Переход этот не был явным, и системно в чистом виде не заявлялся никогда (и не заявляется по сию пору).
А смена произошла, видимо, по разделу владычеств TSR и WotC, если хочется выделять явный порог. Визардам досталась система с застарелыми спорами по толкованию каноничных заклинаний и бородатыми дырами в формулировках. Это действительно было древней и давшей обильные метастазы (и породившей свои штампы) проблемой — и Визарды честно попробовали её решить, сделав систему магии в Тройке куда более формальной и прозрачной (ну и прочие системы подтянув под это). Этот подход был внове — как говорили старики, «если полиморф был проблемой, TSR обычно выпускало десять размытых советов, как затруднить жизнь магу с полиморфом. Визарды предпочли выпускать эррату на полиморф». Ну а большая формальная чёткость, из-за которой система стала более-менее работать по правилам, и порождала ту иллюзию, что игровой мир работает только по правилам…
Скажем так, непропорциональная пока. То есть как деталь описания — хорошо, а вот расписки требует только если будет поддерживаться чем-то ещё. Если нужна, например, будет эстетика «снежной королевы» для главгада…
Идея не может быть хорошей или плохой сама по себе. Только в контексте сеттинга. Зачем тебе нужны цвета волос? Чтобы более чётко выделять обладателей мистических даров, например? (Не всякий рыжий — кастер от Отца, но всякий кастер — рыжий; или скажем кто принял колдовство холода постепенно бледнеют). Но у тебя уже есть метка-ожог у первых…
Шутка сама по себе довольно старая. Ещё в Zork-ах был, насколько я помню, NPC adventurer, который входя в новую комнату немедленно исполнял take all и комбинировал предметы случайным образом.
Он-то, положим, был издёвкой над типичными алгоритмами действий игрока, но вот корни те же.
Кстати, интересно как персонаж может обосновывать эту уверенность. Что у нас тест на главного героя? Если игра компьютерная и сингловая, то тут, например, уверенность может поддерживать возможность Save\Load. А вот в игре ролевой настольной… Повторение сюжетных штампов? (Привет Elan-у из OotS, например).
А варианты 1 и 2 совмещать про священнослужителей разве не выйдет? Или перебор? Как я понимаю, системно клирики должны быть достаточно редки, так что получать кастовалку всё равно будут только самые фанатичные христиане плюс редкие адепты Старых культов. Не будет автосближения партии, но несколько священников в ней — как я понимаю, редкость?
Кстати, вариант 2 как раз может давать деревенских священников, которые обладают кастовалкой, если нужно чтобы партию встречали добрым словом и кастом в той глуши, куда она забирается. Если добавить конспирологии и считать, что под личинами разных христианских ветвей скрыты ещё и разные наследники старых культов, которые обеспечивают кастовалку идеологов…
Греки такого трикстера придумали давно, и звали его Гермес. Как известно, он давал Зевсу клятву «отныне я никогда не скажу ни слова лжи. Но я могу сказать не всю правду».
А при чём тут задачи линейной оптимизации? Я говорю про постановку целей. Вполне космооперный адмирал Траун, скажем, действует с одной стороны в рамках логики образа и стандартных сюжетных ходов, с другой стороны — в рамках некоторых сеттинговых правил, которые очерчивают круг задач. Автор вправе вводить в игру некие новые элементы за счёт суперустройств, но тут как в детективе — все дополнительные условия хорошо бы вводить на первых пятидесяти страницах. В примере — получив супермаскировочный щит он применяет его при ограничениях сеттинга. Не десантирует бесконечные войска на планету (раз в сеттинге так они не берутся), а для имитации супероружия, пробивающего планетарный щит, и для блокады планеты угрозой невидимых астероидов…
Небольшой оффтопик. На самом деле ответ в исходной теме был немного не о том.
Если тебе нужны сюжетные тропы и сырьё для них, то вопрос «зачем захватываются планеты», конечно, вообще лишён смысла. Надо выдать список требований (например, чтобы непременно по планете шагали громадные треножники с тепловыми лучами и герой мог от них удирать) и пытаться подстроить происходящее под это.
