Вот теперь экспериментально доказано, что чтобы написать более-менее подробный концепт фанатской линейки для Мира Тьмы, хватает нескольких дней
Вообще говоря, чтобы сделать это именно МТ-линейкой в типовом виде надо ещё добавить четыре-пять организаций мификов, объединённых не по принципу общей видовой принадлежности. Какие-нибудь там:
* Истинные Инклинги — пытаются вернуть веру человечества в мифологию на новом уровне, чтобы начать новый симбиоз со смертными. Поощряют фентези и тайно внедряют ролевые игры в массы.
* Хранители Авалона — пытаются манипулировать человеческой историей, чтобы человеческая элита была связана с мификами и те получили гарантию своей неприкосновенности — но никогда не создают возможности сами, а лишь поддерживают уже существующие устремления. Ах да, или угнетают их — привет Кеннеди.
* Дети Цирцеи — хотят уничтожить веру человечества в мифических созданий, чтобы охота на мификов прекратилась, а связь стала односторонней.
* Мерлинодарвинисты — верят, что мифические создания должны меняться вслед за меняющейся человеческой мифологией, и проводят евгенические эксперименты в ожидании Квизац Хадераха новых устойчивых пород мификов.
Если для старого МТ — то надо бы ещё город-пример или страну-пример с мификами. Чертаново бай миф, так сказать…
Бог ты мой, отвлёкся на другой комментарий и написал кошмар «состОвляющих». Позор на голову мою.
Но вот что касается разъяснения про то, что первоуровневому персонажу не надо иметь лошадь — мне оно кажется интересным для оформления. Чтобы он был голодранцем? Он всё-таки нерядовой голодранец с оружием… Если он торгует этой лошадью — процесс уже пошёл не так вроде.
Кстати, мы с Дмитрием, похоже, расходимся относительно «дефолтных представлений об игровом мире» — в том смысле, что хотя мы, видимо, сходимся в «быт рядового жителя для простоты схож с бытом в немагическом мире», при этом мне как раз видится влияние высокоуровневых персонажей и мистических сущностей вполне себе существенным. То есть наличие по соседству сращивающего чашки колдуна или рассылки почты заклинаниями мы, вроде, равно отвергаем (Эберрон — это сильно потом), а вот глобальное влияние всяких королей-колдунов оцениваем различно.
Ну и, естественно, мне вот кажется, что для начинающего Конана вполне нормально в подразумеваемом духе этих игровых миров иметь не то что лошадь, а то пожалуй и драккар.
А теперь, если можно, не предельно кратко — потому что мне тоже интересно, какие там аргументы именно в области «с точки зрения геймплея».
Начальный подход — в смысле попытки сделать персонажей исключительными, магию редкой и таинственной и пр. — и при этом одновременно сильно влияющей на мир — вроде более-менее понятен, и если дух его читается (и, кстати, вполне приятен — тут я согласен), подача, как я понимаю, не удалась. Точнее, как почти всё раннее, требовала нетривиальной работы ДМ-а, а правилами только декларировалась — и, в конечном итоге распалась в рамках расширения аудитории (того, что ты называл как-то «деградацией ДМ-ских практик»), на мой взгляд вполне закономерно.
Забавно, кстати, что вот тоска по этим практикам — вроде одна из состовляющих ренессанса олдскула…
Всё-таки, мнится мне, что D&D начальных редакций страдала от типичной ситуации первопроходца — собирала все мыслимые проблемы, причём проблемы, естественно, диагностировались постфактум.
Ну, если считать, что он выходит в обкасте — тот же Stoneskin поможет от физических атак. False life опять-таки не требует концентрации, а это с десяток лишних хитов. Если его не убивают за раунд, то у него хватает способов лечиться.
Если же воспринимать его как босса — то он не должен быть одиночкой, он явно предназначен на роль командира.
Могу, но теперь уже я тебя не уверен, что понимаю. Факт-то вроде оставался неизменным от редакции к редакции — типовой персонаж обычно или не имел средств на лошадь, или вынужден был существенно ужиматься в приключенческом снаряжении при попытке её купить. Статистика ниже — начиная с AD&D, глубже мне лезть было лень (хотя ситуация там в целом подобная).
Ну, смотрим:
AD&D — стартовая сумма денег скачет от класса к классу, но порядка 5d4 gp (в среднем 12,5) сверх снаряжения, при цене Light Riding Horse в 25 gp.
AD&D 2 — 75 pg за Riding Horse. При этом воинские персонажи (для которых лошадь, пожалуй, наиболее актуальна) имеют 5d4 x 10 gp на старте, то есть в среднем 125 — покупка лошади съедает более половины стартовой суммы денег, что очень чувствительно: воину неизбежно нужно какое-то оружие и очень желательны доспехи, цена на которые кусается.
