+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Со всем уважением — начинание конечно благое, но ИМХО бессмысленное. Ведь нужно будет отдельное описание для каждой ситуации.
Во вторых, это очень зависит от того, во что вы играете.
У Стругацких отлично описана пропасть которая существует между гуманойдами. Настоящий контакт там возможен только между людьми (как в Обитаемом острове), а вот с Тагорянами его установили почти спустя век после их обнаружения. И то, контакт просто на уровне передачи сигналов но не понимания культуры и образа мыслей. Единственной негуманойдной расой с которой удалось установить контакт, являются Голованы (мутировавшие собаки), которые спустя определенное время разрывают контакт с людьми.
Там подчеркивалась чуждость инопланетян, граница между «мы» и «они».

У большинства фантастов, единственным ограничением является язык. Причем инопланетяне охотно учат человеческий или некую «космолингву», причем говорить на ней обучаются все: хоть дельфины, хоть коалы, хоть разумные деревья (которые воспроизводят речь за счет шума ветра, во время особого движения листьев). И всё, в таком мире, инопланетяне — те же люди, только с нечеловеческой формой тела.

Вообще, это же ситуация с зеленым солнцем. Не сложно его придумать, сложнее придумать мир в котором оно было бы уместным.
А я думал все так делают:)
Это две разные партии.
Нет экшона — это сейчас, детектив по C:tD. Когда они наконец попали в грезу и столкнулись с парой химер — всё стало ОК.
А социальщики — это давно, детектив по V:tM. И там ничего не исправилось, партия заглохла. Правда по внешним причинам.

Тот модуль и был про соц.экшон.
Вампиры, сливки общества, устраивают вечеринки с наркотиками и оргиями для элиты, при этом обстряпывают свои дела.
Игроки кайфуют от того, как круто они организуют и проводят вечеринки; как красиво и даже без дисциплин разворачивают от дверей копов, когда у кого-то в соритре передоз и все в панике; как изящно они держатся на допросе одного детектива и наводят его на своих врагов итд.
Но вот редкие сцены штурма их особняка или там побег от разъяренной толпы или битва сира с другим вампиром, вызывали такое особое выражение в их глазах «ну мастер, ну нормально же общались».
Круче фитбека нет ничего. Спроси игроков что им понравилось, а что они хотели бы чтоб было лучше. Потом спроси их о том, что ты сам хочешь изменить.

1. Определись что такое провисание. Высокий темп повествования (когда реально постоянно что-то происходит) длящийся долгое время — выматывает игроков.
1.5. Вытекает из первого. Игрокам иногда нужно давать передышки. Ты только давай понять, передышка это или просто спокойный этап игры.
2. Вообще, если это МТ и персонажи игроков не бомжи или некие «бродячие герои», скорее всего в том месте где они живут многие супернатуралы знают друг друга и так или иначе связаны (по крайне мере в рамках одной линейки).

Про фитбек
Мне вот не так давно в ответ на мой вопрос «Ну как?» игроки честно сказали «Всё круто, нам всё нравится. Но где же экшон? Когда можно будет в адекватной ситуации набить кому-нибудь морду?»
При этом я водил игроков, которые торчали от того, что тусовались на вечеринках и вели с НПС светские разговоры. А стрельба и погони вгоняли их в апатию.
Кстати да. То тут то там в фентези всплывают какие-нибудь «двойные дукаты» или «драхмы красного золота», вообщем некая уважаемая валюта с гарантированно высоким содержанием золота, которая очень нравится всем.

