А вообще можно прикинуть, что придётся перетягивать реже — 1/5 всех бросков d10 или рождественский пудинг 1/25 всех прочих бросков. Подозреваю, что первое.
Ну, это зависит от того, как ты измеряешь «степень доступности». Некоторые, например, считают, что если товары Х и У продаются в одних и тех же местах, но Х стоит вдвое дороже У, то У вдвое доступнее. И в таком словоупотреблении есть некоторое рациональное зерно.
DarkStar написал о том, что статблоки в SW длинее, а модификаторов больше, чем в DW. Разгорелась полемика.
Wildmage упомянул о том, что d6 распространённее и доступнее, чем дайсы с другим количеством граней. Разгорелась полемика.
Имаджинария, что ты делаешь, прекрати.
Собственно, изначально в D&D акцент был как раз не на боёвке (оптимальный курс поведения заключался в том, чтобы избегать её всеми разумными способами), при том, что система была вполне себе хитовой.
Идея отличная, но в текущем виде слишком много зависит от броска кубика. Геймплей очень слабо вознаграждает за придумывание красивой и интересной гипотезы.
(На самом деле, есть много методологических вопросов: какую накидку файтера считать «дефолтной» для каждой редакции, а главное, правомерно ли брать в качестве эталона гоблина в «четвёрке» Goblin Minion, да ещё и выставлять их в одиночном бою).
Это всё понятно, но мне кажется, что каждый квантор всеобщности в этом Вашем комментарии представляет собой лёгкое, но преувеличение.
Бывает так, что выбор есть, но лучших и худших выборов нету.
Бывает так, что есть худшие и лучшие выборы, но они настолько немногочисленны, несущественны и/или очевидны, что их совокупность не тянет на отдельную мини-игру.
Наконец, я не думаю, что возможность мини-игры в создание персонажа непременно влечёт необходимость в неё играть.
Сколько ДМов разрешали вам перебрасывать статы до тех пор пока вам не понравился персонаж? В чем смысл этого перебрасывания, если можно просто поставить 18 во все поля, или воспользоваться чем-то разумным, типа point-buy?
Ни один, слава Б-гу, мы всё как-то больше по правилам.
Все остальное — альтернативные методы на усмотрение ГМа.
Да, во 2-й редакции AD&D (которую, впрочем, обычно не причисляют к «прежниму тру редакциям») это так. Но по-моему, это не отменяет нарисованной мною картины и не делает верным Ваше исходное обобщение.
Все это, конечно, очень блаародно, но если вам механика игры не интересна в принципе, то зачем вообще покупать игру? Мюнхаузена изобрели в далеком 1998ом. Бесплатный FATE в недалеком 2003м. Если хочется MTP, то правила не нужны в принципе.
Игровая механика выполняет множество других функций, помимо обеспечения нам арифметических задачек и комбинаторных головоломок по собиранию эффективного персонажа. Представление же о том, что человек может хотеть либо подобной игры в игре, либо МТР, и третьего не дано, это какой-то запредельно наивный и оторванный от реальности редукционизм.
Всего в марафоне приняло участие 23 приключенца. Из них четверо сошли с дистанции досрочно (пропали бесследно). Трое погибли в пределах города Лендла, т.е. не успев покинуть стартовую локацию. Ещё трое погибли в Гастингсе, Горнте и на перевале Магьяр. Семеро мужественно достигли гор, но не смогли совладать с тамошними орками и пещерами. Ещё один приключенец погиб в местном (надо сказать, том ещё по сложности) лабиринте.
Ещё трое путешественников смогли добраться до Карнштайна… но тем не менее, не смогли выполнить главное задание, ради чего всё путешествие и началось.
Но есть и такие, кто смог выстоять до самого конца и победить ужасного Воеводу, таких — трое отважных смельчаков.
Как-то раз, лет 8-10 тому назад, мы сыграли сессию или две с подробным описанием и учётом стоек, хватов, направлений удара, вот этого всего. Практика не прижилась, но в качестве разового эксперимента всем понравилось. Система? Это было в кампейне по AD&D 2-й редакции с использованием отдельных опций из S&P (но не C&T). И никакой «переработки всей боевой системы», никаких специальных хоумрулов — и вообще никакой эксплицитной договорённости — нам для этой сессии не понадобилось, просто кто-то начал подробно описывать движения своего персонажа, и остальные радостно подхватили.
И мне кажется, есть вообще нечто порочное в том, чтобы наращивать игромеханическую сложность системы ради точности моделирования той или иной предметной области. Потому как если все участники игры хорошо себе представляют данную предметную область, будь то историческое фехтование или ядерная физика, то они и в словеске обеспечат нужный уровень реалистичности. Если же нет, то все эти игромеханические навороты им не особо нужны. По идее, «сложные» системы должны помогать придти к общему знаменателю тем компаниям, где есть как знатоки релевантной предметной области, так и наоборот, но имеющийся у сообщества опыт не внушает большого оптимизма по этому поводу. Тем более, что за «наоборот» скрываются не столько люди, которые не знают о невозможности провести колющий удар в глаз сразу после рубящего удара от правого уха к левому бедру, сколько люди, которые не хотят знать такие вещи и заморачиваться на них во время игры.