Однако твой вопрос в теме можно прочитать «как устроить захват?», то есть можно считать, что чётких сюжетных требований у тебя нет, и ты хочешь сперва получить некую непротиворечивую картинку, а потом смотреть, что из неё можно выжать для игровых целей. То есть постулируется, что военные действия складываются в некую понимаемую картинку. А тогда военные действия нельзя рассматривать в отрыве от их целей — собственно говоря, война на уровнях и тактическом, и стратегическом представляет собой попытку добиться некоторых целей с минимальным ущербом для своей стороны, что бы ни думал по этому поводу рядовой Портос. В зависимости от того, как поставлены эти цели — «силами одного хоббито-диверсионного отряда при ограниченной поддержке орлов с воздуха прорваться к Ородруину и занять позицию с северной стороны кратера» или «во имя Императора, завтра, к 14:00 уничтожить всех рыжих на Сцинтилле-два с минимальным ущербом для инфраструктуры планеты» эти самые действия будут выдержаны в очень разном стиле…
Вообще говоря, разделение во многом кажущееся. Существуют и авантюрные сюжеты, где главный персонаж не интересуется проблемами, пока враги не сожгут родную хату и не переедут его любимую собачку танком, и фентезийные, где персонажем движет некое высокое стремление, притом что его идеала изначально в мире нет — надо сперва какое-то кровопролитие, понимаешь, учинить и полдюжины чижиков на экспу съесть.
Подозреваю, что вопрос восстановления статус-кво в прототипах фентези связан больше со статичностью мира (и то, скажем, артуровский миф сюда влезет с очень большим скрипом). Есть просто условно «детский» (специально взял в кавычки) мир — мироздание хорошо или в целом хорошо, мы живём в лучшем из миров, его изменение это крушение и боль, и мир «подростковый» — мир не лучший, местами откровенно несправедливый, в нём можно бороться за лучшее место для себя лично и улучшение мира вообще.
Вообще, я запрос выше не особо понимаю — то есть понимаю в смысле просьбы подкинуть идеи и антуражные детали, а не в смысле логичности, да. Потому что безумные учёные и летающие двустворчатые моллюски не очень гармонируют со строгой проработкой радиотемы.
Но вообще уже простого сигнала телеграфного образца достаточно, чтобы передавать изображения. Чтобы передавать простые изображения — вообще достаточно аппаратуры образца Маркони, нужна просто достаточно светлая голова, в которую придёт, что нужна растровая сетка. Причём на изображении — в передаче сигнала эта светлая голова разбираться не обязана, и вообще может считать эту пищащую машинку хоть колдовством. После этого два клерка в нарукавниках сидят возле специалистов по приёму и передаче, и один аккуратно переводит размеченное изображение в нули и единички (точки и тире, сигналы и паузы), а второй, высунув язык, наносит полученные данные на миллиметровку.
Что-нибудь действительно серьёзное таким ручным методом не передашь, или потребуется совершенно вархаммеровский штат клерков (и то крайне желательно придумать хотя бы простые коды с автоисправлением ошибок). Но всякие простые схемы передавать так вполне можно. Никакого понимания электромагнетизма, только чернильница, нарукавники и лупа…
Про систему тут мало что сказано, не надо. Те, кто среагирует на название системы, среагируют на такие рассуждения и без названия с хорошей вероятностью…
D&D тут всё-таки, конечно, повинна в распространённости прежде всего. Ну и попытках сделать её удобной для широкого круга, обратная сторона чего — возможность «играть в систему».
Теоретически, при других базовых подходах «игра в систему» будет несколько иной, может с большей долей того, что нравится автору — но шаблонность всё равно будет создавать похожий эффект.
