+768.40
Рейтинг
10.05
Сила

Kammerer

Насколько я понял правила, адамантиновое оружие не спасет варвара.
Weapons fashioned from adamantine have a natural ability to bypass hardness when sundering weapons or attacking objects, ignoring hardness less than 20
Роботы это не объекты, а существа, адамантин против них сработает.
Последний раз редактировалось
Только это не отчеты)
Отчет в моём представлении — это когда игрок или мастер пишут, что произошло на игре.

Я же Iron Gods не водил и водить не буду, я просто разместил объяву скорее осматриваю, насколько этот модуль вообще полезен для мастера.
Последний раз редактировалось
Да, мы доиграл примерно до середины пятого модуля
Какие впечатления? И почему остановились?
Я думаю, стоит считать плута со скрытой атакой более «оптимальным» персонажем для кампании. В отличие от D&D 3.5, здесь нежить и конструкты к снике и критам иммунитета не имеет.

Кстати, вы говорите о будущих событиях со знанием. Вы играли/водили это приключение?
Ага. Если бы модуль писал, где расположена какая записка на какую тему, я бы не оценил такие потуги.
На ходу? Нет. Все эти описания даются скорее для мастера.
Ближайший, кто может вообще подробно объяснить, чем занималась «Божественность» — это Геллион, и он не настроен дружелюбно к РС. Следующий на очереди — Единство.
Мне также стоит заметить, что иллюстрации «Божественности» в книгах не дают картину неизведанного хоррора из глубин космоса. Это нарисовано как вещи, которую если не поймут РС, то поймут игроки.
То есть с одной стороны, если игроки рассчитывают на раскрытие каких-то глубоких тайн, то они уйдут разочарованными… с другой, мне нравится идея Слая Флориша из книги «Return of Lazy DM». Он рекомендовал придумывать тайны, но не придумывать, как вы их раскроете в игре. Так что пространство для этого Железнобоги определенно дают. Несмотря на повреждение корабля, много информации еще можно вытащить. Ничего не стоит добавить на экран, или отчет, или в слова робота короткое описание происходящих до крушения звертсв.
Последний раз редактировалось
Скулки явно не против пограбить город, только им мешают ходящие туда-сюда культисты и приключенцы. Хоннир с третьей экспедицией убил их вождя, так что сейчас они пытаются не привлекать внимание.

Гремлинам вообще здесь раздор, у них есть 1/hour — dimension door, так что они способны скакать между городом и андердарком за жратвой.

Насчет неоткрываемой двери: что за порода вокруг нее и продаются ли в городишке кирки? Заодно какого дверь размера, из чего сделана и сколько стоит, интересно (о любимые всеми приключенцми непробиваемые двери из мифрила!) :D
О, про это в книге есть отдельная сноска. Стены и двери в этих руинах и сплава стали и адамантина под названием «глаусит». Он прочнее и легче стали, имеет hardness 15 (а двери в А11 — вообще 20), и имеет лишь один недостаток — с ним очень сложно работать. Нумерские сталкеры коллегиально решили, что работать с глауситом банально долго, так что чаще они просто оставляют металл где он лежит. К тому же в руинах всегда есть вещи более мобильные и дорогие.
Последний раз редактировалось
Тогда действительно не читайте и не комментируйте дальнейшие топики. Не бойтесь, я вам помогу.
Ваш сарказм по отношению к модулю или ко мне? Если последнее, тогда рекомендую вам дальше не читать — мои дальнейшие наблюдения будут для вас настолько же очевидными.
Я думаю, тут ключ скорее в том, насколько то или иное место похоже на нашу с вами действительность. Легко думать, например, о корабле из «чужого», который пропитался страшной неизведанностью и потому был законсервирован на долгие тысячелетия. А теперь представьте какой-нибудь большой торговый центр, который в условиях зомби-апокалипсиса выжившие не залутали в же первый месяц. Я вот не могу.
Кто?
Я понимаю, почему этот троп вообще существует, и почему он присутствует именно в Iron Gods.
И я не сильно чешусь, скажем, при прочтении Rise of the Runelords, где рунлорды тысячи лет играют в Dwarf Fortress спят и просыпаются только в наше для героев время. This is fine.
Но именно здесь, в Iron Gods, эта деталь меня взбесила. Сначала обилием отменно работающих лазганов, а потом… потом я заметил ошибки пострашнее. Я до них еще дойду.
Да, полубогов ИИ в сюжете всего два: Единство и Геллион.
Я просто хотел показать, что первый не слишком хорошо продумал последствия создания «отпрыска», и потом этот эксперимент обойдется «отцу» большой виртуальной кровью
Окей, но последовательность игровых событий может быть разная.
Если модуль говорит, что должно быть строго А->Б->В->Г, да еще и с чрезмерно точным указанием, как всё должно переходить, это чугунная рельса, это плохо.
Если нам даются сцены А, Б, В и Г с несколькими способами перехода, возможностью пропустить какой-то кусок и отведенными местами для импровизации, это рельса в лучшем случае резиновая и мною лично допустима. Как минимум потому, что если А, Б, В и Г сами по себе сцены интересные, это позволит жонглировать ими в зависимости от персонажей и ситуации за столом.
А фраза «У хорошего модуля просто не должно быть рельсы.» всё-таки вещь неочевидная, потому я и просил уточнения, может я что-то упускаю.
Немного. Mythic Adventures разбирает это подробнее (я до этой книги еще не дошел), но в контексте Iron Gods это означает три вещи:
1. Единство владеет кучей спелл-лайков, которые он может направлять в Серебряной Горе через любую камеру, турели и просто контролируемого робота.
2. Он способен давать своим последователям диванную магию с доступом к некоторым доменам.
3. Ну и несколько серьезных боевых фишек вроде двойной инициативы.
Последний раз редактировалось
Тогда уж определите, что такое «рельса».
Эти критерии частично совпадают с моими личными критериями, но в этом-то и проблема: они личные. Я играл с теми, кому более чем хватало вырезания кобольдов из комнаты в комнату. Этого им хватало, и какое-то время всему D&D хватало, потому что «движок» D&D очень и очень хороший, этого не отнять.

Но если конкретно по пунктам… Пункт 2 у меня точно не в приоритете, потому что мои мастерские предыгровые записи я держу в голове, а открывать книгу приключений перед игроками я считаю неправильным.

Если бы я не беспокоился насчет формулировки, что я считаю важной в прописанных модулях, я бы сказал так: у хорошего модуля рельса (то есть последовательность игровых событий) должна быть достаточно хорошей, чтобы игроки не сходили с неё; и у мастера должно быть достаточно информации, чтобы в случае чего оперативно переложить рельсу и не затратить на это кучу времени.
Как весьма справедливо заметили создатели в интервью, у них (почти) всё по канону Дойля. Это просто у нас за канон считается прошлая экранизация.

Алсо, есть целый сериал «молодой Шерлок Холмс».
Не надо думать, что я не прочитал статью.
Я дополнил её, а не стал спорить.
Если говорить про тот же МТ, то этот пункт обычно опускается в случае игры сверхъестественными существами. Это обычный смертный не понимает, что только что сейчас прошло и боится. А премудрый Обримос Серебрянной Лестницы за миг опознал проплывшего Сс'дражтки из Нижних Глубин… и боится еще больше. Потому что в отличие от благословленного непониманием смертного премудрый маг понимает, ЧТО с ним сделает эта тварь.