D&D 3.5 — Horse, light стоит 75 gp, а воин имеет 6d4 x 10 (150 gp) — больше чем классы в среднем. Уже лучше, но всё ещё половина капитала.
D&D 4 — riding horse 75GP, стартовый персонаж имеет 100 золотых. Фактически, это требует специально закладываться на использование лошади.
D&D 5 — снова 75 золотых и снова 5d4 x 10 gp у воина (125 в среднем). Снова 60% бюджета, если мы не богатый наследник.
Результат, в общем, схожий — во всех пяти случаях покупка лошади начальным персонажем это весьма существенная трата, которая не может быть произведена «на сдачу» и требует изначального планирования бюджета. Учитывая, что выживаемость низкоуровневого персонажа во всех редакциях достаточно ощутимо зависит от снаряжения, всё это (вместе с тем, что я называю «эффектом стелс-партии» (см. ниже)) приводит к тому, что цены на лошадь в системе фактически отвращают персонажа от владения скакуном поначалу и активно наказывают за покупку.
Что до эффекта стелс-партии — то я подразумеваю под этим вот что (прости ещё немного «красноречия»): пусть у нас идёт партия приключенцев. Впереди крадётся Хейли — она отлично маскируется в тенях, знает, на какие камни лучше не наступать, и прекрасно учитывает, что из снаряжения может блеснуть или звякнуть. Это открывает перед ней кучу возможностей (что в подземелье, что на природе), но вот следом за ней громыхает доспехами Дюркон, чьи таланты в искусстве маскировки находятся где-то на уровне носорога. И наличие Дюркона в команде резко сокращает набор опций партии — Хейли может служить разведчицей, иногда устраивать засады, но партия в целом не сможет скрытно просачиваться и обходить преграды. То есть ценность навыка маскировки скачкообразно падает, если его нет у всей партии. С лошадьми при движении по открытой местности ситуация схожая — вьючная лошадь на партию даёт принципиально иную картину, чем верховая группа (а то и верховая группа со сменными лошадьми).
Что в итоге: набор опций по перемещению у нас этим довольно ощутимо обрезается (то есть с долгого путешествия к месту первого приключения системой нам начинать особо не рекомендуется).
При этом, повторяю, ценность лошади для крестьянина нам почти не важна. Приключенцы, как правило, не получают табуны в качестве сокровищ, не занимаются конокрадством на систематической основе, да и с эффектом ценности лошадей для NPC сталкиваются эпизодически (моменты вроде попытки увода у них лошадей или ситуации, когда надо спасать полезного NPC от повешения в качестве конокрада вводятся «в ручном режиме» и в норме на кампанию такого приходятся единицы штук, а на модуль, видимо, вообще дроби). Эта самая «нормальная жизнь» с ценностью лошади идёт за кадром — персонажи в норме не заняты на полевых работах, строительстве или в почтовой службе, и даже если являются совладельцами таверны «Зелёный дракон», то эти вещи по большей части идут в даунтайме. Неприключенческие цены, стало быть, от своей непротиворечивости (а учитывая отличия мира — скорее противоречивости, ну да пусть) выигрывают не так уж много.
Может, эти цены важны не для организации процесса, а для игроков? (Например, если в том же марвелловском комиксе мимоходом прозвучит бытовая деталь — цена проезда в подземке NY в 500$ — это мигом вышибет читателя из ощущения обыденности и заставит сделать стойку: он-то знает, что цены с реальностью разошлись на два порядка!). Но тут, сдаётся мне, ничего подобного нет — играют-то современные люди со своими знаниями. Английский крестьянин XIII века, наверное, живо бы перевёл нам ценность упряжной лошади в мешки семенного зерна или фунты железных гвоздей, а вот я без консультации со справочниками не смогу — и мои нынешние игровые группы тоже. Это даже с учётом того, что в одной группе у меня есть студент-историк. То есть и ощущения неестественности тут возникать не должно.
Вот сохранение этих цен при том, что выигрыш от них мне видится неочевидным, а вред — не критичным, но довольно ощутимым, и кажется мне забавным фактом.
Вообще, я очень плохо разбираюсь в супергероях и марвеловских комиксах, так что если там была какая-то тонкость — я мог её упустить, предупреждаю.
Но аналогия кажется мне плохой. Я понимаю, что ты хочешь сказать, что это цены, которые показывают «естественное состояние» мира, для погружения в него — поправь, если не так. Мне просто кажется вот что:
1) Если рассматривать более-менее классическую игру в супергероев, то постоянный учёт сумм на проезд в подземке там обычно не критичен. В этом смысле попытка его учитывать (и постоянно навязывать выбор между возможностью проезда в подземке и гамбургером — решение странное). Ситуация с лошадью вообще скорее ближе к тому, что даёт сколько-то ощутимые моменты жителю марвеловского мира. Скажем, доступ взрослого американца к машине. Да, если у нас правила игры про супергероев будут несколько редакций переносить момент вроде «у вас есть или машина, или мед. страховка» без существенной причины на то — мне это тоже покажется забавным.
