+2404.20
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Пара вещей, которыми пользуюсь: Блестяще-хаотичное
и Седьмое святилище
Как найти грань между раздолбайным входом в банк с двумя пистолетами и выяснением имен уборщиц?
Эта грань обычно называется «жанр» и выдаётся до начала, либо задаётся отсылкой к произведениям\совместным просмотром чего-то до игры. Это помогает от разного отношения.
Для начала хотелось бы пояснения, что такое «хеви» и «лайт», кроме интуитивного. Не исключено ведь, что там действительно (помимо вкусовых различий и видимого разнобоя) есть некие общие черты. А то, наблюдая краем глаза за сообществом, у меня создалось впечатление, что тут во многих случаях идёт интуитивное разделение и спор о разном. Пресловутая Fate тут отнесена к лёгким — но вот в обсуждениях на стене сомневаются. Как будем проводить границу?

Я вижу как минимум три варианта. Чаще всего тут — из того что было видно с моей колокольни — границу проводят по возможности «интересно играть в циферки» (то есть по наличию в игре подсистем, которые представляют собой игру в себе, в которые можно играть в отрыве от текущей игры с её сеттингом и прочими обстоятельствами, то есть заниматься теоретической оптимизацией или приложением к абстрактным ситуациям всяких generic обстановок). И это действительно вполне себе эффект качественного перехода. Хорошо это или плохо — вопрос отдельный (потому что там появляется как возможность интегрировать эти вещи в процесс и привлекать людей, которых хлебом не корми — дай поскладывать циферки и построить графики эффективности на уровень, и возможность вытеснить это деятельностью другую, про что ругаются в теме неподалёку, мол игра превращается в абстрактные шахматы). Но по этому параметру, например, можно противопоставить.

А вот насколько надо противопоставлять вне конкретной задачи в рассмотрении, конечно, сообщество частенько не спрашивает, соглашусь. Занимаясь вместо этого любимым «вот тебе совочком по голове, грязный тяжелосистемщик! А-а-аа! Вот тебе сандаликом по ноге, мерзкий лайт-индюшатник! (Хором): да как ты посмел сомневаться, что мой выбор лучший, а твой бяка!»
Тогда это, как минимум, не тот DW, с обсуждения которого тут началось. То есть если из классического фентези, загримированного под ранние D&D, сделать игру про девочек-волшебниц, гаррипоттеров или Ars Magica — результат, конечно, будет другой. Но насколько успешный — вопрос отдельный, потому что при смене *W-хака надо менять не только правила по магии, но и другие механизмы, которые к ним привязаны.

Чтобы говорить про конкретику — нужна конкретика, а то формально на том же движке, к примеру, «Дороги духов», которые на DW похожи как карася на порося… Или вопрос в том, почему делать описанный хак на DW с минимальными изменениями всего прочего — идея довольно плохая? Если вкратце — то потому что желательно, чтобы части механики органично дополняли друг друга.
При полной свободе неизбежно (во всяком случае моя фантазия пасует, пытаясь с ходу породить иной вариант) возникает конструктор эффектов с их оценкой, из-за полной свободы — достаточно сложный, даже в случае максимальной примитивности подразумевающий несколько этапов оценки эффекта, модификаторы и пр. При этом идеология DW — она в относительной простоте и лёгкости хода, без специальной мини-игры в случае каждого применения заклинания.

Попытка же сделать малоограниченного волшебника (даже по гибкости эффекта, совершенно не обязательно, чтобы он мог жонглировать горами и создавать вулканы щелчком пальцев) напрочь убьёт аналог баланса по spotlight-у: при сколько-то творческом применении способностей игроком за волшебника мы получим, что прочие плейбуки окажутся в положении хоббитов при Гэндальфе. Замечу, кстати, что масштабный откат тут работает на этот эффект, а не против — одно дело, если откат сводится к «персонажа расплющило, создавай нового», и другое — когда «по тебе шмякнуло, вот тебе ворох проблем». Второе, в полном согласии с Ницше, не убивая, делает нас не только сильнее, но и выдвигает в фокус внимания.

Эффект не абсолютный, но это минимум две причины, делающие реализацию такого безумно сложной.
Признаться, мне именно вампиры никогда особенно не нравились, поэтому не могу привести в ответ историю про то как неонат в жало выносит базу суперагентов, но полагаю, такие тоже есть)
Примеры везения-то наверняка есть, но в старых Вампирах как минимум был забавный эффект. Если речь о именно неонате — то на gameforums, помнится, рассматривался аналог «кошки против крестьянина» — свинья против неоната, где домашняя свинья неоната побеждала…
«Нормалы»? Обыватели. Простаки\простецы. Зауряды. Типовики\типичники… Хм.
В Shadowrun существует официальный термин «метачеловек» (а сообщность «типовых граждан» называется «метачеловечество»). Но там они, условно, могут считаться вариантами людей. Там, положим, есть свои заморочки с употреблением названия «мета», ну да не в этом суть.

