Да, один в один мои впечатления.
Но это вообще не то, чтобы редкость в ИНРИ — когда есть изначальная яркая и клёвая идея, а потом авторы начинают с разных сторон обшивать её какими-то бесконечными рюшечками, потому что могут.
Насчёт якобы перехода на личности — неправда. Я практически ничего о твоей личности не знаю, какого-либо априорного мнения о тебе у меня нет. Все мои оценки относятся к тексту, который я вижу перед собой. А текст вызывает у меня ощущение жесточайшей духоты (вот реально, очень уместное слово) и явно свидетельствует о том, что автор даже не попытался разобраться в том, о чём пишет.
Я пройдусь по пунктам, чтобы не быть голословным, но прежде — две очень красноречивые цитаты:
Тут какое-то PvP уже, если честно. Не командная работа отряда стражи, а перепалка на тему кто что хочет и как видит. Странный совет.
…
Чувствуется, что игра именно вот о такой социалке, об взаимоотношениях, и часто о сталкивании их на тяжелом пути выполнения задания.
Ну наконец-то, на третий день индеец Зоркий Глаз под самый конец у рецензента появились проблески понимания того, с чем он имеет дело. Mouse Guard — это НЕ приключенческая игра про командное преодоление препятствий. Mouse Guard — это драма про отношения, в которой рискованные приключения отряда Стражи служат лишь поводом обнажить для каждого персонажа, что он за человек мышь. Там нет фокуса на тактических выборах, от которых зависит успешность преодоления препятствия: запастить факелами или лучше верёвками, использовать заклинание сейчас или приберечь на чёрный день, уйти защиту или продолжать атаковать, и т.д. Там есть фокус на этических в своей основе выборах. Игра не о том, сумеют ли герои выполнить задания, игра о том, чем они готовы пожертвовать ради выполнения задания, как совместно пережитые опасности изменят их, сумеют ли они не перессориться в процессе, смогут ли переступить через свои убеждения, и так далее. И вот на это работает вся механика в игре, начиная с создания персонажа.
И без понимания этого на поверхности лежащего обстоятельства, обзор получается… ну, как если бы автор рецензировал чертёж автомобиля, не представляя себе, что перед ним транспортное средство. Колёса внизу круглые? Лолштоа, дизайнер даже не в курсе, что квадратные были бы устойчивее? Почему руль только перед одним сиденьем, и по какому принципу выбрано именно переднее левое, непонятно? Я бы поставил по рулю перед каждым. Почему выхлопная труба сбоку, это ведь несимметрично? Хотя бы по центру разместить, а лучше сделать две. И ещё две спереди.
В том-то и дело, что это — по крайней мере, в какой-то части — НЕ советы по выдерживанию «атмосферы», это описание функций ведущего в рамках игры, т.е. неотъемлемая часть системы, более важная, чем где там прибавлять бонус +1, а где +2.
Рискуя быть посланным нахуй, могу подписаться почти под каждым словом поста (ну, кроме постскриптума). Чувствую очарование сеттинга старых магов, но от нагромождений тамошней метафизики, ещё и изложенных в максимально графоманской манере, начинаю зевать. И перечитывать «про сеттинг магов от А до Я» абсолютно ниасилю, тем более в сжатые сроки. Плюс, не очень вижу, во что там играть «из коробки». Однако три(?) форумные партии, в которых мне довелось поиграть магом, вспоминаю скорее с теплотой, спасибо ведущим.
Хотел бы найти где-то «всё то, что в MtA, только лучше и с перламутровыми пуговицами» (читай, с внятными игровыми структурами, порождающими ситуации значимого выбора), но тоже ничего годного не припомню.
Длинные анкеты, по-моему тоже, долбоебизм. А в форумной игре, которая имеет шансы закончиться прежде, чем игрок напишет объём постов, сравнимый с объёмом ответов на вопросы анкеты, и уж точно закончится раньше, чем все ответы успеют «сыграть», это вообще какое-то издевательство.
Ещё раз повторюсь, что это претензия, которую можно адресовать минимум 99% изданных НРИ, а скорее больше. Мне вот, например, по разным причинам не нравятся Pathfinder, Savage Worlds и Trail of Cthulhu. Предусмотрено ли хоть в одной из них «хотя бы строчку оговорки», по которой я мог бы заключить, что это игра не для меня? Не-а.