2) Для бытовых деталей комикса важно ощущение реального мира. Средневековые цены для среднего игрока в D&D — совершенно параллельный мир, который такого выигрыша не даёт; мир D&D с активно действующими приключенцами — почти никогда даже не пытается прикинуться сколько-то классическим средневековьем, это некоторый фентезийный лубок. Благо с тем же весом доспехов, к примеру, изначально игрались совершенно спокойно и вроде бы благоговения не испытывали. При этом в усреднённом случае это ещё и лубок, на который заведомо влияют «приключенческие факторы» даже во внутренней логике. Если в мире с достаточно распространённой магией лошадь стоит столько же, сколько лошадь в мире без магии (при том, что её применение уже несколько иное) — это скорее в минус погружению, чем плюс. Я не про астионверс даже, я просто про то, что у нас вот, готовое обоснование есть прямо под рукой, которое позволяет с ценой на лошадь не церемониться.
Была бы цена на лошадь чисто фоновой деталью — ну да, тогда неважно откуда её брать. Но при этом она всё-таки не настолько фоновая.
Корректорское: «драконий» и «спасбросок» пишутся без сдвоенных согласных. «Чтобы» в описании тактики должно писаться слитно. «Ослепнуть» посреди предложения совершенно не обязательно писать с большой буквы, как бы пафосно не слепли враги автора идеи летающих цитаделей. Ну и оборот «избранный на роль командира армии, домен Войны ему больше подходит...» пугает — если в армии Тёмной Королевы на роль руководителя выбирается не человек или драконид какой, а жреческий домен… Повезло ещё что не спасбросок или не модификатор характеристики.
Прошу прощения за занудство, но больно уж глаз цепляется.
Нормальные — это соответствующие окружению. В этом смысле нормальные цены на практически полностью фантастическую «приключенческую деятельность» (и вокруг неё) — это шутка довольно спорная сама по себе, и выглядит как исторически достоверная роспись на ножнах воительницы в кольчужном бикини.
Как я понимаю, цены там такие, просто потому что авторам в начальной итерации надо было откуда-то взять цены. Они взяли из реальности (точнее, исторических трудов). Нет, я их не виню, и понимаю, что заранее всё прикинуть было невозможно. Просто забавно смотрится — исторически достоверные цены были бы хороши при исторически достоверных занятиях, но как раз те, кто занимается условно исторически достоверными занятиями в genric D&D — это NPC, жизнь которых как раз за кадром просто по построению игры. Как точка отсчёта они из-за этого служат очень плохо — ценность большинства бытовых товаров для «приключенца» ощутимо смещена из-за особенностей его жизни, а особенности игрового процесса ещё и подливают масла в огонь — мы типового приключенца даже не всю его жизнь видим обычно, а только в «активной фазе», когда он занят чем-то интересным для наглых вуайеристских морд, нависших над чарлистами и книгой правил.
Если же подходить к этому с позиций регулирования процесса — тоже получается довольно странно. Просто первая веха — «купить нормальную лошадь», как тут предложено — она тоже очень быстро пролетает в типовом D&D всех редакций, и это самое босоногое приключенческое детство длится только совсем уж самый старт карьеры. Фактически это «до первой минимально серьёзной добычи», что в типовом случае означает «первая сессия\первый сюжетный эпизод». В этом смысле какой-нибудь перелом когда персонаж бросает считать дни пути и начинает телепортироваться — он куда более значим.
При этом, как мне кажется, отказ от вопросов перемещения — решение спорное в том смысле, что вопросы организации пути к точке назначения открывают целый пласт возможностей (wilderness adventures вечно задвигались в D&D на второй план, и им постоянно было там тесно), плюс вопросы транспорта — добавочная привязка к социальным моментам. Хотя, конечно, больше возни с тем, что ведущему надо ещё и кусок местности вокруг места действия прикинуть…
Просто странно, что заданные поначалу цены так и оставались на уровне «первоуровневый персонаж получит лошадь только если сильно вложится в это. Или она ему по классу положена». Несмотря на все перетряхивания — и при том, что собственно высокого смысла в этом пороге я не вижу…
Кендеры и, в меньшей степени, Dark Sun-овские полурослики заявленной подтеме (про передвижение) параллельны. То есть кендеры — замечательная переработка образа и наглухо забитая ниша в этом смысле, но вот вопрос перемещения кендеров вместе с длинноногими товарищами в Dargonlance совершенно за кадром. Разве что считать, что «хвостоголовое отродье Хаоса» не отстаёт от группы за счёт ускоряющих пинков, выдаваемых сопартийцами в ответ на кендерские шуточки, и число этих шуточек на единицу времени как раз компенсирует размер кендерского шага…
А так — да, кендеры, наверное, один из самых ярких образов, растущих из полуросликовского корня.
