+2422.00
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

При полной свободе неизбежно (во всяком случае моя фантазия пасует, пытаясь с ходу породить иной вариант) возникает конструктор эффектов с их оценкой, из-за полной свободы — достаточно сложный, даже в случае максимальной примитивности подразумевающий несколько этапов оценки эффекта, модификаторы и пр. При этом идеология DW — она в относительной простоте и лёгкости хода, без специальной мини-игры в случае каждого применения заклинания.

Попытка же сделать малоограниченного волшебника (даже по гибкости эффекта, совершенно не обязательно, чтобы он мог жонглировать горами и создавать вулканы щелчком пальцев) напрочь убьёт аналог баланса по spotlight-у: при сколько-то творческом применении способностей игроком за волшебника мы получим, что прочие плейбуки окажутся в положении хоббитов при Гэндальфе. Замечу, кстати, что масштабный откат тут работает на этот эффект, а не против — одно дело, если откат сводится к «персонажа расплющило, создавай нового», и другое — когда «по тебе шмякнуло, вот тебе ворох проблем». Второе, в полном согласии с Ницше, не убивая, делает нас не только сильнее, но и выдвигает в фокус внимания.

Эффект не абсолютный, но это минимум две причины, делающие реализацию такого безумно сложной.
Признаться, мне именно вампиры никогда особенно не нравились, поэтому не могу привести в ответ историю про то как неонат в жало выносит базу суперагентов, но полагаю, такие тоже есть)
Примеры везения-то наверняка есть, но в старых Вампирах как минимум был забавный эффект. Если речь о именно неонате — то на gameforums, помнится, рассматривался аналог «кошки против крестьянина» — свинья против неоната, где домашняя свинья неоната побеждала…
«Нормалы»? Обыватели. Простаки\простецы. Зауряды. Типовики\типичники… Хм.
В Shadowrun существует официальный термин «метачеловек» (а сообщность «типовых граждан» называется «метачеловечество»). Но там они, условно, могут считаться вариантами людей. Там, положим, есть свои заморочки с употреблением названия «мета», ну да не в этом суть.

Наличие чего-то такого в generic fantasy «позднего разлива» — в целом, вполне нормально. От чего производить название в вашем «коммоне» — по вкусу, что там считается определяющим. Жизнь, наличие души, «человеческая судьба» — от чего-то этого плясать. Вариант «смертный» — слишком пафосно, например? «Плесни-ка мне ещё пивка, смертный...»
Ещё потому что в фентези-мире обычно есть сущность, которая ощутима в быту — «нормальный человекообразный» (в отличие от всяких орков, не говоря уже о нежити и пр.) — а у нас нужного слова нет. Вполне, кстати, нормально что в городах образца D&D 3+, где в одной куче живут людогномоэльфы, будет отдельное слово для «хомосапого» и отдельное — для «двуногого без перьев с плоскими ногтями полным кошельком»
трудности перевода — одним из пороков является вера, и усердные молитвы вряд ли стоит называть преданием пороку, но подходящего слова я не нахожу. «Предаться пороку» — это буквальный перевод.
Поддаться слабости?
Уход от списка заклинаний совершенно не нуждается в таблице тоже. Другое дело, что маг с произвольными эффектами в и без того очень мало регламентированной DW — идея плохая, рушится многое и очень плохо решается в идеологии системы.

Но там есть разные варианты стихийных адептов, например, которые создают магические эффекты в рамках какого-то конструктора. И это делается именно механикой системы, без дополнений.
Поддержу мысль Rimirel — в том смысле, что механическая реализация с таблицей дичайше избыточна по меркам DW. Как я понимаю, фактически всё это решается куда более экономными способами — собственно, нам нужна всего-навсего способность мага делать push в терминах линейки WH40K, то есть прыгать выше головы с существенным риском. Это отдельно от конструктора (который гиперрегламентировать в DW — тоже плыть против течения). Рост шанса по уровню куда проще реализуется стандартным «брось +характеристику» с возможными опциями от повышений.

А в существующем виде таблица по тяжести затмевает средний плейбук или сравнима с ним. Это велосипед с очень неудобными колёсами выходит…
Я бы сказал, что типичная магия фентези при попытках просчёта социального влияния убьёт фентези (или уйдёт в новый поджанр) — просто потому, что именно классическое фентези одним из его столпов имеет отказ от социальной механики и сказочность с прочим символизмом. С другой стороны, большая часть того, что сейчас на прилавках — это не вполне классическое фентези, это книжки с няшными эльфами вампирами-попаданцами и бронебикини на обложке.