Наличие чего-то такого в generic fantasy «позднего разлива» — в целом, вполне нормально. От чего производить название в вашем «коммоне» — по вкусу, что там считается определяющим. Жизнь, наличие души, «человеческая судьба» — от чего-то этого плясать. Вариант «смертный» — слишком пафосно, например? «Плесни-ка мне ещё пивка, смертный...»
Ещё потому что в фентези-мире обычно есть сущность, которая ощутима в быту — «нормальный человекообразный» (в отличие от всяких орков, не говоря уже о нежити и пр.) — а у нас нужного слова нет. Вполне, кстати, нормально что в городах образца D&D 3+, где в одной куче живут людогномоэльфы, будет отдельное слово для «хомосапого» и отдельное — для «двуногого без перьев с плоскими ногтями полным кошельком»
трудности перевода — одним из пороков является вера, и усердные молитвы вряд ли стоит называть преданием пороку, но подходящего слова я не нахожу. «Предаться пороку» — это буквальный перевод.
Поддаться слабости?
Уход от списка заклинаний совершенно не нуждается в таблице тоже. Другое дело, что маг с произвольными эффектами в и без того очень мало регламентированной DW — идея плохая, рушится многое и очень плохо решается в идеологии системы.

Но там есть разные варианты стихийных адептов, например, которые создают магические эффекты в рамках какого-то конструктора. И это делается именно механикой системы, без дополнений.
Поддержу мысль Rimirel — в том смысле, что механическая реализация с таблицей дичайше избыточна по меркам DW. Как я понимаю, фактически всё это решается куда более экономными способами — собственно, нам нужна всего-навсего способность мага делать push в терминах линейки WH40K, то есть прыгать выше головы с существенным риском. Это отдельно от конструктора (который гиперрегламентировать в DW — тоже плыть против течения). Рост шанса по уровню куда проще реализуется стандартным «брось +характеристику» с возможными опциями от повышений.

А в существующем виде таблица по тяжести затмевает средний плейбук или сравнима с ним. Это велосипед с очень неудобными колёсами выходит…
Я бы сказал, что типичная магия фентези при попытках просчёта социального влияния убьёт фентези (или уйдёт в новый поджанр) — просто потому, что именно классическое фентези одним из его столпов имеет отказ от социальной механики и сказочность с прочим символизмом. С другой стороны, большая часть того, что сейчас на прилавках — это не вполне классическое фентези, это книжки с няшными эльфами вампирами-попаданцами и бронебикини на обложке.

«Реалистическое» фентези (в том смысле что логически связное), как много раз уже пробовалось (этой дискуссии десятки лет, кстати) требует, похоже, или кардинально иной магии — либо с ограничителями по влиянию на социум, или существенно иной по силе (маги Unknown Armies имеют шансы оставить мир более-менее узнаваемым), или создаёт в мире новые моменты, которые превращают «лубочное средневековье» в нечто малоузнаваемое и не очень удобное для восприятия читателем\игроком, у которого не будут включаться готовые шаблоны. Ну, все те же самые моменты в духе, что в мире с массово летающими драконами и парящими магами замки вымирают как вид и им на смену приходят укреплённые подземелья или пирамиды, разделённые на отсеки на манер линкоров.

Потому если говорить о фундаменте сеттинга, тут беда в том, что логичность влияния магии не уменьшает, а увеличивает порог вхождения — если не будет нащупан какой-то лёгкий стереотип, вовсе не обязательно полностью логичный. А пока что типовые попытки или вводили просто некоторые ограничители (меры противодействия магии, возможно магией же, которые оставляли какие-то области деятельности такими же, или почти такими же, как без магии) или резко урезали возможности фентези-магов, чтобы справляться с последствиями.
Конана можно писать с маленькой буквы, если хочется. Я про то, что ощутимая часть рассказов про Конана и прочих образцов, кстати, не требует уточнения хронологии, а псевдоконан с драккаром в целом подобен псевдоконану без драккара — и разница, приобрёл он его сейчас или рассказ назад не критична. Разве что хочется подчеркнуть его печальное состояние на старте — ну да это делается кучей других способов (сжиганием родной хаты, как пример), и это штука отдельная.

А так… Всё-таки конанообразные обычно репу не выращивают, и ценность лошади лошади в сельском хозяйстве на них напрямую сказывается мало. Даже полурослик-приключенец обычно сперва приключенец, а уже потом полурослик. Я пока честно не понимаю, почему отказывать персонажу что в лошади, что в чём-то ещё схожем, если это не обусловлено специально стартовыми условиями (например «вы только что освободившиеся галерные рабы»). Кстати, даже в случае ограничений включение лошади в доступные опции может быть не так страшно — просто экс-раб Нанок превращается в экс-раба Нанока, который буквально час назад украл или отобрал лошадь, впридачу к прочим своим проблемам. В конце концов конанообразные подразумеваются способными на силовые действия побольше среднего обывателя во всех редакциях D&D.