Путешественники по-разному готовятся выживать на Плане Пыли, но группа лесных гномов-изобретателей, кажется, поставила в этом рекорд. Их многоногая конструкция из металла и магически укреплённого хрусталя медленно бредёт по Плану Пыли, приводимая в движение хитрыми механизмами и работой своих обитателей на педалях. Это очень утомительный способ перемещения, однако гномы не стремятся идти далеко — они обычно сдвигают Паука на небольшое расстояние и вновь принимаются за свою работу, заключающуюся в просеивании пыли и отборе её проб. Гномы избегают разговоров о том, что они хотят найти на этом мёртвом плане, но в остальном весьма дружелюбны. Известно, что они фанатично собирают сведения о порталах и магических искажениях, и готовы делиться за них секретами Плана Пыли.
Место: План Пыли
Испытание: персонаж должен рассказать гномам новые и ценные сведения о магических прорывах, искажениях и непостоянных порталах (Знание (порталография))
Пассивная способность: Персонаж может восстанавливать следы на песке, в пыли и подобном материале, если прошло меньше года с момента их отпечатывания и он знает, что ищет. Он всегда применяет умение Выслеживание с модификатором +1 за пыль и без модификаторов за условия.
Активная способность: Персонаж может применять силу Рассеивание без штрафов за разницу источников и на неограниченном расстоянии (в поле зрения), но только против сил, имеющих материальное воплощение (вызванные существа, стены, возникающая на теле броня и пр). Рассеянный эффект рассыпается пылью.
Пещера забытого хана
Огромная пещера в глубинах Плана Земли — одна из немногих постоянных полостей, не зарастающих порой камнем. В центре пещеры каменный язык образует почти совершенню статую дао — джинна земли, но втрое большего роста и очевидно природного происхождения. Вторая особенность пещеры — это её эхо. Обычное эхо порою сменяется громовыми раскатами, словно хохот великана, если кто-то, обращаясь к статуе, сумеет составить достаточно оскорбительный и дерзкий вызов по меркам дао. Сами земляные джинны верят, что в этом месте получил свои силы первый Великий хан, и почитают место как священное. Как ни странно, прибывающие сюда дао не пытаются мешать кому-то выкрикивать оскорбления статуе, но если кто-то не получает громового отклика достаточно долго, земляные джинны рассматривают его как законную добычу.
Место: План Земли
Испытание: персонаж должен вызвать хохот статуи (Провокация).
Пассивная способность: Персонаж получает +1 к броскам силы (считая и урон от оружия), если он и объект приложения сил твёрдо стоят на земле или камне.
Активная способность: Персонаж может применять силу Подземный ход. Когда он появляется из-под земли, его кожа становится каменной (как сила Доспех) на ближайшие 5 раундов.
Риф Ионы
В глубинах Плана Воды коралловые рифы образуют громадные шары, ведь у Бездонного океана нет ни поверхности, ни дна. Возле одного из них водятся гигантские рыбы — бездумные морские фильтаторы с коровьими глазами, способные, однако, заглотить человека. Путешественники прибывают к рифу ради этого — потому что побывавший в брюхе рыбы и сумевший выбраться обретает особые силы.
Место: План Воды
Испытание: персонаж должен дать заглотить себя рыбе и заставить её изрыгнуть себя обратно. (Выживание).
Пассивная способность: В воде персонаж движется с грацией волны. Он получает аналог черты Разрыв дистанции+, пока плавает.
Активная способность: Прикосновение персонажа может дать существу (включая самого персонажа) рыбью чешую (аналог чары Доспех), интуитивное плавание (способность двигаться на полный куб Плавания) и способность чувствовать колебания воды (аналог Ночного зрения в воде). Эффект длится 10 раундов.
Зеркальная башня
Море Звёзд на Плане Сияния — необычайно красивое место. Яростный свет этого плана приглушён тут клубами дыма, так что путешественник может сохранять тут свои глаза некоторое время, и любоваться красотой зарева в разрывах тёмных клубов. Парящая в дыму зеркальная башня — одно из немногих защищённых от света плана мест; под защитой зеркал освещение внутри обычное. Увы, мефиты и прочие жители плана порой врезаются в зеркальную башню во время своих полётов, и они достаточно мстительны. Содержащие башню рабочие големы могут изготавливать зеркала на замену, но не предназначены для боя. Если путешественник покажет делом, что он не враг, големы могут пропустит его к бассейну жидкого сияния в центре башни.