Так я не понял. Вот есть у меня испанский дублон конца 16го века, есть равновесный ему кусок золота. Кусок золота дешевле (из-за затрат на оценщика) или дороже (из-за гарантированных примесей в монете)? Или от времени и страны всё зависит?
Да это сарказм был)
Золото по тем временам обладало целым рядом достоинств:
1. Тяжело подделать
2. Не поддается коррозии
3. Признается большинством государств и народов

Государство смогло протолкнуть медь (на сколько я знаю), потому что медь всё же цветной металл. И медь вполне себе ценилась, хотя конечно не так как серебро и тем более золото.
А с бумагой там вообще весело, очень хорошо это проиллюстрировано у Праттчета в «Делай деньги» и «Опочтарение».
Изначально, это были расписки на драгоценности, с обозначенной ценностью. То есть ты теоретически мог прийти в банк или ломбард или ещё куда и забрать эти драгоценности. Только люди начали обмениваться расписками, не забирая фактические ценности. Когда банкиры разобрались в этом, они начали создавать расписки не обеспеченные ни чем. По началу соотношение было 1 к 3 (1 реальная), потом вроде бы увеличилось до 1 к 20.
Кстати секунду. А вот реально была разница между 10г золота и 10г золотой монетой? Что-то мне подсказывает, что из-за примесей в монете, ценность 10г золота была бы даже выше, не смотря на затраченную при чеканке работу.
Встает вопрос, нафига вообще государства заморачивались с золотом и серебром? Чеканили бы себе медь. Это же деньги верно?
Ну или сразу бумагу, пергамент или папирус, всё с печатями. Подделать тоже было бы довольно тяжело по тем временам, а производить значительно легче.
Отличный обзор.
Чет прочитал и вспомнилось


Мне кажется или в последнее время те кто стремятся делать РИ, хотят чтобы в неё можно было играть как в варгейм, а те кто делают варгеймы, стремятся добавить ролевую составляющую?
Воу-воу. При чем тут новый фильм?
Посмотри старый фильм со змеиным культом или перечитай книги.
Банальные герои — относительно недавняя традиция. Причем современной же культурой оспариваемая (популяризация супергероев чьи силы зачастую имеют не обычное происхождение).
Большинство героев мифов и легенд были необычны. Они выделялись либо своим наследием (предками, наставниками), либо необычным событием ставшим «зовом к странствиям». Из последнего — Жанна Д`Арк и Илья Муромец

Даже Тессей был каким угодно но не «необычным»
Серьезно?
Рождение Тесея необычно. Со стороны отца Тесей имел среди предков автохтона Эрихтония, рождённого из семени Гефеста Геей и воспитанного Афиной, и автохтонов Краная и первого аттического царя Кекропa. Предки Тесея — мудрые полузмеи-полулюди. Однако сам Тесей — представитель чистого героизма, он одновременно сын человека и бога. Со стороны матери Тесей происходит от Пелопа, отца Питфея, Атрея и Фиеста, а значит, от Тантала и, наконец от самого Зевса.

Рыцарей круглого стола сравнивать с Артуром ИМХО — некорректно, ну разные величины просто.

Кароче.
Я не спорю с тем, что герой может быть обычным парнем. Не до поры до времени, а реально обычным и стать героем в процессе.
Но чаще всего, с личностью героя связаны некие необычные силы (боги\демоны\НЕХ) или явления (кометы\говорящие животные\итд).
Большинство игроков хочет чтобы персонаж был героичен, хотя бы отчасти. Героичность рождается из действий, но в начале у тебя есть только квента. Поэтому игрок придает персонажу атрибуты героичности, связанные с его предками или пережитыми событиями.
В противном случае, я легко представляю, что игрок будет ощущать себя Пипином (в худшем случае) или Сэмом (в лучшем) прибившемуся к Фродо (у которого дядька между прочим в поход ходил и последнего дракона убил) и прочей компании откровенно героических личностей.
Конан — сын киммерийского кузнеца, родился прямо на поле боя. Участвовал в битвах с тех пор, как смог держать в руках меч, и в 14 лет первым поднялся при штурме на стену крепости Венариум. Примерно в 18 лет попал в плен, вскоре бежал и отправился в странствие по миру, лишь ненадолго посетив Киммерию.
и
Артур — сын короля Британии Утера Пендрагона. Утер воспылал любовью к прекрасной Игрэйне, жене старого герцога Горлоиса из замка Тинтагель. Чтобы провести с ней ночь, король попросил волшебника Мерлина придать ему облик герцога Тинтагеля. В качестве платы Мерлин потребовал отдать ему младенца на воспитание, когда тот родится. Мерлин наложил на мальчика чары, придав силу и отвагу. Затем чародей отдал Артура на воспитание старому рыцарю сэру Эктору.

