но развивается интересно — персонажи просыпаются после анабиоза на побитом корабле, радуя друг друга полной амнезией. Кто они и куда летели — без понятия. Корабельного лога также нет. Остались навыки и характер, но не воспоминания о прошлом и том, чем они занимаются.
…
Между тем сюжетная завязка подсказала банальный, но все равно любопытный ход: персонажи просыпаются в некой локации с полной амнезией, обладая навыками, но не помня ничего о себе. Кто-то подобное использовал? Как получилось?
Это конечно штамп и банальщина. Однако, нет ничего нового под луной…
Я использовал, и даже построил на этом целый сеттинг.
Плюсы этой заезженной темы в том, что у игрока появляются сразу две задачи:
1) Оперативная
Что происходит? Где я? Как выбраться? Кто эти люди? Надо с ними дружить? Я хочу пить!
По сути — это основной квест, события реального времени.
2) Ретроградная
Кто я? Почему я это умею? Зачем мне пистолет?
По сути — личный квест, который можно менять «незаметно» для игрока, своего рода бэковая генережка.
Очень удобно, что при наличии опыта, можно напрямую влиять на игрока с помощью флешбеков и внезапных навыков, резко поворачивать сюжет, добавлять загадок.
Игрок отыгрывает милого, приятного человека, этакого доброго пухлого дядечку и вдруг понимает, что он разбирается в освежевании людей, вяжет узлы как мастер шибари и знает запах хлороформа. Смелая девочка с дробовиком открывает в себе навыки швеи и официантки, что просто невероятно раздражает — у нее конфликт, она начинает придумывать объяснения: Я работала под прикрытием! Я коп! Худощавый юноша, считающий себя поэтом и художником, понимает, что его руки — механические импланты невероятной мощности, с выдвижными когтями. Он уходит в себя (как персонаж), он пересматривает все свои суждения за прошедшие часы игры, он раздумывает о новой социальной роли и из сопартийца начинает пробиваться в лидеры.
В игре был забавный момент.
«Проснувшиеся» себя не помнят, но они нашли свои шкафчики. Там у кого — что — у кого оружие, у кого летнее платье, у кого — травка. У одного — кредитная карта, нож, очки. Через 4 часа игры «осенило»:
— у тебя же имя на карте написано! Почему ты раньше не замечал?!
-а она мне не для того… я ей кокаин мешаю!
Мне очень стыдно, но я вспоминаю «Санитары Подземелий 2», где в одном из режимов можно было играть уже прокачанным до максимума персонажем, а единственной переменной был параметр «привыкания к оружию», который падал при смене ствола.
Пропали 6 человек — 5 женщин и один мужчина.
Вышли из поселения ночью на (видимо) романтическую встречу с кем-то, кто по их словам «очень вкусно пахнет», переданным соседями.
Тел нет, что очень странно в городке где нищета и насилие повсюду.
Игроки уже выяснили что один из пасечников делал на продажу некий состав — что-то вроде духов из масла, меда и полевых цветов, однако для кого он это делал — неизвестно, незнакомец(ка?) носил маску, как прокаженные. В ту же ночь происходит пожар среди западного нижнего города, где «под шумок», потенциальный злодей убирает прочих свидетелей.
Пока что, есть несколько нитей расследования и концепций:
1. Маньяк-убийца: просто психопат — под подозрением Шериф, держатель «Золотой кобылы» и еще несколько неназванных персон.
2. «Залетный» убийца из шахтеров или старателей, который не живет в городе. Возможно, каннибал.
3. Культ или убийца, проводящий некий оккультный ритуал. Возможно это как-то связано с мрачным полем битвы двухлетней давности. Возможно, там водятся трупоеды.
Ко всему прочему, есть общий концепт изменения мира со временем, этакое «сопряжение сфер». которое возвращает старые, дочеловеческие расы в регион. Одна из них — подземные люди-псы, трупоеды, жители пещер. Может быть они обеспокоены медными шахтами?
У меня первоначальным концептом был маньяк, считающий что он найдет расположение «нижней расы» если будет подкидывать им свежатинки. Теперь уже не знаю, игроки так крепко взялись за другую версию и достигли таких успехов, что жаль их расстраивать.
Вот помню пару лет назад, когда я захотел основательно подготовиться к игре, мне пришлось прописать книгу с таймлайном. Вот это был вызов основательной подготовке. )
Всё что напечатано — было заранее, но без особой проработки.
В результате, ситуация несколько поменялась во время игры, а пресловутый злодей вообще сменился, ибо игроки пошли по радикально неверному пути расследования (я снимаю с них ответственность за это, был сложный момент вне игры. который сбил всех с настроя на добрый час и существовало недопонимание), но настолько крутому, что я решил им подыграть. Сегодня у меня есть «предположение», кто убийца, но если они выдадут что-то настолько же крутое, то посмотрим.