Кстати, вот вроде во всех редакциях стартовый набор авантюриста не подразумевал лошадь (кроме экзотических случаев, погоды на общем фоне не делавших) и в целом цены на лошадей подразумевают, что первоуровневая группа имеет максимум одного мула (по кличке Билл, из уважения к классике) с грузом, а не передвигается верхом.
Кто в курсе, почему такое решение кочевало из редакции в редакцию? Чтобы не мучить начинающих игроков правилами по верховой езде — вряд ли… Чтобы группа не уходила верхами от случайных энкаунтеров по дороге (процентов семьдесят которых при лошадиной скорости постоянно имеют опцию «дать шпоры и удрать»)? Тоже, в общем-то, сомнительно…
Кстати, вот «что делали с полуросликами в разных сеттингах, или как подтяжки и круглое пузико впихивали в квадратное отверстие» — хорошая тема для статьи само по себе. Потому что «дефолтный полурослик» разных редакций — это, как минимум, памятник хитроумию игродизайнеров, пытавшихся изобрести для них нишу.
И всадников-по-умолчанию из них делали (для птеранодона или гигантской совы вес наездника — действительно важная штука), и водных кочевников в Четвёрке (где, насколько я помню, страшная хафлинговская мафия контролирует основные водные пути мира, болтаясь на плотах с баржами), и кочующих с повозками цыган (где «полурослик без пони и фургона — как гном без бороды или тифлинг без рогов, айнананэ»), и чего только не удумывали. Не то, чтобы совсем безрезультатно. Просто это не вошло в типовой образ, так что generic fantasy полурослик всё равно едет на партийном воине, которому кто-то на спину прилепил листок с надписью «Ходор!».
Теперь про скорость. Когда в режиме боя и по клеточкам, то ладно, напряглись, разобрались. Но вот на марше… Это ж еле тащиться будут.
Наверняка как-то эти проблемы мастера для себя решают и я даже с удовольствием послушаю, как.
Если ты про конкретное решение — то могу рассказать про своё. Замечу, что как любитель JRRT, полуросликов в типовом фентези я считаю неудачной и скорее вредной вещью — у Профессора всё-таки они никак не были «приключенческой расой», и вводились для другого, а попытки делать из них «ниндзя-чебурашек» (линия в поздних D&D) меня скорее отвращают. Но это личная реакция. Кроме них small существа в базе — только gnomes, которые своим образом подразумеваются скорее магами, чем воинами с длинными копьями и двуручными мечами.
Что до «роста современного пятиклассника» — мне он, кстати, кажется весьма подходящим для гномов горных. Они недаром описываются как «поперёк себя шире», и что до скорости хода на марше — так компенсировать могут тем, что знаменитая гномья выносливость позволяет бодро трусить весь день там, где человек через полчаса язык вывалит на плечо. В Тройке вон, они за счёт этого в доспехах не замедлялись. То есть в моей визуализации, нормальный ход партии приключенцев в неведомые дали — это когда человек идёт бодрым шагом, а рядом с ним столь же уверенно бежит гном, побрякивая рюкзаком с содержимым, и с навьюченной сверху палаткой.
Не забывайте также, что small существа получают помеху на использование оружия со свойством heavy (а это основная масса двуручного и длинного). В плейтестах был запрет вовсе, в финальном варианте его ослабили.
Да, Пятёрка упростила эту систему. Вообще, на самом деле размеры оружия — рудимент; ни Тройке, ни Четвёрке не удалось сделать это значимым моментом (хотя Белкар из первого выпуска Order of the Stick готов высказать по этому поводу уйму комментариев), а вот возможных дыр там было немало (достаточно вспомнить, что самое страшное оружие согласно Book of Nine Swords — зубочистка в руках пикси. Там, в своё время, выпускали силу, позволяющую ещё раз кидать урон, добавляя, если выпал минимум на дайсе, а под уменьшением или прочими трюками урон от зубочистки, кажется, можно было довести до 1d1).
Беда в том, что нормальная ниша приключенца — это более-менее человеческих габаритов существо, с отличиями скорее в плюс, чем в минус. Под это наилучшие условия, и правила писались под них, всегда дискриминируя «вертикально ущербных»…
Прежде чем вы уйдете в социологию, уточните границы. А то будет спор про сферы в вакууме.
Если говорить про шаблоны массового фентези, то Тёмный Властелин — это скорее название мишени, чем правитель. Политическая власть у него сугубо вторична и даже опциональна — у модели «коварный визирь» она номинально ограничена (и он может быть побеждён на правовом поле), у модели «предводитель выскочившей ниоткуда орды, угрожающей светлому королевству» она может распространяться только на боевое командование злобными орками, которые точат топоры и предвкушают, как они вторгнутся в королевство и будут грабить крестьян и насиловать мелкий рогатый скот. Сам ТВ при этом запросто может сидеть в башне из драконьей кости посреди вулканической пустыни и внутренней политикой не заниматься вовсе.
