Надо сразу заходить с плюсов:
На кортексе сделали НРИ по сериалу «Сверхестественное». en.m.wikipedia.org/wiki/Supernatural_Role_Playing_Game
К сожалению конверсить из кортекса в другие системы неудобно, и лично мне проще оцифровать монстров из Сверхестественного сразу на Unisystem (на которой онризовали «Баффи — истребительница вампиров»), чем конверсить с кортекса.
Или можно использовать альбатросов, гадящих на палубы вражьих кораблей фосфорорганикой! А потом напившись ромом с атропином отмывать новые пиратские суда от остатков прошлого экипажа…
Лично я думаю, что пиратская вольница при формировании государства очень быстро перестанет быть пиратской и вольницей. Что бы сформировать пиратской государство у пиратов должен быть аргумент уровня «наш шлюп может потопить эскадру из десятка линкоров», при этом аргумент должен быть ограниченный, которого хватит на несколько сотен пиратских судов, иначе начнётся экспансия пиратов на остальные моря и океаны (а у купцов исчезли бы шансы проплыть мимо пиратов незамеченными). Что-то типа слабенького аналога зелья из Астерикса и Обеликса.
Есть сеттинг, где целая раса, бессмертная из-за нанороботов, летала меж звёзд на субсвете, тысячи лет играя в игры, причём людей они сделали по собственному подобию, после пожирания родной планеты «серой слизью». Заговор Х называется эта НРИ, причём вторая редакция на Unisystem мне больше понравилась, ибо там можно использовать интересные идеи из других линеек Unisystem.
Хм, интересная идея. Но можно сделать и в духе Матрицы на межзвездном ковчеге: спящий в анабиозе экипаж медленно видит наведенные аппаратурой сны про фентези-симуляцию тысячи и тысячи лет, а на подлете к цели к симуляции подрубают модуль восстановления корпоративного духа и проверки лояльности…
Когда-то давно интересовался этой системой. Обзор на неё я находил на рпг-зоне rpg-zone.ru/index.php?showtopic=8486
Плюс быстро проглядел английский пдф, но система меня не впечатлила, я даже ни одного персонажа по ней для понимания механик и уровня силы ПС не стал генерить. Тот же Cthulhutech несмотря на неиграбельную систему своим артом и сеттингом впечатлил меня намного больше.
А FTL часом не на звездолете прямого луча?
Совсем недавно вспоминал Час Быка… И Фай Родис… (Т_Т)
Ещё у Дмитрука в цикле новел Летящая было весьма светлое будущее у человечества с весьма интересными технологиями.
Кстати, ведь можно переориентировать спасателей на спасение предшествеников, которые прилетели на планету раньше и пропали. (С ностальгией вспомнил «Подземелье ведьм»)
Хм, а ведь это вполне укладывается в сеттинг Фен-Шуя 2, просто меняем место действия на Америку, настоящим будет время ковбоев, а японцы будут беженцами из 5 мировой (что бы они успели вновь развить металлургию до ковки катан, ведь все же знают, что оружием 4 мировой будут камни и палки), а чтобы индейцы были конкурентноспособны, пусть они приручат мегафауну сбежавшую из времен ледникового периода!
Первый же вопрос, который я бы задал, почему игрок при первом применении способности выжил? Земля вращается вокруг своей оси, вокруг центра масс системы Земля-Луна, вокруг центра масс Солнечной системы, сама Солнечная система… и так далее вплоть до масштабов Местного Листа и ещё дальше.
Можно конечно подойти к вопросу с другой стороны, и сделать эту способность просто перемещением точки зрения по траектории тела игрока (как будто время точно такое же как длина, ширина и высота), но тогда все станет ещё страшнее ибо тогда судьба это совершенно определенная и неодолимая штука (то есть, я бы реализовал это так: кубики надо бросить в начале сессии и потом последовательно использовать записанные результаты).
Я когда был сильно увлечен варгеймом Full Thrust, и изводил бумагу блокнотами, конструируя разные корабли, придумал собственный сеттинг. В этом сеттинге космос опасен безумием, лишь планеты с развитой биосферой и ноосферой способны поддерживать цивилизации. На планете с развитой биосферой, но без ноосферы космическое безумие не прогрессирует, но и не ослабляется, лишь компактная колония из нескольких миллионов разумных на планете с биосферой создаёт достаточный ноощит, чтобы уменьшать накопленное безумие.
Соответственно космос — удел небольших команд на маленьких звездолетах, не способных пробиться через орбитальную оборону планет в случае сумасшествия их команд. В таком сеттинге любая планета с разумными очень ценна просто своим наличием.
Хм, а ведь на классную идею меня натолкнула эта статья: сыграть ваншоты по мультам мерзкой мыши на базе CoC 7ed, ту же русалочку или красавицу и чудовище вполне можно описать через глубоководных и Ми-Го, а мерзкомышинная Атлантида тогда окажется перевалочной временной базой Великой Расы!
T-зеркало (смены причинности): израненная партия заходит в храм полечиться, но там одни трупы, вдруг у партии резко исчезает часть лута, затем исчезают повязки на ранах, а раны начинают кровоточить, и тут же трупы начинают вставать…
В смысле save? Из Омска спастись НЕВОЗМОЖНО! Отбыл в Омск — это же следующее состояние за окончательной (когда даже желание или чудо бессильны) смертью, от него даже мастерский произвол не поможет.
