"Медные холмы" - модуль для темного фентези.
Здравствуйте, процветайте и «шевелись Плотва!»
Первоначально, на прошлой неделе, я собирался поделиться методом подготовки модуля к детективной игре, но так уж вышло что у меня получилось нечто среднее между отчетом о уже прошедшей игре, мастерскими записями для модуля (может кому понадобятся), советом к коллегам и «о как у нас». Под катом много картинок, в большом разрешении вы можете найти их в приложении к посту.
Преамбула
В третьей (неопубликованной, старая — тут) редакции моего сеттинга «Пепел» в последнее время преобладает нео-готика, пальп-нуар и, конечно, много модернистского стафа, типа банковской системы, судмедэкспертизы и продвинутой геологии.Однако, перечитав "Красную страну" (в прекрасном и бесцензурном любительском переводе) милого нашего Джо, я проникся идеей фронтира, переселенцев и «господь создал людей равными, а кусок заостренной стали сделал их свободными». Мои игроки давно просили детектив, сложный, но про условное средневековье и я решил совместить эти вещи.
В чем была сложность?
Понятное дело в потенциальных методах раскрытия преступлений. Если закрывать глаза на великое «Имя Розы», можно подумать, что сыск до нового и новейшего времени — это только пытки и доносы. Это не совсем так, но я не буду читать лекции о истории сыскного дела (советую прогуглить — на этот счет есть пара очень занятных работ), предлагаю вам готовые решения возникающих затруднений.
Так же советую ознакомиться со спорными, но полезными материалами из сети:
1. Криминальный мир в RPG, или Какие должны быть воры
2. Немного о триллерах
3. Занимательная, но неизбежно мутная статья «Преступление по… или несколько слов о детективных модулях»
К вопросу подготовки к модулю.
К модулям я обычно готовлюсь мало, ибо по общему мнению лучшие игры у меня выходят в импровизации. Тут случилось по иному. Я создал документ, который описывает всё, что мне нужно для проведения модуля в уже прописанном мире. Сам доккумент приложен к посту в pdf, здесь я, для наглядности, буду постить его по кускам.
Итак, опираясь на начальный концепт, я нарисовал карту региона.
Я люблю рисовать карты, это у меня такой метод релаксации, поэтому критикой не интересуюсь. Мне карта нравится.
В одном сантиметре листа А4, примерно час пути.
После, я детализировал поселение Комсток.
Тут я воспользовался кривыми руками и пейнтом.
Чуть позже я описал ситуацию в регионе в мастерском листе.
Справа, я сделал такую же табличку, но с записями из которых будут рождаться квесты.
Вот она:
Есть еще один блок, он состоит из имен персонажей, пустого места и списка важных профессий.
В пустые графы я вписывал род деятельности НПС, внешние данные и прочие записи типа «хромой», «таинственны», «безумный», «тупой» и «пропавшая».
Я себя знаю, в пылу игры я постоянно забываю про описания, что зачастую рушит мне атмосферу.
Поэтому я сделал и это:
А в финале, я подумал, что нищета должна быть экономически оправдана и немножко набросал экономику:
Таким образом модуль был готов. Он прошел «на ура».
Теперь вернемся к проблемам:
«Средневековый сыск — это доносы и пытки» — это, конечно не совсем так, да и фентези у нас весьма модерновое.
Кстати, ирония в том, что в группе было 4 человека — егерь, прокаженный/асассин, раубриттер (машина для убийств) и сыщик (!) который умел пытать. И знаете что? До серьезного насилия либо не дошло, либо его проявляли не игроки.
Для тех, у кого игроки не знают других методов получения информации, кроме раскаленных игл, есть несколько предложений.
Почему нельзя пытать подозреваемого:
1. У сыщиков нет официальных полномочий, можно самому попасть под суд за такое.
2. У сыщиков нет мощностей, т.к. подозреваемый опасен/имеет много друзей.
3. Общество такого не приемлет, возможно, суд и общественность не примут таких показаний.
4. Подозреваемый болен/слаб и может умереть под любыми пытками.
5. Подозреваемый нечувствителен к боли, наслаждается ей или прошел курс пыточной ортопраксии.
6. Догматы сыщика/самого следственного органа запрещают пытки.
7. Подозреваемый имеет высокий социальный статус.
8. Пытки являются тем самым преступлением в котором подозревают пленного (рекурсия!)
9. Необходимая информация имеет столь высокий приоритет важности во времени, что любая дезинформация полученная от пытаемого может быть фатальной (салют, SHERlocked)
10.Не каждый сыщик может заставить себя пытать человека — требуется чек на волю.