Или дело в том, что владелец драккара будет изначально играть в несколько иной лиге, чем гордый обладатель кожаных штанов на голое тело и единственного клинка без ножен? Этот вопрос вроде бы упирается в то, насколько серьёзны средние вызовы и насколько большой силой является драккар в мире. Разница между драккаровладельцем и штановладельцем может быть и несущественной — и, кажется, не определяет что фентези-героику, что подход старой школы (поправь, если я ошибаюсь).
Вот теперь экспериментально доказано, что чтобы написать более-менее подробный концепт фанатской линейки для Мира Тьмы, хватает нескольких дней
Вообще говоря, чтобы сделать это именно МТ-линейкой в типовом виде надо ещё добавить четыре-пять организаций мификов, объединённых не по принципу общей видовой принадлежности. Какие-нибудь там:
* Истинные Инклинги — пытаются вернуть веру человечества в мифологию на новом уровне, чтобы начать новый симбиоз со смертными. Поощряют фентези и тайно внедряют ролевые игры в массы.
* Хранители Авалона — пытаются манипулировать человеческой историей, чтобы человеческая элита была связана с мификами и те получили гарантию своей неприкосновенности — но никогда не создают возможности сами, а лишь поддерживают уже существующие устремления. Ах да, или угнетают их — привет Кеннеди.
* Дети Цирцеи — хотят уничтожить веру человечества в мифических созданий, чтобы охота на мификов прекратилась, а связь стала односторонней.
* Мерлинодарвинисты — верят, что мифические создания должны меняться вслед за меняющейся человеческой мифологией, и проводят евгенические эксперименты в ожидании Квизац Хадераха новых устойчивых пород мификов.

Если для старого МТ — то надо бы ещё город-пример или страну-пример с мификами. Чертаново бай миф, так сказать…
Бог ты мой, отвлёкся на другой комментарий и написал кошмар «состОвляющих». Позор на голову мою.

Но вот что касается разъяснения про то, что первоуровневому персонажу не надо иметь лошадь — мне оно кажется интересным для оформления. Чтобы он был голодранцем? Он всё-таки нерядовой голодранец с оружием… Если он торгует этой лошадью — процесс уже пошёл не так вроде.
Кстати, мы с Дмитрием, похоже, расходимся относительно «дефолтных представлений об игровом мире» — в том смысле, что хотя мы, видимо, сходимся в «быт рядового жителя для простоты схож с бытом в немагическом мире», при этом мне как раз видится влияние высокоуровневых персонажей и мистических сущностей вполне себе существенным. То есть наличие по соседству сращивающего чашки колдуна или рассылки почты заклинаниями мы, вроде, равно отвергаем (Эберрон — это сильно потом), а вот глобальное влияние всяких королей-колдунов оцениваем различно.

Ну и, естественно, мне вот кажется, что для начинающего Конана вполне нормально в подразумеваемом духе этих игровых миров иметь не то что лошадь, а то пожалуй и драккар.
Если предельно кратко, то:
А теперь, если можно, не предельно кратко — потому что мне тоже интересно, какие там аргументы именно в области «с точки зрения геймплея».

Начальный подход — в смысле попытки сделать персонажей исключительными, магию редкой и таинственной и пр. — и при этом одновременно сильно влияющей на мир — вроде более-менее понятен, и если дух его читается (и, кстати, вполне приятен — тут я согласен), подача, как я понимаю, не удалась. Точнее, как почти всё раннее, требовала нетривиальной работы ДМ-а, а правилами только декларировалась — и, в конечном итоге распалась в рамках расширения аудитории (того, что ты называл как-то «деградацией ДМ-ских практик»), на мой взгляд вполне закономерно.

Забавно, кстати, что вот тоска по этим практикам — вроде одна из состовляющих ренессанса олдскула…

Всё-таки, мнится мне, что D&D начальных редакций страдала от типичной ситуации первопроходца — собирала все мыслимые проблемы, причём проблемы, естественно, диагностировались постфактум.
Ну, если считать, что он выходит в обкасте — тот же Stoneskin поможет от физических атак. False life опять-таки не требует концентрации, а это с десяток лишних хитов. Если его не убивают за раунд, то у него хватает способов лечиться.

Если же воспринимать его как босса — то он не должен быть одиночкой, он явно предназначен на роль командира.
Могу, но теперь уже я тебя не уверен, что понимаю. Факт-то вроде оставался неизменным от редакции к редакции — типовой персонаж обычно или не имел средств на лошадь, или вынужден был существенно ужиматься в приключенческом снаряжении при попытке её купить. Статистика ниже — начиная с AD&D, глубже мне лезть было лень (хотя ситуация там в целом подобная).