Учитывая, что эта мерзкая мышь твАрит — эта партия заранее обречена на смерть из-за спонтанной бодипозитивизации и негроизации в самые критические моменты типа убегания от волка или перехода горной пропасти по тонкому бревну…
Был фик про попаданца в Мегатрона, который после объединения всех трансформеров и востановления Кибертрона, попрыгал на многосоткилометровом 'ялике' по другим вселенным. И в принципе да, после каждого прыжка энергии остаётся на один экстренный прыжок (на случай чрезвычайно враждебной вселенной) и это даже спасло гг по меньшей мере один раз. В ресурсах 'ялик' фактически не нуждается, только во впечатлениях для экипажа, уровень безалаберности максимальный: забрать по недосмотру с собой жителя палеолита или оставить в прошлой вселенной собственную аватару с загруженной копией сознания этот Мегатрон может, любит, практикует…
Выберете территорию, которую накроет могильный туман, и сделайте бросок характеристики:
При 12+ выберите 3 из списка ниже;
При 10+ выберите 2;
При 7+ выберите 1.
Список:
— Вы не получаете последствий от применения хода;
— Могильный туман не распространяется;
— Могильный туман рассеется в конце сцены;
— Могильный туман накладывает 2 жетона обреченности, а не один.
Все живые существа находящиеся в пределах территории могильного тумана получают жетон(ы) обреченности. Это имеет несколько последствий:
* Живое существо получает урон персонажа наложившего туман умноженный на количество жетонов при их получении;
* Живое существо получает урон персонажа наложившего туман умноженный на количество жетонов при использовании любого хода/действия в пределах тумана без измени числа жетонов;
* Живое существо получает урон персонажа наложившего туман умноженный на количество жетонов после покидания тумана при использовании любого хода/действия, при этом после этого количество жетонов уменьшается на 1 вплоть до нуля.
Ход спроектирован так, чтобы быть страшным для всех: и пользователя, и целей. Если пользователь выбросит плохой результат, то не сможет выбрать опции по контролю тумана и/или отсутствию последствий для себя, а неисчезающий туман привлечет к пользователю хода Инквизицию (а если туман ещё и распространяется это произойдёт ещё быстрее). А цели получат много урона просто фактом обладания жетонами обреченности.
А почему никто не вспомнил про «Возвышенных»? Там же помимо соларов трех видов, лунаров, сторонних и земных, есть ещё ещё одна категория Возвышенных (единичные возвышения от минорных божеств в расчёт не взяты), которые фактически киборги или даже андроиды с сильными душами внутри. Сеттинг Возвышенных интересен, вот только предел возможного усиления персонажей там намного выше, чем в стандартных -панках, в том же Тенебеге даже нафаршированный хромом киберзомби не нашинкует свой катаной столько танков сколько нарежет раскачанный Возвышенный врагов аналогичного уровня опасности.
На кортексе сделали НРИ по сериалу «Сверхестественное». en.m.wikipedia.org/wiki/Supernatural_Role_Playing_Game
К сожалению конверсить из кортекса в другие системы неудобно, и лично мне проще оцифровать монстров из Сверхестественного сразу на Unisystem (на которой онризовали «Баффи — истребительница вампиров»), чем конверсить с кортекса.
Плюс быстро проглядел английский пдф, но система меня не впечатлила, я даже ни одного персонажа по ней для понимания механик и уровня силы ПС не стал генерить. Тот же Cthulhutech несмотря на неиграбельную систему своим артом и сеттингом впечатлил меня намного больше.
Совсем недавно вспоминал Час Быка… И Фай Родис… (Т_Т)
Ещё у Дмитрука в цикле новел Летящая было весьма светлое будущее у человечества с весьма интересными технологиями.
Кстати, ведь можно переориентировать спасателей на спасение предшествеников, которые прилетели на планету раньше и пропали. (С ностальгией вспомнил «Подземелье ведьм»)
Можно конечно подойти к вопросу с другой стороны, и сделать эту способность просто перемещением точки зрения по траектории тела игрока (как будто время точно такое же как длина, ширина и высота), но тогда все станет ещё страшнее ибо тогда судьба это совершенно определенная и неодолимая штука (то есть, я бы реализовал это так: кубики надо бросить в начале сессии и потом последовательно использовать записанные результаты).
Соответственно космос — удел небольших команд на маленьких звездолетах, не способных пробиться через орбитальную оборону планет в случае сумасшествия их команд. В таком сеттинге любая планета с разумными очень ценна просто своим наличием.
При 12+ выберите 3 из списка ниже;
При 10+ выберите 2;
При 7+ выберите 1.
Список:
— Вы не получаете последствий от применения хода;
— Могильный туман не распространяется;
— Могильный туман рассеется в конце сцены;
— Могильный туман накладывает 2 жетона обреченности, а не один.
Все живые существа находящиеся в пределах территории могильного тумана получают жетон(ы) обреченности. Это имеет несколько последствий:
* Живое существо получает урон персонажа наложившего туман умноженный на количество жетонов при их получении;
* Живое существо получает урон персонажа наложившего туман умноженный на количество жетонов при использовании любого хода/действия в пределах тумана без измени числа жетонов;
* Живое существо получает урон персонажа наложившего туман умноженный на количество жетонов после покидания тумана при использовании любого хода/действия, при этом после этого количество жетонов уменьшается на 1 вплоть до нуля.
Ход спроектирован так, чтобы быть страшным для всех: и пользователя, и целей. Если пользователь выбросит плохой результат, то не сможет выбрать опции по контролю тумана и/или отсутствию последствий для себя, а неисчезающий туман привлечет к пользователю хода Инквизицию (а если туман ещё и распространяется это произойдёт ещё быстрее). А цели получат много урона просто фактом обладания жетонами обреченности.