Да, пожалуй стоит переформулировать. «Простые люди» тут интересны, в первую очередь, как наполнение мира — которые будут фактически неизбежно, потому что трудно соорудить иной удобный для восприятия игроком мир (в НФ может быть, например, иначе — но и то с оговорками). Но акцент именно на то, что для эпики важнее не возможности, а достаточно обширный, знакомый игроку и взаимосвязанный мир.
Так-то в фентези-эпике можно придумать всякие «вырожденные случаи», когда путь персонажа принципиально не завязан на контакт с простыми смертными, и даже шаблоны на это есть — например, архимаг, который гоняется за всё более фундаментальными тайнами мироздания, а сопротивление этому и преграды носят совершенно не обязательно «светский» характер (хотя как побочный эффект он может миру устроить всякие беды, ковыряясь в его устройстве). Просто для типичного персонажа перемены — это перемены так или иначе затрагивающие социум.
Тут, в общем, правильно отмечали пару вещей. Во-первых классическое фентези — это, всё-таки, во многом протест против обезличенного мира, где люди теряют работу и жилье просто из-за колебания цен на мировом рынке металлов или падения курса йены, потому характерная черта — там за любым бедствием стоит какая-то личность с хитрым планом, зловещим хохотом и троном из черепов. Фентези, конечно, сильно размылось — но этот троп, про то что Личность Имеет Значение, у него всё ещё в районе фундамента. Тем более учитывая корни, из которых активно черпают до сих пор — если Once Future King получает смертельную рану и отбывает на Авалон, страна его начинает превращаться в Земли Запустения, а золотой век отменяется…
Ну и второе — в реальности это, в общем-то, тоже нередкий сценарий. Не единственный — но вовсе не самый редкий. Так что к такому сценарию можно придти и если игнорировать штампы фентези, от «условного реализма».
Кстати, по последнему пункту — вот действительно. Не тут, чтобы не засорять — было бы очень интересно посмотреть на текст от тебя или иного PF-овца на тему «новые подсистемы и их интеграция в игру» — как это делается в PF (все эти варианты от мифических игр до смещения игры в разную тематику — в духе хоррора, который тут проскакивал, либо введения конкретных подсистем) — и почему это игру не ломает и удобно. На материале — расписывать не надо, а вот принципы в твоём представлении интересны, потому что одно дело первые столкновения, другое дело после основательного опыта (в том числе и с пониманием логики системы в целом).
А то подробно я наблюдал, как сейчас сознаю, две подсистемы — управление территорией, стартовавшая в виде надстройки в Kingmaker и вылившуюся в отдельную книгу, и систему активности «за кадром» (кстати, забыл Ultimate Campaign в списке выше — чёрт!). Обе у меня оставили ощущение скорее неудачных — вполне себе надстроек на свои цели, но создающих в итоге больше проблем, чем дающих решений. Что интересно, тот же astion с МРИ, при его существенно ином подходе к целям и задачам оцифровки в любимом стиле, это мнение, судя по темам, разделяет, при этом с отчасти совпадающими основаниями, что аргумент в пользу того, что это не чистая философия. Но если что-то на мой взгляд работает плохо — всегда интересно послушать тех, кто считает, что работает хорошо, потому что не исключено, что сама постановка вопроса не та…
* Истинные Инклинги — пытаются вернуть веру человечества в мифологию на новом уровне, чтобы начать новый симбиоз со смертными. Поощряют фентези и тайно внедряют ролевые игры в массы.
* Хранители Авалона — пытаются манипулировать человеческой историей, чтобы человеческая элита была связана с мификами и те получили гарантию своей неприкосновенности — но никогда не создают возможности сами, а лишь поддерживают уже существующие устремления. Ах да, или угнетают их — привет Кеннеди.
* Дети Цирцеи — хотят уничтожить веру человечества в мифических созданий, чтобы охота на мификов прекратилась, а связь стала односторонней.
* Мерлинодарвинисты — верят, что мифические создания должны меняться вслед за меняющейся человеческой мифологией, и проводят евгенические эксперименты в ожидании
Квизац Хадерахановых устойчивых пород мификов.Если для старого МТ — то надо бы ещё город-пример или страну-пример с мификами. Чертаново бай миф, так сказать…
Но вот что касается разъяснения про то, что первоуровневому персонажу не надо иметь лошадь — мне оно кажется интересным для оформления. Чтобы он был голодранцем? Он всё-таки нерядовой голодранец с оружием… Если он торгует этой лошадью — процесс уже пошёл не так вроде.
Ну и, естественно, мне вот кажется, что для начинающего Конана вполне нормально в подразумеваемом духе этих игровых миров иметь не то что лошадь, а то пожалуй и драккар.