Ну, смотрим:
AD&D — стартовая сумма денег скачет от класса к классу, но порядка 5d4 gp (в среднем 12,5) сверх снаряжения, при цене Light Riding Horse в 25 gp.
AD&D 2 — 75 pg за Riding Horse. При этом воинские персонажи (для которых лошадь, пожалуй, наиболее актуальна) имеют 5d4 x 10 gp на старте, то есть в среднем 125 — покупка лошади съедает более половины стартовой суммы денег, что очень чувствительно: воину неизбежно нужно какое-то оружие и очень желательны доспехи, цена на которые кусается.
D&D 3.5 — Horse, light стоит 75 gp, а воин имеет 6d4 x 10 (150 gp) — больше чем классы в среднем. Уже лучше, но всё ещё половина капитала.
D&D 4 — riding horse 75GP, стартовый персонаж имеет 100 золотых. Фактически, это требует специально закладываться на использование лошади.
D&D 5 — снова 75 золотых и снова 5d4 x 10 gp у воина (125 в среднем). Снова 60% бюджета, если мы не богатый наследник.

Результат, в общем, схожий — во всех пяти случаях покупка лошади начальным персонажем это весьма существенная трата, которая не может быть произведена «на сдачу» и требует изначального планирования бюджета. Учитывая, что выживаемость низкоуровневого персонажа во всех редакциях достаточно ощутимо зависит от снаряжения, всё это (вместе с тем, что я называю «эффектом стелс-партии» (см. ниже)) приводит к тому, что цены на лошадь в системе фактически отвращают персонажа от владения скакуном поначалу и активно наказывают за покупку.

Что до эффекта стелс-партии — то я подразумеваю под этим вот что (прости ещё немного «красноречия»): пусть у нас идёт партия приключенцев. Впереди крадётся Хейли — она отлично маскируется в тенях, знает, на какие камни лучше не наступать, и прекрасно учитывает, что из снаряжения может блеснуть или звякнуть. Это открывает перед ней кучу возможностей (что в подземелье, что на природе), но вот следом за ней громыхает доспехами Дюркон, чьи таланты в искусстве маскировки находятся где-то на уровне носорога. И наличие Дюркона в команде резко сокращает набор опций партии — Хейли может служить разведчицей, иногда устраивать засады, но партия в целом не сможет скрытно просачиваться и обходить преграды. То есть ценность навыка маскировки скачкообразно падает, если его нет у всей партии. С лошадьми при движении по открытой местности ситуация схожая — вьючная лошадь на партию даёт принципиально иную картину, чем верховая группа (а то и верховая группа со сменными лошадьми).

Что в итоге: набор опций по перемещению у нас этим довольно ощутимо обрезается (то есть с долгого путешествия к месту первого приключения системой нам начинать особо не рекомендуется).

При этом, повторяю, ценность лошади для крестьянина нам почти не важна. Приключенцы, как правило, не получают табуны в качестве сокровищ, не занимаются конокрадством на систематической основе, да и с эффектом ценности лошадей для NPC сталкиваются эпизодически (моменты вроде попытки увода у них лошадей или ситуации, когда надо спасать полезного NPC от повешения в качестве конокрада вводятся «в ручном режиме» и в норме на кампанию такого приходятся единицы штук, а на модуль, видимо, вообще дроби). Эта самая «нормальная жизнь» с ценностью лошади идёт за кадром — персонажи в норме не заняты на полевых работах, строительстве или в почтовой службе, и даже если являются совладельцами таверны «Зелёный дракон», то эти вещи по большей части идут в даунтайме. Неприключенческие цены, стало быть, от своей непротиворечивости (а учитывая отличия мира — скорее противоречивости, ну да пусть) выигрывают не так уж много.

Может, эти цены важны не для организации процесса, а для игроков? (Например, если в том же марвелловском комиксе мимоходом прозвучит бытовая деталь — цена проезда в подземке NY в 500$ — это мигом вышибет читателя из ощущения обыденности и заставит сделать стойку: он-то знает, что цены с реальностью разошлись на два порядка!). Но тут, сдаётся мне, ничего подобного нет — играют-то современные люди со своими знаниями. Английский крестьянин XIII века, наверное, живо бы перевёл нам ценность упряжной лошади в мешки семенного зерна или фунты железных гвоздей, а вот я без консультации со справочниками не смогу — и мои нынешние игровые группы тоже. Это даже с учётом того, что в одной группе у меня есть студент-историк. То есть и ощущения неестественности тут возникать не должно.

Вот сохранение этих цен при том, что выигрыш от них мне видится неочевидным, а вред — не критичным, но довольно ощутимым, и кажется мне забавным фактом.