Ну вот мне кажется, что аналогия с жимом (если я её правильно понял) не работает от слова «совсем».
Нарративистские игры вполне заходят новичкам, предварительное знакомство с D&D совершенно не является пререквизитом (а некоторым мешает, как мы видим).
Ну, и отдельно странно по одному фрагменту судить о том, что авторы книги упомянули, а что нет. И опять же, мне кажется очевидным и не нуждающимся в каком-либо специальном напоминании, что никакая система НРИ не подходит сразу всем. При этом я почти ни в одном игровом издании не припомню специального раздела «Эта книга не для вас, если...».
Мне, кажется, «можно» и «нельзя» — неудачные слова, привносящие какую-то юридическую составляющую, которая здесь совершенно неуместна.
Почему D&D гибче, чем Burning Wheel, в смысле донастройки под конкретную игровую группу? Детали ответа зависят от того, про какую из игр линейки D&D ви спг'ашиваете, но если в самых общих чертах, то.
D&D — это современная вариация старинного мужицкого инструмента с тысячелетний историей.
BW — специализированный инструмент, разработанный немецким инженером под конкретный вид тонких столярных работ. Причём появился он недавно и используется редко, так что разные школы обращения с ним не успели развиться. А ещё работа с ним нагружает группы мышц, которые в среднем у человека менее развиты.
А кто-то не приемлет насилия, даже воображаемого. И чего теперь, давайте требовать, чтобы Визарды переписали DMG, которая директивно капает мастеру на мозг, чтобы он устраивал боёвки? По-моему, довольно очевидно, что вкусы и предпочтения в НРИ бывают самые разные и никакая игра не может подходить сразу всем (и это прекрасно!). Mouse Guard (как и Apocalypse World, например) — это в том числе игра про конфликты между игровыми персонажами, без таковых игры просто не получится. Где тут почва для претензий к авторам, я не вижу.
В чём проявляется «директивная форма правил» и почему они «не описывают, а диктуют», я тоже так и не понял. Впрочем, если этот вывод сделан на основании рецензии, а не первоисточника, то и бог с ним.
В какой-то момент меня вообще затошнило от духоты описания.
И тебе блестяще удалось передать это ощущение!
На всякий случай, если кто-то не понял: это одна из тех рецензий, что очень много сообщают о рецензенте и почти ничего — об обозреваемом произведении.
По-моему, высказанные в ней претензии можно разделить на следующие четыре категории (брось кубик д4, ага):
— вызванные действительно спорными игромеханическими решениями Люка Крейна;
— вызванные косяками и отсебятиной перевода;
— вызванные шоком при первом столкновении с нарративизмом и естественными для него игровыми практиками;
— какие-то левые домыслы, связанные с тем, что текст прочитан жопой, по принципу лишь бы дое… ться.
Не всегда сходу готов сказать, к какой из этих категорий относится конкретный пункт, но кажется, мне удалось расположить их (категории) в порядке возрастания важности.
Через несколько недель через косвенные источники нам удалось узнать, что мой побег с Кадии раскрыт. Инквизиция — как и другие институты — охотилась на меня. Я был формально объявлен еретиком и пособником дьявола. Лорд Роркен наконец подписал карту Осмы.
Malleus, гл. XVII. Следующие полстраницы — бегство от имперского корабля, бегство от шлюпов Экклезиархии, перестрелка с арбитрами и бой с Инквизитором. И это только начало.
Окей, система позволяет создавать довольно нетипичных персонажей, которых нужно довольно креативно обосновывать с точки зрения сеттинга. И что? Все так делают, включая GUPRS, SaWo и поздние редакции D&D.
Если бы система заставляла создавать подобных персонажей или таковые случайно генерились бы с высокой вероятностью, тогда да, это была бы проблема и повод говорить о «специфической» игре.
Но это вообще не то, чтобы редкость в ИНРИ — когда есть изначальная яркая и клёвая идея, а потом авторы начинают с разных сторон обшивать её какими-то бесконечными рюшечками, потому что могут.