Бросил 3д6 по порядку, в среднем остались 1-2 доступных класса.
Это неправда. Накидка на «3d6 по порядку» была обязательной только в LBB, где выбор класса никак не зависел от характеристик (и вообще характеристики использовались в основном описательно и игромеханического эффекта, по нынешним меркам, почти не имели). В AD&D, где появились высокие пререквизиты к классам, предлагалось несколько опций накидки, с перебросами или перестановкой характеристик; в DMG 1-й редакции даже прямым текстом рекомендовалось никогда НЕ использовать 3d6 по порядку. Ну, а различные версии BD&D располагаются где-то между: возможности изменить/переставить выпавшие на кубиках значения очень ограничены, но и пререквизиты все по 9.
Но в целом да, в «прежних тру редакциях» у игрока было очень мало игромеханического выбора на стадии создания персонажа. И это одна из причин, по которым старые редакции нравятся некоторым людям (включая меня лично) гораздо больше, чем «тройка». Мне интересно победить дракона за счёт того, что во время боя мне пришла идея смелого и интересного манёвра моего персонажа. Мне неинтересно победить дракона за счёт того, что между сессиями я решил простую арифметическую задачку и собрал после очередного левел-апа оптимальную комбинацию фитов.
Неверно, что всякое хорошее описание делает игру круче. Описание, хорошее само по себе, вполне может идти во вред игре. Например, если подобных описаний слишком много, или если другой игрок, более тихий и скромный, в это время отчаянно пытается вставить слово.
В игре-то что изменится, я спрашиваю?
Внутриигровую головоломку ты решаешь/закидываешь совершенно одинаково, независимо от того, получил ты высокое значение релевантного скилла за счёт ведра лишних очков или за счёт скрупулёзного подбора бонусов.
А вообще можно прикинуть, что придётся перетягивать реже — 1/5 всех бросков d10 или
рождественский пудинг1/25 всех прочих бросков. Подозреваю, что первое.Wildmage упомянул о том, что d6 распространённее и доступнее, чем дайсы с другим количеством граней. Разгорелась полемика.
Имаджинария, что ты делаешь, прекрати.
Это если про Cluedo не вспоминать.
(На самом деле, есть много методологических вопросов: какую накидку файтера считать «дефолтной» для каждой редакции, а главное, правомерно ли брать в качестве эталона гоблина в «четвёрке» Goblin Minion, да ещё и выставлять их в одиночном бою).
Бывает так, что выбор есть, но лучших и худших выборов нету.
Бывает так, что есть худшие и лучшие выборы, но они настолько немногочисленны, несущественны и/или очевидны, что их совокупность не тянет на отдельную мини-игру.
Наконец, я не думаю, что возможность мини-игры в создание персонажа непременно влечёт необходимость в неё играть.
Да, во 2-й редакции AD&D (которую, впрочем, обычно не причисляют к «прежниму тру редакциям») это так. Но по-моему, это не отменяет нарисованной мною картины и не делает верным Ваше исходное обобщение.
Игровая механика выполняет множество других функций, помимо обеспечения нам арифметических задачек и комбинаторных головоломок по собиранию эффективного персонажа. Представление же о том, что человек может хотеть либо подобной игры в игре, либо МТР, и третьего не дано, это какой-то запредельно наивный и оторванный от реальности редукционизм.
И мне кажется, есть вообще нечто порочное в том, чтобы наращивать игромеханическую сложность системы ради точности моделирования той или иной предметной области. Потому как если все участники игры хорошо себе представляют данную предметную область, будь то историческое фехтование или ядерная физика, то они и в словеске обеспечат нужный уровень реалистичности. Если же нет, то все эти игромеханические навороты им не особо нужны. По идее, «сложные» системы должны помогать придти к общему знаменателю тем компаниям, где есть как знатоки релевантной предметной области, так и наоборот, но имеющийся у сообщества опыт не внушает большого оптимизма по этому поводу. Тем более, что за «наоборот» скрываются не столько люди, которые не знают о невозможности провести колющий удар в глаз сразу после рубящего удара от правого уха к левому бедру, сколько люди, которые не хотят знать такие вещи и заморачиваться на них во время игры.
Но в целом да, в «прежних тру редакциях» у игрока было очень мало игромеханического выбора на стадии создания персонажа. И это одна из причин, по которым старые редакции нравятся некоторым людям (включая меня лично) гораздо больше, чем «тройка». Мне интересно победить дракона за счёт того, что во время боя мне пришла идея смелого и интересного манёвра моего персонажа. Мне неинтересно победить дракона за счёт того, что между сессиями я решил простую арифметическую задачку и собрал после очередного левел-апа оптимальную комбинацию фитов.
Внутриигровую головоломку ты решаешь/закидываешь совершенно одинаково, независимо от того, получил ты высокое значение релевантного скилла за счёт ведра лишних очков или за счёт скрупулёзного подбора бонусов.