«Реалистическое» фентези (в том смысле что логически связное), как много раз уже пробовалось (этой дискуссии десятки лет, кстати) требует, похоже, или кардинально иной магии — либо с ограничителями по влиянию на социум, или существенно иной по силе (маги Unknown Armies имеют шансы оставить мир более-менее узнаваемым), или создаёт в мире новые моменты, которые превращают «лубочное средневековье» в нечто малоузнаваемое и не очень удобное для восприятия читателем\игроком, у которого не будут включаться готовые шаблоны. Ну, все те же самые моменты в духе, что в мире с массово летающими драконами и парящими магами замки вымирают как вид и им на смену приходят укреплённые подземелья или пирамиды, разделённые на отсеки на манер линкоров.

Потому если говорить о фундаменте сеттинга, тут беда в том, что логичность влияния магии не уменьшает, а увеличивает порог вхождения — если не будет нащупан какой-то лёгкий стереотип, вовсе не обязательно полностью логичный. А пока что типовые попытки или вводили просто некоторые ограничители (меры противодействия магии, возможно магией же, которые оставляли какие-то области деятельности такими же, или почти такими же, как без магии) или резко урезали возможности фентези-магов, чтобы справляться с последствиями.
Конана можно писать с маленькой буквы, если хочется. Я про то, что ощутимая часть рассказов про Конана и прочих образцов, кстати, не требует уточнения хронологии, а псевдоконан с драккаром в целом подобен псевдоконану без драккара — и разница, приобрёл он его сейчас или рассказ назад не критична. Разве что хочется подчеркнуть его печальное состояние на старте — ну да это делается кучей других способов (сжиганием родной хаты, как пример), и это штука отдельная.

А так… Всё-таки конанообразные обычно репу не выращивают, и ценность лошади лошади в сельском хозяйстве на них напрямую сказывается мало. Даже полурослик-приключенец обычно сперва приключенец, а уже потом полурослик. Я пока честно не понимаю, почему отказывать персонажу что в лошади, что в чём-то ещё схожем, если это не обусловлено специально стартовыми условиями (например «вы только что освободившиеся галерные рабы»). Кстати, даже в случае ограничений включение лошади в доступные опции может быть не так страшно — просто экс-раб Нанок превращается в экс-раба Нанока, который буквально час назад украл или отобрал лошадь, впридачу к прочим своим проблемам. В конце концов конанообразные подразумеваются способными на силовые действия побольше среднего обывателя во всех редакциях D&D.

Или дело в том, что владелец драккара будет изначально играть в несколько иной лиге, чем гордый обладатель кожаных штанов на голое тело и единственного клинка без ножен? Этот вопрос вроде бы упирается в то, насколько серьёзны средние вызовы и насколько большой силой является драккар в мире. Разница между драккаровладельцем и штановладельцем может быть и несущественной — и, кажется, не определяет что фентези-героику, что подход старой школы (поправь, если я ошибаюсь).
Вот теперь экспериментально доказано, что чтобы написать более-менее подробный концепт фанатской линейки для Мира Тьмы, хватает нескольких дней
Вообще говоря, чтобы сделать это именно МТ-линейкой в типовом виде надо ещё добавить четыре-пять организаций мификов, объединённых не по принципу общей видовой принадлежности. Какие-нибудь там:
* Истинные Инклинги — пытаются вернуть веру человечества в мифологию на новом уровне, чтобы начать новый симбиоз со смертными. Поощряют фентези и тайно внедряют ролевые игры в массы.
* Хранители Авалона — пытаются манипулировать человеческой историей, чтобы человеческая элита была связана с мификами и те получили гарантию своей неприкосновенности — но никогда не создают возможности сами, а лишь поддерживают уже существующие устремления. Ах да, или угнетают их — привет Кеннеди.
* Дети Цирцеи — хотят уничтожить веру человечества в мифических созданий, чтобы охота на мификов прекратилась, а связь стала односторонней.
* Мерлинодарвинисты — верят, что мифические создания должны меняться вслед за меняющейся человеческой мифологией, и проводят евгенические эксперименты в ожидании Квизац Хадераха новых устойчивых пород мификов.

Если для старого МТ — то надо бы ещё город-пример или страну-пример с мификами. Чертаново бай миф, так сказать…
Бог ты мой, отвлёкся на другой комментарий и написал кошмар «состОвляющих». Позор на голову мою.