Я пройдусь по пунктам, чтобы не быть голословным, но прежде — две очень красноречивые цитаты:
Ну наконец-то,
на третий день индеец Зоркий Глазпод самый конец у рецензента появились проблески понимания того, с чем он имеет дело. Mouse Guard — это НЕ приключенческая игра про командное преодоление препятствий. Mouse Guard — это драма про отношения, в которой рискованные приключения отряда Стражи служат лишь поводом обнажить для каждого персонажа, что он зачеловекмышь. Там нет фокуса на тактических выборах, от которых зависит успешность преодоления препятствия: запастить факелами или лучше верёвками, использовать заклинание сейчас или приберечь на чёрный день, уйти защиту или продолжать атаковать, и т.д. Там есть фокус на этических в своей основе выборах. Игра не о том, сумеют ли герои выполнить задания, игра о том, чем они готовы пожертвовать ради выполнения задания, как совместно пережитые опасности изменят их, сумеют ли они не перессориться в процессе, смогут ли переступить через свои убеждения, и так далее. И вот на это работает вся механика в игре, начиная с создания персонажа.И без понимания этого на поверхности лежащего обстоятельства, обзор получается… ну, как если бы автор рецензировал чертёж автомобиля, не представляя себе, что перед ним транспортное средство. Колёса внизу круглые? Лолштоа, дизайнер даже не в курсе, что квадратные были бы устойчивее? Почему руль только перед одним сиденьем, и по какому принципу выбрано именно переднее левое, непонятно? Я бы поставил по рулю перед каждым. Почему выхлопная труба сбоку, это ведь несимметрично? Хотя бы по центру разместить, а лучше сделать две. И ещё две спереди.
Хотел бы найти где-то «всё то, что в MtA, только лучше и с перламутровыми пуговицами» (читай, с внятными игровыми структурами, порождающими ситуации значимого выбора), но тоже ничего годного не припомню.
Длинные анкеты, по-моему тоже, долбоебизм. А в форумной игре, которая имеет шансы закончиться прежде, чем игрок напишет объём постов, сравнимый с объёмом ответов на вопросы анкеты, и уж точно закончится раньше, чем все ответы успеют «сыграть», это вообще какое-то издевательство.
Нарративистские игры вполне заходят новичкам, предварительное знакомство с D&D совершенно не является пререквизитом (а некоторым мешает, как мы видим).
Ну, и отдельно странно по одному фрагменту судить о том, что авторы книги упомянули, а что нет. И опять же, мне кажется очевидным и не нуждающимся в каком-либо специальном напоминании, что никакая система НРИ не подходит сразу всем. При этом я почти ни в одном игровом издании не припомню специального раздела «Эта книга не для вас, если...».
Почему D&D гибче, чем Burning Wheel, в смысле донастройки под конкретную игровую группу? Детали ответа зависят от того, про какую из игр линейки D&D ви спг'ашиваете, но если в самых общих чертах, то.
D&D — это современная вариация старинного мужицкого инструмента с тысячелетний историей.
BW — специализированный инструмент, разработанный немецким инженером под конкретный вид тонких столярных работ. Причём появился он недавно и используется редко, так что разные школы обращения с ним не успели развиться. А ещё работа с ним нагружает группы мышц, которые в среднем у человека менее развиты.
В чём проявляется «директивная форма правил» и почему они «не описывают, а диктуют», я тоже так и не понял. Впрочем, если этот вывод сделан на основании рецензии, а не первоисточника, то и бог с ним.
И нейросеть постаралась на славу (хотя картинка к Новой Голландии какая-то московская вышла).
Мне кажется, среди фейри должно бытовать и историческое название.
А, это многое объясняет.
На всякий случай, если кто-то не понял: это одна из тех рецензий, что очень много сообщают о рецензенте и почти ничего — об обозреваемом произведении.
По-моему, высказанные в ней претензии можно разделить на следующие четыре категории (брось кубик д4, ага):
— вызванные действительно спорными игромеханическими решениями Люка Крейна;
— вызванные косяками и отсебятиной перевода;
— вызванные шоком при первом столкновении с нарративизмом и естественными для него игровыми практиками;
— какие-то левые домыслы, связанные с тем, что текст прочитан жопой, по принципу лишь бы дое… ться.
Не всегда сходу готов сказать, к какой из этих категорий относится конкретный пункт, но кажется, мне удалось расположить их (категории) в порядке возрастания важности.
Если бы система заставляла создавать подобных персонажей или таковые случайно генерились бы с высокой вероятностью, тогда да, это была бы проблема и повод говорить о «специфической» игре.
чрезмерную жестокость к еретикамнеортодоксальные методы.И нет, я не хочу начинать срачЪ о том как толковать термин «тырбулдык».