Начальный подход — в смысле попытки сделать персонажей исключительными, магию редкой и таинственной и пр. — и при этом одновременно сильно влияющей на мир — вроде более-менее понятен, и если дух его читается (и, кстати, вполне приятен — тут я согласен), подача, как я понимаю, не удалась. Точнее, как почти всё раннее, требовала нетривиальной работы ДМ-а, а правилами только декларировалась — и, в конечном итоге распалась в рамках расширения аудитории (того, что ты называл как-то «деградацией ДМ-ских практик»), на мой взгляд вполне закономерно.
Забавно, кстати, что вот тоска по этим практикам — вроде одна из состовляющих ренессанса олдскула…
Всё-таки, мнится мне, что D&D начальных редакций страдала от типичной ситуации первопроходца — собирала все мыслимые проблемы, причём проблемы, естественно, диагностировались постфактум.
Если же воспринимать его как босса — то он не должен быть одиночкой, он явно предназначен на роль командира.
Ну, смотрим:
AD&D — стартовая сумма денег скачет от класса к классу, но порядка 5d4 gp (в среднем 12,5) сверх снаряжения, при цене Light Riding Horse в 25 gp.
AD&D 2 — 75 pg за Riding Horse. При этом воинские персонажи (для которых лошадь, пожалуй, наиболее актуальна) имеют 5d4 x 10 gp на старте, то есть в среднем 125 — покупка лошади съедает более половины стартовой суммы денег, что очень чувствительно: воину неизбежно нужно какое-то оружие и очень желательны доспехи, цена на которые кусается.
D&D 3.5 — Horse, light стоит 75 gp, а воин имеет 6d4 x 10 (150 gp) — больше чем классы в среднем. Уже лучше, но всё ещё половина капитала.
D&D 4 — riding horse 75GP, стартовый персонаж имеет 100 золотых. Фактически, это требует специально закладываться на использование лошади.
D&D 5 — снова 75 золотых и снова 5d4 x 10 gp у воина (125 в среднем). Снова 60% бюджета, если мы не богатый наследник.
Результат, в общем, схожий — во всех пяти случаях покупка лошади начальным персонажем это весьма существенная трата, которая не может быть произведена «на сдачу» и требует изначального планирования бюджета. Учитывая, что выживаемость низкоуровневого персонажа во всех редакциях достаточно ощутимо зависит от снаряжения, всё это (вместе с тем, что я называю «эффектом стелс-партии» (см. ниже)) приводит к тому, что цены на лошадь в системе фактически отвращают персонажа от владения скакуном поначалу и активно наказывают за покупку.
Что до эффекта стелс-партии — то я подразумеваю под этим вот что (прости ещё немного «красноречия»): пусть у нас идёт партия приключенцев. Впереди крадётся Хейли — она отлично маскируется в тенях, знает, на какие камни лучше не наступать, и прекрасно учитывает, что из снаряжения может блеснуть или звякнуть. Это открывает перед ней кучу возможностей (что в подземелье, что на природе), но вот следом за ней громыхает доспехами Дюркон, чьи таланты в искусстве маскировки находятся где-то на уровне носорога. И наличие Дюркона в команде резко сокращает набор опций партии — Хейли может служить разведчицей, иногда устраивать засады, но партия в целом не сможет скрытно просачиваться и обходить преграды. То есть ценность навыка маскировки скачкообразно падает, если его нет у всей партии. С лошадьми при движении по открытой местности ситуация схожая — вьючная лошадь на партию даёт принципиально иную картину, чем верховая группа (а то и верховая группа со сменными лошадьми).
Что в итоге: набор опций по перемещению у нас этим довольно ощутимо обрезается (то есть с долгого путешествия к месту первого приключения системой нам начинать особо не рекомендуется).
При этом, повторяю, ценность лошади для крестьянина нам почти не важна. Приключенцы, как правило, не получают табуны в качестве сокровищ, не занимаются конокрадством на систематической основе, да и с эффектом ценности лошадей для NPC сталкиваются эпизодически (моменты вроде попытки увода у них лошадей или ситуации, когда надо спасать полезного NPC от повешения в качестве конокрада вводятся «в ручном режиме» и в норме на кампанию такого приходятся единицы штук, а на модуль, видимо, вообще дроби). Эта самая «нормальная жизнь» с ценностью лошади идёт за кадром — персонажи в норме не заняты на полевых работах, строительстве или в почтовой службе, и даже если являются совладельцами таверны «Зелёный дракон», то эти вещи по большей части идут в даунтайме. Неприключенческие цены, стало быть, от своей непротиворечивости (а учитывая отличия мира — скорее противоречивости, ну да пусть) выигрывают не так уж много.