Место: Море Звёзд (План Сияния вблизи границы с Планом Дыма).
Испытание: персонаж должен починить прорехи в зеркальном щите башни (Ремонт), невзирая на помехи со стороны жителей плана.
Пассивная способность: Черты персонажа становятся более яркими и красивыми. Он получает +1 к Харизме.
Активная способность: Тело персонажа может ярко вспыхнуть и засветиться. Это создаёт аналог силы Свет в пределах большого шаблона; также это даёт эффект заклятия Щит. Эффект длится до получаса.
Тень небытия
План Вакуума — на редкость пустынное место. Сквозь его тёмную пустоту можно лететь веками и не натолкнуться ни на что. Висящая в пространстве неправильная сфера, еле заметная на фоне темноты — необычное зрелище. Большинство мироходцев считает, что это след попытки какого-то мага обзавестись жилищем на квазистихийных планах. Тень небытия названа так за свой странный материал — холодный и гладкий на ощупь, он почти невидим и кажется тенью. Похоже, что он неуязвим для разрушающего воздействия плана. Внутри Тени находится целый лабиринт комнат и коридоров, рассчитанных на существ размером с человека, но абсолютно пустых.
Место: План Вакуума
Испытание: персонаж должен пройти по комнатам Тени и найти хоть какой-то след путешественников, бывших тут до него (Выслеживание).
Пассивная способность: +1 к маскировке.
Активная способность: Персонаж может «стереть» себя из Мультивселенной на 3 раунда боя (или аналогичное время вне него). Внешне это выглядит как быстрая потеря цвета и полное исчезновение. На эти 3 раунда персонажа и его снаряжения нет нигде (персонаж не может унести с собой других существ и вещи, которые превышают его лёгкую загрузку). 3 раунда спустя персонаж появляется. Если его прежнее место занято кем-то или чем-то, он появляется в ближайшем свободном месте. Если это вызывает смещение больше, чем на 2 метра, персонаж получает уровень усталости.
Горнило
Посреди огненного моря Плана Огня стоит обсидиановый остров. Искустно выкованные изображения деревьев с золотыми листьями и платиновой корой украшают его. Над островом постоянно стоит лязг и грохот, исходящий из медных и железных кузниц. Обитающие тут азеры — огненные гномы (или, если угодно, дварфы) — достаточно охотно принимают помощников.
Место: План Огня
Испытание: дать советы по наложению чар на оружие или несколько часов работать у горна (Знание (магия) или Выносливость; во втором случае, однако, персонаж получает 2d6 урона огнём за каждый бросок).
Пассивная способность: персонаж получает эффект черты Избранное оружие для оружия, которое он изготовил сам (кроме импровизированного), даже если он не удовлетворяет требованиям. Эффект не складывается с эффектом настоящей черты.
Активная способность: персонаж может наложить эффект заклинания Сокрушение на оружие в своих руках (огненный аспект).
Пункт 1, вообще говоря, неверен. Исторически в нашем мире потребовалось менее 10 лет, чтобы перейти от распространения «просто радио» к первым опытам с телевидением. А уж идея передачи простых изображений через растровую сетку и сигнал в формате «да-нет» в общем-то лежит на поверхности. Другое дело, что в зависимости от сложности станций и надёжности связи сложную и точную графику (карты, например) действительно поначалу будет проще посылать гонцом…
«Вечные мучения за вашу экспу!» — хороший вариант финальной судьбы, а?