Но вот что касается разъяснения про то, что первоуровневому персонажу не надо иметь лошадь — мне оно кажется интересным для оформления. Чтобы он был голодранцем? Он всё-таки нерядовой голодранец с оружием… Если он торгует этой лошадью — процесс уже пошёл не так вроде.
Кстати, мы с Дмитрием, похоже, расходимся относительно «дефолтных представлений об игровом мире» — в том смысле, что хотя мы, видимо, сходимся в «быт рядового жителя для простоты схож с бытом в немагическом мире», при этом мне как раз видится влияние высокоуровневых персонажей и мистических сущностей вполне себе существенным. То есть наличие по соседству сращивающего чашки колдуна или рассылки почты заклинаниями мы, вроде, равно отвергаем (Эберрон — это сильно потом), а вот глобальное влияние всяких королей-колдунов оцениваем различно.

Ну и, естественно, мне вот кажется, что для начинающего Конана вполне нормально в подразумеваемом духе этих игровых миров иметь не то что лошадь, а то пожалуй и драккар.
Если предельно кратко, то:
А теперь, если можно, не предельно кратко — потому что мне тоже интересно, какие там аргументы именно в области «с точки зрения геймплея».

Начальный подход — в смысле попытки сделать персонажей исключительными, магию редкой и таинственной и пр. — и при этом одновременно сильно влияющей на мир — вроде более-менее понятен, и если дух его читается (и, кстати, вполне приятен — тут я согласен), подача, как я понимаю, не удалась. Точнее, как почти всё раннее, требовала нетривиальной работы ДМ-а, а правилами только декларировалась — и, в конечном итоге распалась в рамках расширения аудитории (того, что ты называл как-то «деградацией ДМ-ских практик»), на мой взгляд вполне закономерно.

Забавно, кстати, что вот тоска по этим практикам — вроде одна из состовляющих ренессанса олдскула…

Всё-таки, мнится мне, что D&D начальных редакций страдала от типичной ситуации первопроходца — собирала все мыслимые проблемы, причём проблемы, естественно, диагностировались постфактум.
Ну, если считать, что он выходит в обкасте — тот же Stoneskin поможет от физических атак. False life опять-таки не требует концентрации, а это с десяток лишних хитов. Если его не убивают за раунд, то у него хватает способов лечиться.

Если же воспринимать его как босса — то он не должен быть одиночкой, он явно предназначен на роль командира.
Могу, но теперь уже я тебя не уверен, что понимаю. Факт-то вроде оставался неизменным от редакции к редакции — типовой персонаж обычно или не имел средств на лошадь, или вынужден был существенно ужиматься в приключенческом снаряжении при попытке её купить. Статистика ниже — начиная с AD&D, глубже мне лезть было лень (хотя ситуация там в целом подобная).

Ну, смотрим:
AD&D — стартовая сумма денег скачет от класса к классу, но порядка 5d4 gp (в среднем 12,5) сверх снаряжения, при цене Light Riding Horse в 25 gp.
AD&D 2 — 75 pg за Riding Horse. При этом воинские персонажи (для которых лошадь, пожалуй, наиболее актуальна) имеют 5d4 x 10 gp на старте, то есть в среднем 125 — покупка лошади съедает более половины стартовой суммы денег, что очень чувствительно: воину неизбежно нужно какое-то оружие и очень желательны доспехи, цена на которые кусается.
D&D 3.5 — Horse, light стоит 75 gp, а воин имеет 6d4 x 10 (150 gp) — больше чем классы в среднем. Уже лучше, но всё ещё половина капитала.
D&D 4 — riding horse 75GP, стартовый персонаж имеет 100 золотых. Фактически, это требует специально закладываться на использование лошади.
D&D 5 — снова 75 золотых и снова 5d4 x 10 gp у воина (125 в среднем). Снова 60% бюджета, если мы не богатый наследник.

Результат, в общем, схожий — во всех пяти случаях покупка лошади начальным персонажем это весьма существенная трата, которая не может быть произведена «на сдачу» и требует изначального планирования бюджета. Учитывая, что выживаемость низкоуровневого персонажа во всех редакциях достаточно ощутимо зависит от снаряжения, всё это (вместе с тем, что я называю «эффектом стелс-партии» (см. ниже)) приводит к тому, что цены на лошадь в системе фактически отвращают персонажа от владения скакуном поначалу и активно наказывают за покупку.

