+2403.20
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Весь фокус в том, нужно ли это для игры и получают ли удовольствие игроки от пояснений. Дело в том, что изучение физики в нужном объёме — одно хобби, а прописывание сеттинга — другое, и оба они отличны от собственно игры в НРИ, если для того, чтобы натолкнуться на этот факт надо долго и старательно идти в сторону от игрового процесса…
Если делать классические триады «воин — жрец (тут скорее социальщик) — маг», то тут христианскую триаду может замкнуть, как я понимаю, летописец. Типаж учёного-книжника, который тоже обладает знаниями мистического приложения (как ведун), но при этом более технико- и человеко-, чем природоориентированными. Вместо травничества — «книжная премудрость» и, возможно, социальный момент: писаные законы, знание родословных и принципов наследования…
Верить в то, что в игровых руководствах тему надо подавать «правильно» (даже если это «правильно» вообще существует, что отдельная тема), а не удобно для игры — значит приписывать игровым руководствам несвойственные им функции.
В Мангустовской — не может. То есть можно умирать от старости — но есть же омолаживающие, которые дороги, но при генерации особо оговорена возможность взять кредит на эти цели. Потому можно загнать свои стартовые финансы в глубокий минус, но быть бодрым 200-летним персонажем.

Правда, подъём по рангам для стариков самими авторами не рекомендуется. «Я адмирал, мой товарищ — герцог, какого чёрта мы мотаемся по миру, а не сидим в своих дворцах»?
Третья Империя, да. Хотя там в разных редакциях скачки по времени.
Эльфоцыгане (или эльфобедуины) давно есть в Dark Sun, так что можно поймать обвинения в неоригинальности…
Задача игродела несколько иная, как уже заметили. Если воспринимать ролевые игры как форму искусства, то это скорее а) в сферу инди, и б) тогда и тиражи у них будут соответствующие. Опять-таки, ролевая система (чаще модификация) или сеттинг «для себя» обычно пишутся в стол или циркулируют в рамках ролевой группы, никуда особо не распространяясь, что всех устраивает. Они становятся известными только при стечении маловероятных обстоятельств…

В частности, нам нужна своя ролевая игра про ВОВ
Спросите, насколько нужна. Это же интересно посмотреть. Не факт, что это будет сильно популярно — если не привязывать это к проектам вроде WoT. Творцы же на эту тему были в духе той же самой группы «Фронт» или как их там — прошлые проекты благополучно испустили дух.

По основному вопросу я ответил на МРИ, дублировать не буду, думаю…
Из-за такого, кхм, понимания в Четверке отдельно ввели Unaligned. А в Next разделили его с TN.
5-ка пока сильно отличается от PF тем, что это не конструктор при более-менее схожем ходе процесса вне. Выборы в создании\развитии персонажа там есть, но они, условно говоря, крупноблочные — каждый по крайней мере пытается выглядеть значимым и ощутимым, и совершаемым из легко охватываемого взглядом числа альтернатив. В то время как PF всё-таки в этом смысле — скорее игра в кропотливый выбор фита из тысячи при генерации. По этому параметру они пока что кажутся разнесёнными (не факт, что реально и не сольются — в PF есть свои пути сужения выбора, а в Next не так уж легко выбираются, например, заклинания у кастеров, плюс надо ещё мультикласс проверять), но пока что это видимое отличие в смысле ожидаемых вкусов игроков.
Предусмотрительность — это тот СЫЩИК-овский навык, который позволяет определять, есть у тебя вещь или нет? Тогда расширение области применения, видимо. Возможность заявлять не только вещи, но и, например, людей (наличие постового именно на этом перекрёстке, наличие сторожа на соседнем складе и пр), или вещей у других людей (именно у этого постового есть фонарь новой модели, а у сторожа — оружие).
Лингвофашистское. «На счёт Апокалипсиса» — это фильм о зловещих культистах-миллионерах и финансировании четвёрки всадников. Интересно, кстати, эта тема — финансирование конца света (не технологического, а вполне классического, мифологического) где-нибудь была центральной?
С достаточно дилетантской точки зрения (жуткая штука — когда контуры представляешь, но деталей не видишь): нет, принципиальных преград вроде нет уже сейчас. Сотня лет — явный перебор — другое дело, что для получения надёжного результата возни, возни и возни…
С учётом того, что мы толком не знаем, историчен ли в основе своей центральный евангельский персонаж или это компиляция из нескольких проповедников — неудивительно. В любом случае, для созданной легенды наличие прототипа уже не играет роли… Для столь удалённой в прошлое фигуры слияние с легендой достаточно частый случай — мы же направо и налево имеем труды или учения, которые дошли до нас фрагментарно (то есть учение было), и при этом приписываются явно не тому человеку.