А смена произошла, видимо, по разделу владычеств TSR и WotC, если хочется выделять явный порог. Визардам досталась система с застарелыми спорами по толкованию каноничных заклинаний и бородатыми дырами в формулировках. Это действительно было древней и давшей обильные метастазы (и породившей свои штампы) проблемой — и Визарды честно попробовали её решить, сделав систему магии в Тройке куда более формальной и прозрачной (ну и прочие системы подтянув под это). Этот подход был внове — как говорили старики, «если полиморф был проблемой, TSR обычно выпускало десять размытых советов, как затруднить жизнь магу с полиморфом. Визарды предпочли выпускать эррату на полиморф». Ну а большая формальная чёткость, из-за которой система стала более-менее работать по правилам, и порождала ту иллюзию, что игровой мир работает только по правилам…
Он-то, положим, был издёвкой над типичными алгоритмами действий игрока, но вот корни те же.
Кстати, интересно как персонаж может обосновывать эту уверенность. Что у нас тест на главного героя? Если игра компьютерная и сингловая, то тут, например, уверенность может поддерживать возможность Save\Load. А вот в игре ролевой настольной… Повторение сюжетных штампов? (Привет Elan-у из OotS, например).
Вообще, конечно, надо создать клуб поклонников альтернативных дварфов и выпустить к следующим конкурсам игру про дварфов-нужное-вписать…
Ситуация, когда более умный человек заводит музыкальную шкатулку лучше, чем тупой — в общем-то тоже не ахти в смысле представления.
Кстати, вариант 2 как раз может давать деревенских священников, которые обладают кастовалкой, если нужно чтобы партию встречали добрым словом и кастом в той глуши, куда она забирается. Если добавить конспирологии и считать, что под личинами разных христианских ветвей скрыты ещё и разные наследники старых культов, которые обеспечивают кастовалку идеологов…
Если тебе нужны сюжетные тропы и сырьё для них, то вопрос «зачем захватываются планеты», конечно, вообще лишён смысла. Надо выдать список требований (например, чтобы непременно по планете шагали громадные треножники с тепловыми лучами и герой мог от них удирать) и пытаться подстроить происходящее под это.
Однако твой вопрос в теме можно прочитать «как устроить захват?», то есть можно считать, что чётких сюжетных требований у тебя нет, и ты хочешь сперва получить некую непротиворечивую картинку, а потом смотреть, что из неё можно выжать для игровых целей. То есть постулируется, что военные действия складываются в некую понимаемую картинку. А тогда военные действия нельзя рассматривать в отрыве от их целей — собственно говоря, война на уровнях и тактическом, и стратегическом представляет собой попытку добиться некоторых целей с минимальным ущербом для своей стороны, что бы ни думал по этому поводу рядовой Портос. В зависимости от того, как поставлены эти цели — «силами одного хоббито-диверсионного отряда при ограниченной поддержке орлов с воздуха прорваться к Ородруину и занять позицию с северной стороны кратера» или «во имя Императора, завтра, к 14:00 уничтожить всех рыжих на Сцинтилле-два с минимальным ущербом для инфраструктуры планеты» эти самые действия будут выдержаны в очень разном стиле…
Подозреваю, что вопрос восстановления статус-кво в прототипах фентези связан больше со статичностью мира (и то, скажем, артуровский миф сюда влезет с очень большим скрипом). Есть просто условно «детский» (специально взял в кавычки) мир — мироздание хорошо или в целом хорошо, мы живём в лучшем из миров, его изменение это крушение и боль, и мир «подростковый» — мир не лучший, местами откровенно несправедливый, в нём можно бороться за лучшее место для себя лично и улучшение мира вообще.
Но вообще уже простого сигнала телеграфного образца достаточно, чтобы передавать изображения. Чтобы передавать простые изображения — вообще достаточно аппаратуры образца Маркони, нужна просто достаточно светлая голова, в которую придёт, что нужна растровая сетка. Причём на изображении — в передаче сигнала эта светлая голова разбираться не обязана, и вообще может считать эту пищащую машинку хоть колдовством. После этого два клерка в нарукавниках сидят возле специалистов по приёму и передаче, и один аккуратно переводит размеченное изображение в нули и единички (точки и тире, сигналы и паузы), а второй, высунув язык, наносит полученные данные на миллиметровку.