Что до эффекта стелс-партии — то я подразумеваю под этим вот что (прости ещё немного «красноречия»): пусть у нас идёт партия приключенцев. Впереди крадётся Хейли — она отлично маскируется в тенях, знает, на какие камни лучше не наступать, и прекрасно учитывает, что из снаряжения может блеснуть или звякнуть. Это открывает перед ней кучу возможностей (что в подземелье, что на природе), но вот следом за ней громыхает доспехами Дюркон, чьи таланты в искусстве маскировки находятся где-то на уровне носорога. И наличие Дюркона в команде резко сокращает набор опций партии — Хейли может служить разведчицей, иногда устраивать засады, но партия в целом не сможет скрытно просачиваться и обходить преграды. То есть ценность навыка маскировки скачкообразно падает, если его нет у всей партии. С лошадьми при движении по открытой местности ситуация схожая — вьючная лошадь на партию даёт принципиально иную картину, чем верховая группа (а то и верховая группа со сменными лошадьми).

Что в итоге: набор опций по перемещению у нас этим довольно ощутимо обрезается (то есть с долгого путешествия к месту первого приключения системой нам начинать особо не рекомендуется).

При этом, повторяю, ценность лошади для крестьянина нам почти не важна. Приключенцы, как правило, не получают табуны в качестве сокровищ, не занимаются конокрадством на систематической основе, да и с эффектом ценности лошадей для NPC сталкиваются эпизодически (моменты вроде попытки увода у них лошадей или ситуации, когда надо спасать полезного NPC от повешения в качестве конокрада вводятся «в ручном режиме» и в норме на кампанию такого приходятся единицы штук, а на модуль, видимо, вообще дроби). Эта самая «нормальная жизнь» с ценностью лошади идёт за кадром — персонажи в норме не заняты на полевых работах, строительстве или в почтовой службе, и даже если являются совладельцами таверны «Зелёный дракон», то эти вещи по большей части идут в даунтайме. Неприключенческие цены, стало быть, от своей непротиворечивости (а учитывая отличия мира — скорее противоречивости, ну да пусть) выигрывают не так уж много.

Может, эти цены важны не для организации процесса, а для игроков? (Например, если в том же марвелловском комиксе мимоходом прозвучит бытовая деталь — цена проезда в подземке NY в 500$ — это мигом вышибет читателя из ощущения обыденности и заставит сделать стойку: он-то знает, что цены с реальностью разошлись на два порядка!). Но тут, сдаётся мне, ничего подобного нет — играют-то современные люди со своими знаниями. Английский крестьянин XIII века, наверное, живо бы перевёл нам ценность упряжной лошади в мешки семенного зерна или фунты железных гвоздей, а вот я без консультации со справочниками не смогу — и мои нынешние игровые группы тоже. Это даже с учётом того, что в одной группе у меня есть студент-историк. То есть и ощущения неестественности тут возникать не должно.

Вот сохранение этих цен при том, что выигрыш от них мне видится неочевидным, а вред — не критичным, но довольно ощутимым, и кажется мне забавным фактом.
Вообще, я очень плохо разбираюсь в супергероях и марвеловских комиксах, так что если там была какая-то тонкость — я мог её упустить, предупреждаю.

Но аналогия кажется мне плохой. Я понимаю, что ты хочешь сказать, что это цены, которые показывают «естественное состояние» мира, для погружения в него — поправь, если не так. Мне просто кажется вот что:

1) Если рассматривать более-менее классическую игру в супергероев, то постоянный учёт сумм на проезд в подземке там обычно не критичен. В этом смысле попытка его учитывать (и постоянно навязывать выбор между возможностью проезда в подземке и гамбургером — решение странное). Ситуация с лошадью вообще скорее ближе к тому, что даёт сколько-то ощутимые моменты жителю марвеловского мира. Скажем, доступ взрослого американца к машине. Да, если у нас правила игры про супергероев будут несколько редакций переносить момент вроде «у вас есть или машина, или мед. страховка» без существенной причины на то — мне это тоже покажется забавным.
2) Для бытовых деталей комикса важно ощущение реального мира. Средневековые цены для среднего игрока в D&D — совершенно параллельный мир, который такого выигрыша не даёт; мир D&D с активно действующими приключенцами — почти никогда даже не пытается прикинуться сколько-то классическим средневековьем, это некоторый фентезийный лубок. Благо с тем же весом доспехов, к примеру, изначально игрались совершенно спокойно и вроде бы благоговения не испытывали. При этом в усреднённом случае это ещё и лубок, на который заведомо влияют «приключенческие факторы» даже во внутренней логике. Если в мире с достаточно распространённой магией лошадь стоит столько же, сколько лошадь в мире без магии (при том, что её применение уже несколько иное) — это скорее в минус погружению, чем плюс. Я не про астионверс даже, я просто про то, что у нас вот, готовое обоснование есть прямо под рукой, которое позволяет с ценой на лошадь не церемониться.