Может, эти цены важны не для организации процесса, а для игроков? (Например, если в том же марвелловском комиксе мимоходом прозвучит бытовая деталь — цена проезда в подземке NY в 500$ — это мигом вышибет читателя из ощущения обыденности и заставит сделать стойку: он-то знает, что цены с реальностью разошлись на два порядка!). Но тут, сдаётся мне, ничего подобного нет — играют-то современные люди со своими знаниями. Английский крестьянин XIII века, наверное, живо бы перевёл нам ценность упряжной лошади в мешки семенного зерна или фунты железных гвоздей, а вот я без консультации со справочниками не смогу — и мои нынешние игровые группы тоже. Это даже с учётом того, что в одной группе у меня есть студент-историк. То есть и ощущения неестественности тут возникать не должно.
Вот сохранение этих цен при том, что выигрыш от них мне видится неочевидным, а вред — не критичным, но довольно ощутимым, и кажется мне забавным фактом.
Но аналогия кажется мне плохой. Я понимаю, что ты хочешь сказать, что это цены, которые показывают «естественное состояние» мира, для погружения в него — поправь, если не так. Мне просто кажется вот что:
1) Если рассматривать более-менее классическую игру в супергероев, то постоянный учёт сумм на проезд в подземке там обычно не критичен. В этом смысле попытка его учитывать (и постоянно навязывать выбор между возможностью проезда в подземке и гамбургером — решение странное). Ситуация с лошадью вообще скорее ближе к тому, что даёт сколько-то ощутимые моменты жителю марвеловского мира. Скажем, доступ взрослого американца к машине. Да, если у нас правила игры про супергероев будут несколько редакций переносить момент вроде «у вас есть или машина, или мед. страховка» без существенной причины на то — мне это тоже покажется забавным.
2) Для бытовых деталей комикса важно ощущение реального мира. Средневековые цены для среднего игрока в D&D — совершенно параллельный мир, который такого выигрыша не даёт; мир D&D с активно действующими приключенцами — почти никогда даже не пытается прикинуться сколько-то классическим средневековьем, это некоторый фентезийный лубок. Благо с тем же весом доспехов, к примеру, изначально игрались совершенно спокойно и вроде бы благоговения не испытывали. При этом в усреднённом случае это ещё и лубок, на который заведомо влияют «приключенческие факторы» даже во внутренней логике. Если в мире с достаточно распространённой магией лошадь стоит столько же, сколько лошадь в мире без магии (при том, что её применение уже несколько иное) — это скорее в минус погружению, чем плюс. Я не про астионверс даже, я просто про то, что у нас вот, готовое обоснование есть прямо под рукой, которое позволяет с ценой на лошадь не церемониться.
Была бы цена на лошадь чисто фоновой деталью — ну да, тогда неважно откуда её брать. Но при этом она всё-таки не настолько фоновая.
Прошу прощения за занудство, но больно уж глаз цепляется.
Как я понимаю, цены там такие, просто потому что авторам в начальной итерации надо было откуда-то взять цены. Они взяли из реальности (точнее, исторических трудов). Нет, я их не виню, и понимаю, что заранее всё прикинуть было невозможно. Просто забавно смотрится — исторически достоверные цены были бы хороши при исторически достоверных занятиях, но как раз те, кто занимается условно исторически достоверными занятиями в genric D&D — это NPC, жизнь которых как раз за кадром просто по построению игры. Как точка отсчёта они из-за этого служат очень плохо — ценность большинства бытовых товаров для «приключенца» ощутимо смещена из-за особенностей его жизни, а особенности игрового процесса ещё и подливают масла в огонь — мы типового приключенца даже не всю его жизнь видим обычно, а только в «активной фазе», когда он занят чем-то интересным для наглых вуайеристских морд, нависших над чарлистами и книгой правил.
Если же подходить к этому с позиций регулирования процесса — тоже получается довольно странно. Просто первая веха — «купить нормальную лошадь», как тут предложено — она тоже очень быстро пролетает в типовом D&D всех редакций, и это самое босоногое приключенческое детство длится только совсем уж самый старт карьеры. Фактически это «до первой минимально серьёзной добычи», что в типовом случае означает «первая сессия\первый сюжетный эпизод». В этом смысле какой-нибудь перелом когда персонаж бросает считать дни пути и начинает телепортироваться — он куда более значим.
При этом, как мне кажется, отказ от вопросов перемещения — решение спорное в том смысле, что вопросы организации пути к точке назначения открывают целый пласт возможностей (wilderness adventures вечно задвигались в D&D на второй план, и им постоянно было там тесно), плюс вопросы транспорта — добавочная привязка к социальным моментам. Хотя, конечно, больше возни с тем, что ведущему надо ещё и кусок местности вокруг места действия прикинуть…
Просто странно, что заданные поначалу цены так и оставались на уровне «первоуровневый персонаж получит лошадь только если сильно вложится в это. Или она ему по классу положена». Несмотря на все перетряхивания — и при том, что собственно высокого смысла в этом пороге я не вижу…
А так — да, кендеры, наверное, один из самых ярких образов, растущих из полуросликовского корня.