Это было лет 5 назад — DnD 3,5 с какими то не то хоумрулами, не то включая все возможные книги правил и заклинаний. Я генерил себе монка по основной книге и старался не влезать в механику больше необходимого.
Так 1 игра в неделю. Не знаю, каким надо быть занятым человеком, чтобы не мочь себе такое позволить.
Ну, знай, что можно. При 5-дневной рабочей неделе, есть лишь 2 выходных. Поговаривают, что у некоторых из нас есть работа, семья, личная жизнь, обязанности, и не дай боже — иные хобби.
Расскажи, сколько такая игра у тебя заняла, чем закончилось, какая была общая концепция игры, что было хорошо, что плохо и что запомнилось. И если была бы возможность, ты бы еще раз принял участие? Да/Нет? Почему?
Игра для всех длилась около 3-х месяцев, я играл 2 партии в модулях «чистое PvP» (почти финал). Было забавно. Восьмичасовая игра в четыре раунда (ради объективности) на ограниченной территории (60 кв. км), 3 деревни, горы. Но тут уже было не до сюжета. Просто пора было лишать головы противников. В таких модулях ДМов было 2, игра происходила в клубе, паралельно, каждый час ДМы совещались, если персонажи «подходили» к одной локации, люди перемещались за один стол.
Сама игра была построена по простой схеме. 12 игроков (+- пара человек) до определенного момента вообще не знали о существовании второй партии (и не узнали бы до финала, но кое-кто проспойлерил). Как Дм держал дистанцию от активной партии к спящей? Да просто — он был хороший дм. Мягенькие рельсы, сторонние квесты, игра на эмоциях игроков, и вот большая часть них так и не пересекалась с теми, кто в данный момент не играет, но постоянно находили следы (вернее последствия) действий коллег, до поры до времени считая их эпическими НПС.
Насколько я знаю из всех (12 чел) выжило трое. Один стал королем, второй наемником высшего левела, третий — бродягой (что бы держаться подальше от тех двух).
Меня скорее занимал социальный аспект такой игры, да и мир был хорош (авторский). Чрезвычайно большая нагрузка на ДМа — не потому что всех нужно свести/не сводить, а потому что мир нужно было наполнить таким количеством контента, что бы игроки знали чем себя занять между (вместо!) квестов. Ну и Дмы запарились на написание каждому личных квестов, нпс, знаний и прочего лора.
У меня тоже персонажи очень часто рядовые обыватели совершенно не способные к героизму, какому от них требует ситуация. Никаих особенностей не использую, т.к. все мои системы весьма гибки.
Вы знаете, я всегда пытаюсь быть благодушным, но авторский стиль заставил глаза кровоточить.
Николай, нельзя ли перефразировать вопрос? А лучше большую часть текста.
Карта у тебя крутая. Как сделать такую же, но со своим ландшафтом и пометками?
ЗЫ Участвовал в такой игре, было забавно. Могу поделиться опытом, если ты сформируешь вопрос.
Это конечно штамп и банальщина. Однако, нет ничего нового под луной…
Я использовал, и даже построил на этом целый сеттинг.
Плюсы этой заезженной темы в том, что у игрока появляются сразу две задачи:
1) Оперативная
Что происходит? Где я? Как выбраться? Кто эти люди? Надо с ними дружить? Я хочу пить!
По сути — это основной квест, события реального времени.
2) Ретроградная
Кто я? Почему я это умею? Зачем мне пистолет?
По сути — личный квест, который можно менять «незаметно» для игрока, своего рода бэковая генережка.
Очень удобно, что при наличии опыта, можно напрямую влиять на игрока с помощью флешбеков и внезапных навыков, резко поворачивать сюжет, добавлять загадок.
Игрок отыгрывает милого, приятного человека, этакого доброго пухлого дядечку и вдруг понимает, что он разбирается в освежевании людей, вяжет узлы как мастер шибари и знает запах хлороформа. Смелая девочка с дробовиком открывает в себе навыки швеи и официантки, что просто невероятно раздражает — у нее конфликт, она начинает придумывать объяснения: Я работала под прикрытием! Я коп! Худощавый юноша, считающий себя поэтом и художником, понимает, что его руки — механические импланты невероятной мощности, с выдвижными когтями. Он уходит в себя (как персонаж), он пересматривает все свои суждения за прошедшие часы игры, он раздумывает о новой социальной роли и из сопартийца начинает пробиваться в лидеры.
В игре был забавный момент.
«Проснувшиеся» себя не помнят, но они нашли свои шкафчики. Там у кого — что — у кого оружие, у кого летнее платье, у кого — травка. У одного — кредитная карта, нож, очки. Через 4 часа игры «осенило»:
— у тебя же имя на карте написано! Почему ты раньше не замечал?!