Была бы цена на лошадь чисто фоновой деталью — ну да, тогда неважно откуда её брать. Но при этом она всё-таки не настолько фоновая.
Корректорское: «драконий» и «спасбросок» пишутся без сдвоенных согласных. «Чтобы» в описании тактики должно писаться слитно. «Ослепнуть» посреди предложения совершенно не обязательно писать с большой буквы, как бы пафосно не слепли враги автора идеи летающих цитаделей. Ну и оборот «избранный на роль командира армии, домен Войны ему больше подходит...» пугает — если в армии Тёмной Королевы на роль руководителя выбирается не человек или драконид какой, а жреческий домен… Повезло ещё что не спасбросок или не модификатор характеристики.

Прошу прощения за занудство, но больно уж глаз цепляется.
Нормальные — это соответствующие окружению. В этом смысле нормальные цены на практически полностью фантастическую «приключенческую деятельность» (и вокруг неё) — это шутка довольно спорная сама по себе, и выглядит как исторически достоверная роспись на ножнах воительницы в кольчужном бикини.

Как я понимаю, цены там такие, просто потому что авторам в начальной итерации надо было откуда-то взять цены. Они взяли из реальности (точнее, исторических трудов). Нет, я их не виню, и понимаю, что заранее всё прикинуть было невозможно. Просто забавно смотрится — исторически достоверные цены были бы хороши при исторически достоверных занятиях, но как раз те, кто занимается условно исторически достоверными занятиями в genric D&D — это NPC, жизнь которых как раз за кадром просто по построению игры. Как точка отсчёта они из-за этого служат очень плохо — ценность большинства бытовых товаров для «приключенца» ощутимо смещена из-за особенностей его жизни, а особенности игрового процесса ещё и подливают масла в огонь — мы типового приключенца даже не всю его жизнь видим обычно, а только в «активной фазе», когда он занят чем-то интересным для наглых вуайеристских морд, нависших над чарлистами и книгой правил.

Если же подходить к этому с позиций регулирования процесса — тоже получается довольно странно. Просто первая веха — «купить нормальную лошадь», как тут предложено — она тоже очень быстро пролетает в типовом D&D всех редакций, и это самое босоногое приключенческое детство длится только совсем уж самый старт карьеры. Фактически это «до первой минимально серьёзной добычи», что в типовом случае означает «первая сессия\первый сюжетный эпизод». В этом смысле какой-нибудь перелом когда персонаж бросает считать дни пути и начинает телепортироваться — он куда более значим.

При этом, как мне кажется, отказ от вопросов перемещения — решение спорное в том смысле, что вопросы организации пути к точке назначения открывают целый пласт возможностей (wilderness adventures вечно задвигались в D&D на второй план, и им постоянно было там тесно), плюс вопросы транспорта — добавочная привязка к социальным моментам. Хотя, конечно, больше возни с тем, что ведущему надо ещё и кусок местности вокруг места действия прикинуть…

Просто странно, что заданные поначалу цены так и оставались на уровне «первоуровневый персонаж получит лошадь только если сильно вложится в это. Или она ему по классу положена». Несмотря на все перетряхивания — и при том, что собственно высокого смысла в этом пороге я не вижу…
Кендеры и, в меньшей степени, Dark Sun-овские полурослики заявленной подтеме (про передвижение) параллельны. То есть кендеры — замечательная переработка образа и наглухо забитая ниша в этом смысле, но вот вопрос перемещения кендеров вместе с длинноногими товарищами в Dargonlance совершенно за кадром. Разве что считать, что «хвостоголовое отродье Хаоса» не отстаёт от группы за счёт ускоряющих пинков, выдаваемых сопартийцами в ответ на кендерские шуточки, и число этих шуточек на единицу времени как раз компенсирует размер кендерского шага…

А так — да, кендеры, наверное, один из самых ярких образов, растущих из полуросликовского корня.