11. Квалификация палача вызывает сомнение. Существует процент вероятности смерти подозреваемого.
12. Пленник — не человеческое существо и как пытать его — не понятно…
список можно продолжать долго…
В текущем модуле вопросы был решен сюжетно и довольно просто:те, кого пытать было «можно» ничего толком не знали, а те, кто обладал информацией имели за своей спиной вооруженных людей или вес в обществе. Так же, сыщики по сути были просто наемниками, без полномочий, поэтому вынуждены были решать вопросы по-хорошему.
Что касается прочих элементов расследования — то тут всё было очень хорошо.
Егерь успешно читал следы, объяснял коллегам какие укусы мог нанести зверь, а какие имитированы человеком, что странный запах из котла — это беладонна, черемица и дурман-трава, а шахтер, уверявший что прибыл в город лишь после заката ну никак не мог пересечь поваленный лес за полчаса, как он говорит, потому что скорость передвижения в затопленном буреломе на порядок ниже.
Раубриттер, располагая финансами, быстро нашел местных картежников, благодаря чему оплатил часть информации, а физические данные позволили ему уйти с этой «малины» на двух ногах.
Легат, бывший имперский следователь и изуродованный чумой асассин взяли на себя тяжкое бремя классического детективного приема — допроса без пристрастия, с игрой в плохого и хорошего копа, пытаясь найти несостыковки и логические противоречия, в показаниях свидетелей. И им это удалось.
Был бы с ними священник, алхимик или школяр, они бы провели вскрытие и выяснили как и от чего погибли жертвы (на самом деле одна была задушена, а уж потом сожжена), но этого не произошло. Так же могли бы помочь знания в геологии (а добывает ли он медь, а не золото, как говорит?), оружейном деле (этот человек был убит настоящим мечом, а не старательским инвентарем) и сбор слухов (пс… вся стража — ряженые!) — но игрокам как-то не до того было.
Вот такие дела.
Надеюсь кому-то этот пост показался полезным.
С удовольствием обсужу детали, если будут вопросы.
Играйте в хорошие детективы.
Будьте счастливы.
12 комментариев
Забавы ради погляди фильм про французского сыщика Николя ле Флока. У него все подчиненные были уверены в том, что сыск это как раз пытки и немного доносов. Ле Флок как бы не совсем согласен, но ведь эффективно, блин…
Вообще здорово. Такой набор «необходимого и достаточного». А сам детективный сюжет был подготовленный или тоже формировался в процессе?
В результате, ситуация несколько поменялась во время игры, а пресловутый злодей вообще сменился, ибо игроки пошли по радикально неверному пути расследования (я снимаю с них ответственность за это, был сложный момент вне игры. который сбил всех с настроя на добрый час и существовало недопонимание), но настолько крутому, что я решил им подыграть. Сегодня у меня есть «предположение», кто убийца, но если они выдадут что-то настолько же крутое, то посмотрим.
Вышли из поселения ночью на (видимо) романтическую встречу с кем-то, кто по их словам «очень вкусно пахнет», переданным соседями.
Тел нет, что очень странно в городке где нищета и насилие повсюду.
Игроки уже выяснили что один из пасечников делал на продажу некий состав — что-то вроде духов из масла, меда и полевых цветов, однако для кого он это делал — неизвестно, незнакомец(ка?) носил маску, как прокаженные. В ту же ночь происходит пожар среди западного нижнего города, где «под шумок», потенциальный злодей убирает прочих свидетелей.
Пока что, есть несколько нитей расследования и концепций:
1. Маньяк-убийца: просто психопат — под подозрением Шериф, держатель «Золотой кобылы» и еще несколько неназванных персон.
2. «Залетный» убийца из шахтеров или старателей, который не живет в городе. Возможно, каннибал.
3. Культ или убийца, проводящий некий оккультный ритуал. Возможно это как-то связано с мрачным полем битвы двухлетней давности. Возможно, там водятся трупоеды.
Ко всему прочему, есть общий концепт изменения мира со временем, этакое «сопряжение сфер». которое возвращает старые, дочеловеческие расы в регион. Одна из них — подземные люди-псы, трупоеды, жители пещер. Может быть они обеспокоены медными шахтами?
У меня первоначальным концептом был маньяк, считающий что он найдет расположение «нижней расы» если будет подкидывать им свежатинки. Теперь уже не знаю, игроки так крепко взялись за другую версию и достигли таких успехов, что жаль их расстраивать.