-а она мне не для того… я ей кокаин мешаю!
Вышли из поселения ночью на (видимо) романтическую встречу с кем-то, кто по их словам «очень вкусно пахнет», переданным соседями.
Тел нет, что очень странно в городке где нищета и насилие повсюду.
Игроки уже выяснили что один из пасечников делал на продажу некий состав — что-то вроде духов из масла, меда и полевых цветов, однако для кого он это делал — неизвестно, незнакомец(ка?) носил маску, как прокаженные. В ту же ночь происходит пожар среди западного нижнего города, где «под шумок», потенциальный злодей убирает прочих свидетелей.
Пока что, есть несколько нитей расследования и концепций:
1. Маньяк-убийца: просто психопат — под подозрением Шериф, держатель «Золотой кобылы» и еще несколько неназванных персон.
2. «Залетный» убийца из шахтеров или старателей, который не живет в городе. Возможно, каннибал.
3. Культ или убийца, проводящий некий оккультный ритуал. Возможно это как-то связано с мрачным полем битвы двухлетней давности. Возможно, там водятся трупоеды.
Ко всему прочему, есть общий концепт изменения мира со временем, этакое «сопряжение сфер». которое возвращает старые, дочеловеческие расы в регион. Одна из них — подземные люди-псы, трупоеды, жители пещер. Может быть они обеспокоены медными шахтами?
У меня первоначальным концептом был маньяк, считающий что он найдет расположение «нижней расы» если будет подкидывать им свежатинки. Теперь уже не знаю, игроки так крепко взялись за другую версию и достигли таких успехов, что жаль их расстраивать.
Жаль, не гаечный ключ или что-то еще пролетарское.
В результате, ситуация несколько поменялась во время игры, а пресловутый злодей вообще сменился, ибо игроки пошли по радикально неверному пути расследования (я снимаю с них ответственность за это, был сложный момент вне игры. который сбил всех с настроя на добрый час и существовало недопонимание), но настолько крутому, что я решил им подыграть. Сегодня у меня есть «предположение», кто убийца, но если они выдадут что-то настолько же крутое, то посмотрим.
Этакая «НРИ для чайников».
Ну, знай, что можно. При 5-дневной рабочей неделе, есть лишь 2 выходных. Поговаривают, что у некоторых из нас есть работа, семья, личная жизнь, обязанности, и не дай боже — иные хобби.
Игра для всех длилась около 3-х месяцев, я играл 2 партии в модулях «чистое PvP» (почти финал). Было забавно. Восьмичасовая игра в четыре раунда (ради объективности) на ограниченной территории (60 кв. км), 3 деревни, горы. Но тут уже было не до сюжета. Просто пора было лишать головы противников. В таких модулях ДМов было 2, игра происходила в клубе, паралельно, каждый час ДМы совещались, если персонажи «подходили» к одной локации, люди перемещались за один стол.
Сама игра была построена по простой схеме. 12 игроков (+- пара человек) до определенного момента вообще не знали о существовании второй партии (и не узнали бы до финала, но кое-кто проспойлерил). Как Дм держал дистанцию от активной партии к спящей? Да просто — он был хороший дм. Мягенькие рельсы, сторонние квесты, игра на эмоциях игроков, и вот большая часть них так и не пересекалась с теми, кто в данный момент не играет, но постоянно находили следы (вернее последствия) действий коллег, до поры до времени считая их эпическими НПС.
Насколько я знаю из всех (12 чел) выжило трое. Один стал королем, второй наемником высшего левела, третий — бродягой (что бы держаться подальше от тех двух).
Меня скорее занимал социальный аспект такой игры, да и мир был хорош (авторский). Чрезвычайно большая нагрузка на ДМа — не потому что всех нужно свести/не сводить, а потому что мир нужно было наполнить таким количеством контента, что бы игроки знали чем себя занять между (вместо!) квестов. Ну и Дмы запарились на написание каждому личных квестов, нпс, знаний и прочего лора.
У меня тоже персонажи очень часто рядовые обыватели совершенно не способные к героизму, какому от них требует ситуация. Никаих особенностей не использую, т.к. все мои системы весьма гибки.
Николай, нельзя ли перефразировать вопрос? А лучше большую часть текста.
Карта у тебя крутая. Как сделать такую же, но со своим ландшафтом и пометками?
ЗЫ Участвовал в такой игре, было забавно. Могу поделиться опытом, если ты сформируешь вопрос.
Судя по тексту — какая скука, какая рутина. Вся эта оцифровка…
Но, спасибо за пост.
Не дм-ским произволом, а натурально, в игре.
Вот и все дела.
Мне кажется, мы стали либерально забывать, что ДМ — это не только ответственность, это еще и ВЛАСТЬ.