Спустя двадцать лет Мерлин и епископ Кентерберийский в Лондоне представили собравшимся рыцарям «меч в камне» (меч лежал на каменной плите, способной плавать по воде, и был придавлен сверху наковальней; в поздней литературе он превратился в меч, воткнутый в камень); на камне была надпись: «Кто вытащит сей меч из-под наковальни, тот и есть по праву рождения король над всей землёй английской». Ни один из королей и баронов не смог извлечь меча. Его случайно вынул юный Артур.

В случае с Артуром, факт какой-бы то ни было избранности скрывается до последнего момента, но при этом биография будущего героя уже явно необычна.
Я вот не знаю, сколько мастеров адекватно отреагировали бы, если бы игрок сгенерил рыбака, а потом сказал что хочет двигать местную науку. «Ну генерил бы сразу ученого, я бы тебе объяснил!»
А так, ты уже воин с полуангельскими корнями, ну конечно, тебе сама кровь велит крошить демонов.

Вообще типичный герой, он вроде с детства отличается от других. Так что если чел хочет героя, логично что он делает его таким. А мертвые родственники и мутантство — издержки недостатка опыта или фантазии.
Так тут мастеру и игрокам надо договариваться, играют они героями или в становление героя. Потому что если ты уже Конан, ты вероятно уже герой. А если ты беглый раб, последний из своего племени — добро пожаловать на первый уровень.
На счет недостатков кстати — чертовски верно. Причем желательно, чтобы недостаток был органичной частью личности. Любопытство которое ведет путешественника за горизонт, в то же время тянет его в подозрительную темную пещеру где в глубине мерцает багровое пламя. Паладин желающий помогать и защищать, не смотря на всю важность текущего задания и кровоточащие раны, не может не проверить кто это стонет в глубине чащи.
Ну подсядут, ну будет у них регулярная ломка, возможный передоз, проблема-то в чем.
Ну вспомни «Limitless» (который «Области тьмы») и представь на секунду, что игроки стали достаточно умны, чтобы сварить наркотик который не будет вызывать ломку, привыкание итд.
Представь что твои игроки, вполне себе по правилам могут изготавливать наркотики используя атрибут Интеллект и познание Наука. Они создают наркотик, который дает бонус на Интеллект и снова изготавливают наркотик, вполне вероятно дающий больший бонус.
Если мастер не подумал заранее, он может почесать репу и:
1. Сделать время изготовления наркотика значительно больше времени его действия.
2. Сделать наркотику мощное побочное действие, препятствующее регулярному употреблению.
3. Сделать бонус данного наркотика не комулятивным (если был комулятивным).
4. Сделать компоненты дорогими или труднодоступными.
5. Итд.

Среди более хрестоматийных примеров — попытки игроков заигрывать с «Bag of holding». Благо за время существования данного артефакта на многие вопросы уже даны ответы.
Так блин. Большинство играло в КИ и привыкло, что чем больше возможностей — тем лучше. Только забывают, что НРИ, нифига не КИ и тот бред, что можно творить в GTA или Skyrim здесь не сработает. Точнее сработает, но очень не долго. А все косяки в балансе мастер видит и по мере сил правит, что некоторые игроки воспринимают как отбирание у них игрушки.
С днем рождения!
В смысле ты сидел бы «за краем сцены» и помогал бы остальным когда нужна была помощь?
У меня так обычно NPC делают.
Скандалы, интриги, расследования:
Кто стирал носки в питьевой воде?
Кого отдать на растерзание зомби, если кончатся патроны?
Незнакомец на дороге — еда или раб?