцией справляются…

Вообще, перед тем как моделировать — задаём вопрос «зачем», и «что именно нам важно».
Будучи занудой, замечу, что реалистичная стрельба (в узком смысле) может сочетаться с совершенно нереалистичной системой повреждений, к примеру. Потому что можно учитывать особенности стрельбы в системе про супергероев — и иметь некоторое количество персонажей, которые будут пули обгонять. Или отбивать лбом. Собственно стрельба (и перестрелки) — это узкий пласт, который, однако, весьма богат — и подразумевает, что мало кто будет пафосно стрелять с двух рук, что сошки или опора будут сильно влиять на точность, что от стрельбы в замкнутом помещении можно запросто оглохнуть и пр. Целые кучи бытовых деталей, которые во многих играх про «пушки, стреляющие цветными чёрточками» не в фокусе. Но при этом перестрелка статистов может сильно отличаться от схватки супергероев…
На Ролемансере были «дяди», а на Имажинарии уже «дедушки»? Стареет русскоязычное ролевое сообщество, стареет…
Я к тому, что совершенно не важна система — путь к «потеряли» (а на самом деле не потеряли, а просто основная ветка развития пошла в достаточно естественном направлении) общий. Ключевые слова — именно что D&D не имеет почти никакого отношения к потере. Более того, это даже не имеет отношения к индустрии особенно, насколько я вижу: это просто естественное закрепление штампа и естественное же желание людей играть побыстрее, которое закрепляет определённые упрощения начального периода без понимания. В фантастике, например, закрепилось по похожим причинам клише инопланетян как людей в резиновых масках: оно тоже занимает непропорционально много места по сравнению с отцами-основателями, тоже вызвано техническими ограничениями ранних классических продуктов (просто тут — фильмов), тоже порождает свои артефакты в виде вторичных клише, обыгрывания и пр.

Более того, такая «потеря» была, сильно подозреваю, неизбежной — не обязательно этот набор штампов, но какой-то другой, который бы в конечном итоге дал бы схожий эффект. Поток обтачивает камень до гладкости, совершенно неважно, крутит этот поток лопасти какой-то коммерции, или просто вольно катится по просторам — важна интенсивность потока. Схожий механизм демонстрируют и совершенно внеиндустриальные вещи: народные песни или сказки, к примеру, тоже упрощаются и сводятся к некоторому набору шаблонов. Как лингвисты любят сравнивать развитие языка с развитием живого существа, так и с ролевыми системами во многом то же…

Или ты под словом «индустрия» понимаешь массовость (насколько это можно применять к НРИ)? Что происходит качественный переход при скачке от одиночки-перфекциониста или узкого кружка, который может пытаться обсуждать «дух» или хотя бы знать друг друга в лицо и регулярно общаться, к достаточно большому коллективу, где некоторый продукт используют по-разному и где в дело вступает уже не столько набор личных комментариев автора, сколько статистические закономерности — это, вроде, довольно общее место. При этом изменяется набор требований к результату, что характерно — и то, что было просто забавными артефактами ранней стадии создания до перехода, начинает давать совершенно другие эффекты и порождать непредвиденные последствия. Просто мне кажется, что тут речь не о «лучше-хуже».
Просто очистка подземелий от ценностей — это следствие окостеневших ранних ограничений, как я понимаю. Чтобы описать типичную миссию героя в мире — надо придумывать мир. Если важен именно процесс, можно мир убрать и оставить героя наедине с готовой задачей, как в первом Prince of Persia, где весь сюжет — пара абзацев в текстовом файле, а принцесса мелькает порой в роликах. Далее можно переходить к ТТХ врагов, прочности решёток и положению падающих плит.