Что-нибудь действительно серьёзное таким ручным методом не передашь, или потребуется совершенно вархаммеровский штат клерков (и то крайне желательно придумать хотя бы простые коды с автоисправлением ошибок). Но всякие простые схемы передавать так вполне можно. Никакого понимания электромагнетизма, только чернильница, нарукавники и лупа…
D&D тут всё-таки, конечно, повинна в распространённости прежде всего. Ну и попытках сделать её удобной для широкого круга, обратная сторона чего — возможность «играть в систему».
Теоретически, при других базовых подходах «игра в систему» будет несколько иной, может с большей долей того, что нравится автору — но шаблонность всё равно будет создавать похожий эффект.
Великий педальный паук
Путешественники по-разному готовятся выживать на Плане Пыли, но группа лесных гномов-изобретателей, кажется, поставила в этом рекорд. Их многоногая конструкция из металла и магически укреплённого хрусталя медленно бредёт по Плану Пыли, приводимая в движение хитрыми механизмами и работой своих обитателей на педалях. Это очень утомительный способ перемещения, однако гномы не стремятся идти далеко — они обычно сдвигают Паука на небольшое расстояние и вновь принимаются за свою работу, заключающуюся в просеивании пыли и отборе её проб. Гномы избегают разговоров о том, что они хотят найти на этом мёртвом плане, но в остальном весьма дружелюбны. Известно, что они фанатично собирают сведения о порталах и магических искажениях, и готовы делиться за них секретами Плана Пыли.
Место: План Пыли
Испытание: персонаж должен рассказать гномам новые и ценные сведения о магических прорывах, искажениях и непостоянных порталах (Знание (порталография))
Пассивная способность: Персонаж может восстанавливать следы на песке, в пыли и подобном материале, если прошло меньше года с момента их отпечатывания и он знает, что ищет. Он всегда применяет умение Выслеживание с модификатором +1 за пыль и без модификаторов за условия.
Активная способность: Персонаж может применять силу Рассеивание без штрафов за разницу источников и на неограниченном расстоянии (в поле зрения), но только против сил, имеющих материальное воплощение (вызванные существа, стены, возникающая на теле броня и пр). Рассеянный эффект рассыпается пылью.
Пещера забытого хана
Огромная пещера в глубинах Плана Земли — одна из немногих постоянных полостей, не зарастающих порой камнем. В центре пещеры каменный язык образует почти совершенню статую дао — джинна земли, но втрое большего роста и очевидно природного происхождения. Вторая особенность пещеры — это её эхо. Обычное эхо порою сменяется громовыми раскатами, словно хохот великана, если кто-то, обращаясь к статуе, сумеет составить достаточно оскорбительный и дерзкий вызов по меркам дао. Сами земляные джинны верят, что в этом месте получил свои силы первый Великий хан, и почитают место как священное. Как ни странно, прибывающие сюда дао не пытаются мешать кому-то выкрикивать оскорбления статуе, но если кто-то не получает громового отклика достаточно долго, земляные джинны рассматривают его как законную добычу.
Место: План Земли
Испытание: персонаж должен вызвать хохот статуи (Провокация).
Пассивная способность: Персонаж получает +1 к броскам силы (считая и урон от оружия), если он и объект приложения сил твёрдо стоят на земле или камне.
Активная способность: Персонаж может применять силу Подземный ход. Когда он появляется из-под земли, его кожа становится каменной (как сила Доспех) на ближайшие 5 раундов.
Риф Ионы
В глубинах Плана Воды коралловые рифы образуют громадные шары, ведь у Бездонного океана нет ни поверхности, ни дна. Возле одного из них водятся гигантские рыбы — бездумные морские фильтаторы с коровьими глазами, способные, однако, заглотить человека. Путешественники прибывают к рифу ради этого — потому что побывавший в брюхе рыбы и сумевший выбраться обретает особые силы.
Место: План Воды
Испытание: персонаж должен дать заглотить себя рыбе и заставить её изрыгнуть себя обратно. (Выживание).