Кто в курсе, почему такое решение кочевало из редакции в редакцию? Чтобы не мучить начинающих игроков правилами по верховой езде — вряд ли… Чтобы группа не уходила верхами от случайных энкаунтеров по дороге (процентов семьдесят которых при лошадиной скорости постоянно имеют опцию «дать шпоры и удрать»)? Тоже, в общем-то, сомнительно…
И всадников-по-умолчанию из них делали (для птеранодона или гигантской совы вес наездника — действительно важная штука), и водных кочевников в Четвёрке (где, насколько я помню, страшная хафлинговская мафия контролирует основные водные пути мира, болтаясь на плотах с баржами), и кочующих с повозками цыган (где «полурослик без пони и фургона — как гном без бороды или тифлинг без рогов, айнананэ»), и чего только не удумывали. Не то, чтобы совсем безрезультатно. Просто это не вошло в типовой образ, так что generic fantasy полурослик всё равно едет на партийном воине, которому кто-то на спину прилепил листок с надписью «Ходор!».
Что до «роста современного пятиклассника» — мне он, кстати, кажется весьма подходящим для гномов горных. Они недаром описываются как «поперёк себя шире», и что до скорости хода на марше — так компенсировать могут тем, что знаменитая гномья выносливость позволяет бодро трусить весь день там, где человек через полчаса язык вывалит на плечо. В Тройке вон, они за счёт этого в доспехах не замедлялись. То есть в моей визуализации, нормальный ход партии приключенцев в неведомые дали — это когда человек идёт бодрым шагом, а рядом с ним столь же уверенно бежит гном, побрякивая рюкзаком с содержимым, и с навьюченной сверху палаткой.
Да, Пятёрка упростила эту систему. Вообще, на самом деле размеры оружия — рудимент; ни Тройке, ни Четвёрке не удалось сделать это значимым моментом (хотя Белкар из первого выпуска Order of the Stick готов высказать по этому поводу уйму комментариев), а вот возможных дыр там было немало (достаточно вспомнить, что самое страшное оружие согласно Book of Nine Swords — зубочистка в руках пикси. Там, в своё время, выпускали силу, позволяющую ещё раз кидать урон, добавляя, если выпал минимум на дайсе, а под уменьшением или прочими трюками урон от зубочистки, кажется, можно было довести до 1d1).
Беда в том, что нормальная ниша приключенца — это более-менее человеческих габаритов существо, с отличиями скорее в плюс, чем в минус. Под это наилучшие условия, и правила писались под них, всегда дискриминируя «вертикально ущербных»…
Если говорить про шаблоны массового фентези, то Тёмный Властелин — это скорее название мишени, чем правитель. Политическая власть у него сугубо вторична и даже опциональна — у модели «коварный визирь» она номинально ограничена (и он может быть побеждён на правовом поле), у модели «предводитель выскочившей ниоткуда орды, угрожающей светлому королевству» она может распространяться только на боевое командование злобными орками, которые точат топоры и предвкушают, как они вторгнутся в королевство и будут грабить крестьян и насиловать мелкий рогатый скот. Сам ТВ при этом запросто может сидеть в башне из драконьей кости посреди вулканической пустыни и внутренней политикой не заниматься вовсе.
Так-то в фентези-эпике можно придумать всякие «вырожденные случаи», когда путь персонажа принципиально не завязан на контакт с простыми смертными, и даже шаблоны на это есть — например, архимаг, который гоняется за всё более фундаментальными тайнами мироздания, а сопротивление этому и преграды носят совершенно не обязательно «светский» характер (хотя как побочный эффект он может миру устроить всякие беды, ковыряясь в его устройстве). Просто для типичного персонажа перемены — это перемены так или иначе затрагивающие социум.
Спасибо за уточнение.
Ну и второе — в реальности это, в общем-то, тоже нередкий сценарий. Не единственный — но вовсе не самый редкий. Так что к такому сценарию можно придти и если игнорировать штампы фентези, от «условного реализма».
А то подробно я наблюдал, как сейчас сознаю, две подсистемы — управление территорией, стартовавшая в виде надстройки в Kingmaker и вылившуюся в отдельную книгу, и систему активности «за кадром» (кстати, забыл Ultimate Campaign в списке выше — чёрт!). Обе у меня оставили ощущение скорее неудачных — вполне себе надстроек на свои цели, но создающих в итоге больше проблем, чем дающих решений. Что интересно, тот же astion с МРИ, при его существенно ином подходе к целям и задачам оцифровки в любимом стиле, это мнение, судя по темам, разделяет, при этом с отчасти совпадающими основаниями, что аргумент в пользу того, что это не чистая философия. Но если что-то на мой взгляд работает плохо — всегда интересно послушать тех, кто считает, что работает хорошо, потому что не исключено, что сама постановка вопроса не та…