В целом, похоже, что типажи такого рода (не факт, что достаточно совпадающие с легендой) вполне себе имели место.
Вообще, про него есть много версий — в частности, есть даже вариант что это выведенный в отрицательном свете Петром коллега-апостол. Знаковая фигура.
Прямых — нет, если не брать разные дополнительные и малоизвестные источники. Просто образ у них такой закреплён — бесы-искусители, фаустианские договоры, весь пласт образов «цивилизованной нечистой силы». Вроде так.
Ну ад у него тоже скрупулёзно структурирован по Аристотелевской этике. Семь классических — это и чистилище. Впрочем, ад следует той же структуре.
На самом деле бедные баатезу отвечают за смертные грехи только потому, что их обиталище украли у Данте в первую голову. Во всяком случае хитрого философского обоснования там вроде нет.
Собственно, в таком описании (ничего личного) это не то, чтобы дико оригинальная мысль. Более общо — неумелое исполнение может испортить всё, несмотря на благие намерения. Факт. Даже ролевые игры тут не надо приплетать.

Если это наставление — делайте, детки, хорошо и не делайте, бяки, плохо — то всё-таки ценность его в таком виде невелика. Если просто констатация «и так бывает» — совершенно согласен…
Здравые мысли на самом деле. Что, однако, не стоит забывать — сама по себе ролевая игра есть штука вызванная метаигровыми причинами (смайл). Корни проблем, конечно, лежат почти всегда вне. Только учти, что у тебя тут, судя по примеру, ставится знак равенства между решением проблемы с корнями вне и решением проблемы целиком вне пространства игры. Между тем эти вещи могут быть различны — с одной стороны ведущий напоминает игроку Васе, что дварфы не летают даже на трёх двадцатках, с другой стороны остаётся проблема внутри игры (в виде кинувшегося в пропасть воина Тотордека Заики; отмена заявки и откат может сломать suspension of disbelief Кате). Можно решать это обращением к Кате вне игры, но в то же время можно решить эту проблему и внутри — внезапным уступом, к примеру, или там возможностью другому персонажу перехватить ринувшегося за упавшим золотым идолом воина. Выход на метаигровой уровень во второй проблеме, несмотря на некоторую часть снаружи, думается, вовсе не обязателен…
У меня есть подозрение, что в немалой части этот недостаток — сложности адаптации, и он характерен не для *W, а вообще для всех систем с «нетрадиционной парадигмой» (в смысле — с организацией процесса, ощутимо отходящей от привычной для играющих; в наших условиях это означает обычно «организация полномочий ведущего и игроков по схеме D&D», если говорить упрощённо). Естественно, иная схема вызывает спотыкания, пока к ней не адаптируешься.

При этом как раз в этот период из-за несостыковки возникают «пустые» вопросы — условно говоря «а где в этом автомобиле цеплять вожжи для лошади?» или, скорее, чтобы не было ощущения превосходства одного на другим «так, а где у этих саней якорь?». Если разобраться с тем, как осуществляются те или иные функции в поле этих игр, существенная часть вопросов утрачивает смысл — становится видно, что привычные функции там распределены иначе, часть вообще перестаёт быть отдельным функциями и выполняется совместной работой нескольких частей системы, в части отпадает нужда, и то, что было для старых игр критичным, оказывается ненужным…

Но для этого желателен опыт игры по системе, да, понимание ограничений и особенностей, причём ещё и опыт с чистым сознанием в идеале, без примерки оценок, наработанных на играх привычным способом. Он неизбежно нарабатывается сам при любом уровне беспристрастности, но долго (есть подозрение, что опыт разработки игр с его копанием во внутренностях систем его время сокращает, но это именно подозрение). При этом похожесть внешняя на системы традиционного плана — фактор, усложняющей адаптацию, а не облегчающий.

А *W тут (на Имажинарии) просто неудачно попала под руку. С одной стороны, у неё есть группа поклонников, иногда перегибающих палку и вызывающих желание их одёрнуть. С другой стороны, она пользуется достаточной популярностью, чтобы собирать львиную долю шишек от эффекта выше. Ну и третий — уже не сугубо местный момент — то, что правила двух наиболее популярных тут *W-вариаций (собственно AW и DW) написаны довольно неудачно: прародительница достаточно многословно и при этом довольно неудачно в смысле отделения важного от неважного (даже, точнее, в смысле пояснений к этому отделению), а DW — с подразумеваемой опорой на изложение AW.