И вопрос, на самом деле, не в «D&D которое мы потеряли» — это нормальный путь любой системы, которая развивалась при ограниченных ресурсах (и нормальной лени среднестатистического ведущего) и могла содержать в своих представлениях (базовых книгах и пр.) только самое важное. Генерация случайного подземелья посреди нигде — способ начать быстро. Можно посмотреть на базовые книги фактически любых систем, в том числе развивавшихся независимо, в рамках других жанровых штампов. Вот, у меня сейчас открыта Shadowrun пятой редакции — там вроде Шестой мир по определению глобален и достаточно доступен для персонажа, мистер Джонсон в задней комнате дорогого клуба — несколько не то, что таинственный старец в таверне, а если среди якудза, крышующих заказанный склад в доках и затесались орки, то они не особо D&D-шные, ан всё равно — что там мы видим? Весьма условный генератор случайного run-а, не так уж много советов про промежуточную уязвимость (на неё намекают разве что некоторые качества персонажей, вроде приметности или наличия милых сердцу иждивенцев) и многие страницы ценников на вещи, которые настраивают на соответствующее поведение между заданиями…
Игра-как-развлечение и игроки-выигрывают-всегда — это два разных, и частенько противоположных направления. Если не считать признаком развлечения отсутствие приложения усилий, что очень странная трактовка (потому что лучший отдых, как известно, перемена работы).
То есть функция этого блока — усыпление игроцких тараканов психологическая поддержка и снятие иррациональной предубеждённости. Бедный, бедный игровой дизайн, если приходится закладываться и на это — оно ведь похлеще антиГМО-истерии, если разобраться, будет…

Ладно, это были стоны о человеческой природе, носящие философский характер.
В скобках замечу: «но при этом, система была несколько более сложная чем в словеске с d6?» — это весьма странная цель, потому что подразумевается, что сложность (не примитивность) системы — самостоятельное достоинство. Между тем достоинства такого плана, если они вообще есть, это скорее жёсткая формальность (которая нужна при отсутствии доверия\кооперации) или возможность дать игроку «поиграть в систему» (то есть дать возможность что-то понастраивать, пооптимизировать и пр. не на уровне внутриигровых сущностей, а на уровне механики), если у него чешутся руки это сделать. В остальных с ходу видимых случаях сложность — никак не самоцель, а побочный эффект чего-то иного (детальности и большого числа подсистем, например).
  • avatar Geometer
  • 20
> один игрок женился и ему стало не до ролевых игр.

У меня на исходе этого лета два игрока устроили свадьбу. Явно чтобы сорвать сессию. Прямо хоть демотиватор делай «А на что вы способны, чтобы подложить свинью мастеру?».
  • avatar Geometer
  • 10
Люди разные. Я вот, к примеру, во этой классификации — не человек, потому что у меня картинки, напротив, вызывают отторжение (в отличие от страниц текста, которые я читаю с удовольствием), а не относящиеся к тексту — ещё большее.
Но примеры, приведенные в статье, «Красная Звезда», «Лавикандия», «Грань Вселенной», «АРРРГХЪ», еще не готовые «КультКота» и «Буря» же опираются на этот самый опыт предшественников, черт возьми!
Беда в том, что там взят несколько неудачный тон — и не очень хороший набор примеров. Поправьте меня, я могу ошибаться, но фокус в том, что «Кланвилль» — вообще не очень туда лёг, его достоинство — завершённость, то есть не столько продукта как такового, сколько терпения и профессионализма авторов. Сам по себе он скорее неудачен, в том числе и из-за заведомой нишевости, а механика там вообще не в сильных сторонах. Те же ребята с Лавикандией более-менее замыкались на интересных себе вещах, и там показали отличный дух и готовность работать, но вот это качества скорее сторонние собственно механикам и успешности вещи — то есть Лавикандия, скажем, с очень хорошим шансом останется в нише Текумеля, что весьма спорный успех. Проблема Пакса — скорее не в механике, а в общей концептуальной скучности и отсутствии огонька. Механика там могла вытащить, могла утянуть игру, но в целом не сработала никуда.

Фокус-то в том, что статья производит ощущение восхваления Левши — который замечательный человек и «своему отечеству верно преданный», кто бы спорил, только вот улучшение блохи показало замечательные качества мастера и очень плохой результат в смысле функциональности. Если предлагается восхищаться Левшами — это одно, но вот это надо отделять от производства механических блох. Отдельно человек, отдельно результат — потому что результат негативный, тот факт, что там расчёт силы есть так и остался не воспринят.

То есть да, может собственных Платонов и быстрых разумом Невтонов. Только повода для гордости по работам относительно немного, а Ньютона-то мы ценим не только за его замечательную преданность науке, а за «Математические начала натуральной философии». Без них преданность науке — аргумент скорее для суда загробного, чем земного, и сама по себе порождает не только научных подвижников, но и карикатуры вроде Васисуалия Лоханкина.