Пассивная способность: В воде персонаж движется с грацией волны. Он получает аналог черты Разрыв дистанции+, пока плавает.
Активная способность: Прикосновение персонажа может дать существу (включая самого персонажа) рыбью чешую (аналог чары Доспех), интуитивное плавание (способность двигаться на полный куб Плавания) и способность чувствовать колебания воды (аналог Ночного зрения в воде). Эффект длится 10 раундов.
Зеркальная башня
Море Звёзд на Плане Сияния — необычайно красивое место. Яростный свет этого плана приглушён тут клубами дыма, так что путешественник может сохранять тут свои глаза некоторое время, и любоваться красотой зарева в разрывах тёмных клубов. Парящая в дыму зеркальная башня — одно из немногих защищённых от света плана мест; под защитой зеркал освещение внутри обычное. Увы, мефиты и прочие жители плана порой врезаются в зеркальную башню во время своих полётов, и они достаточно мстительны. Содержащие башню рабочие големы могут изготавливать зеркала на замену, но не предназначены для боя. Если путешественник покажет делом, что он не враг, големы могут пропустит его к бассейну жидкого сияния в центре башни.
Место: Море Звёзд (План Сияния вблизи границы с Планом Дыма).
Испытание: персонаж должен починить прорехи в зеркальном щите башни (Ремонт), невзирая на помехи со стороны жителей плана.
Пассивная способность: Черты персонажа становятся более яркими и красивыми. Он получает +1 к Харизме.
Активная способность: Тело персонажа может ярко вспыхнуть и засветиться. Это создаёт аналог силы Свет в пределах большого шаблона; также это даёт эффект заклятия Щит. Эффект длится до получаса.
Тень небытия
План Вакуума — на редкость пустынное место. Сквозь его тёмную пустоту можно лететь веками и не натолкнуться ни на что. Висящая в пространстве неправильная сфера, еле заметная на фоне темноты — необычное зрелище. Большинство мироходцев считает, что это след попытки какого-то мага обзавестись жилищем на квазистихийных планах. Тень небытия названа так за свой странный материал — холодный и гладкий на ощупь, он почти невидим и кажется тенью. Похоже, что он неуязвим для разрушающего воздействия плана. Внутри Тени находится целый лабиринт комнат и коридоров, рассчитанных на существ размером с человека, но абсолютно пустых.
Место: План Вакуума
Испытание: персонаж должен пройти по комнатам Тени и найти хоть какой-то след путешественников, бывших тут до него (Выслеживание).
Пассивная способность: +1 к маскировке.
Активная способность: Персонаж может «стереть» себя из Мультивселенной на 3 раунда боя (или аналогичное время вне него). Внешне это выглядит как быстрая потеря цвета и полное исчезновение. На эти 3 раунда персонажа и его снаряжения нет нигде (персонаж не может унести с собой других существ и вещи, которые превышают его лёгкую загрузку). 3 раунда спустя персонаж появляется. Если его прежнее место занято кем-то или чем-то, он появляется в ближайшем свободном месте. Если это вызывает смещение больше, чем на 2 метра, персонаж получает уровень усталости.
Горнило
Посреди огненного моря Плана Огня стоит обсидиановый остров. Искустно выкованные изображения деревьев с золотыми листьями и платиновой корой украшают его. Над островом постоянно стоит лязг и грохот, исходящий из медных и железных кузниц. Обитающие тут азеры — огненные гномы (или, если угодно, дварфы) — достаточно охотно принимают помощников.
Место: План Огня
Испытание: дать советы по наложению чар на оружие или несколько часов работать у горна (Знание (магия) или Выносливость; во втором случае, однако, персонаж получает 2d6 урона огнём за каждый бросок).
Пассивная способность: персонаж получает эффект черты Избранное оружие для оружия, которое он изготовил сам (кроме импровизированного), даже если он не удовлетворяет требованиям. Эффект не складывается с эффектом настоящей черты.
Активная способность: персонаж может наложить эффект заклинания Сокрушение на оружие в своих руках (огненный аспект).