Я неоднократно слышал в адрес КЗ упрёки по поводу того, что кем бы ты ни играл и на какой стороне бы ни сражался, твой персонаж — всё равно пешка в хитром плане НЁХи по уничтожению мира. И эти сантименты можно понять.
В обсуждениях настольных ролевых игр время от времени тоже мелькает этот тезис: мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом. И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
Скипнуть всегда можно, но эффект будет совершенно не тот. Потому что эти вот первые N сессий не столько «плавно подводят» игроков к самому интересному, сколько создают это вот самое интересное. Ты можешь начать первую сессию с нападения троллей: «А ещё они убили Иггара», — «А это кто?» — «А это предводитель вашего племени, человек со сложным характером, но хороший и справедливый вождь». Но эмоциональный отклик будет совсем не тот, чем если тролли убьют Иггара на 10-й сессии, после того, как персонажи игроков поссорились с ним и чуть не были изгнаны на 2-й, помирились на 4-й, получили от него квест на 5-й и тайно предупредили его о готовящемся предательстве на 8-й. Как тут уже неоднократно сказали, мастерский текстовый загруз очень слабо заменяет реально пережитые в игре события, органически сложившиеся в результате тех или иных решений игроков.
При этом ничто на свете не заставляет «первые N сессий» быть прямо-таки скучными. Есть интересные вещи, которые можно реализовать уже на 1-й сессии. Но есть также интересные вещи, которые можно реализовать только на 5-й, 10-й, 25-й сессии: в более короткой игре их просто заведомо не будет. Дальше каждая компания решает для себя, чего она хочет от игры (а чем готова поступиться) и что готова в это инвестировать.
Впрочем, у меня часто бывало так, что на первой сессии вроде бы ничего особенно интересного не происходило, всё текло как-то вяло и пресно — но в конце встречи у игроков горели глаза от нетерпения узнать, как всё повернётся на второй. Потому что мы притёрлись к сеттингу и персонажам, совместными усилиями закрутили пружину сюжета — и дальше она готова закручиваться. И по мне это вполне хорошо, такая сессия более чем стоит потраченного времени. В принципе, если глаза загорелись в конце второй встречи, то на такое я тоже готов. А вот если на раскачку потребуется три сессии или больше, значит, на мой личный вкус, что-то пошло не так и стоит подумать о возможности свернуть эту игру и начать новую.
С дюжину лет назад я обдумывал (но так и не провёл) модуль в духе Lady Blackbird, в сеттинге которого управляемое дьяволами подземное Царство мёртвых было просто ещё одним государством — точнее, конфедерацией независимых княжеств, активно налаживавших политические и экономические связи с государствами на поверхности. Соответственно, тени-экспаты, вернувшиеся наверх и не-живущие среди живых, были одной из играбельных рас.
Да, мне тоже тут всегда виделась некоторая нестыковочка.
В моих игровых мирах либо варианты (2)-(3) из поста Ангона выше, либо демоны, убивающие людей, и демоны, мучающие грешников/искушающие людей, — совершенно разные сущности (и вероятно, единовременно присутствует только одна из них).
«Да я оторву тебе голову так быстро, что ты и почувствовать ничего не успеешь! Какие ещё мучения, какие ещё грехи, какая ещё душа?! Я, блин, В ОТ-ПУ-СКЕ!»
Что касается тезиса, вынесенного в заголовок поста, мне он кажется слишком сильным. Я скорее согласен с более умеренной формулировкой: «Худший боссфайт — это тот, который ведущий заранее запланировал и продумал как боссфайт, оттестировав механику».
Выпускник знает достаточно, чтобы оказаться хорошим счетоводом или врачом в том самом 11м веке, причем даже не из школьного обучения, а из бытового опыта.
Полностью поддерживаю, но позволю себе заметить, что «улучшайзинг» игровых миров в сторону большего расового/гендерного/сексуального и т.д. разнообразия не имеет никакого отношения к тому, чтобы сделать их более приятным местом для жизни, а направлен в первую очередь на то, чтобы большее количество людей в реальном мире могли с большей лёгкостью создать персонажа, с которым им хотелось бы идентифицироваться.
Справедливости ради, употребление teasmith в качестве нарицательного я встречал один-единственный раз — в триллере Шона МакФейта и Бретта Уиттера Shadow War (2016), где так обозначен чайханщик в сцене продажи оружия туарегским повстанцам в Ливии.
Ещё вроде бы есть (или была) такая чайная в Лондоне. А марка джина может быть и от фамилии основателя (которая, впрочем, тоже откуда-то взялась).
Ага, спасибо, так понятнее. Прошу прощения, что не врубился с первого раза. Хороший вопрос.
Строго говоря, утверждение Тони я не готов принять в качестве валидного аргумента само по себе. Чтобы понять, является ли необходимость мириться с возможностью Х в рамках подхода А фичей, надо ответить на целый ряд вопросов: а почему вообще Х — это что-то плохое? а как вред от Х можно в рамках А минимизировать? а что мы в рамках А получаем взамен? и т.п. Для случая олдскульной песочницы и неполного задействования мастерских материалов лично у меня есть на эти вопросы развёрнутый ответ, надеюсь, что у Тони тоже. Для случая спасения персонажей от смерти произволом ведущего я не уверен, что хорошо представляю себе такие ответы. Более того, мне кажется, что там вообще всё несколько сложнее и ответы могут быть довольно разными для разных людей/вариаций подхода.
Да, я предубеждён против ОСРа и не буду это отрицать — его фанаты многие годы работали над тем, чтобы выработать у меня предубеждение против него.
Старались ведь, ночами не спали, координировали действия, каждые две недели летучки проводили: как там Вантала, не слишком ли хорошо до сих пор об OSR думает? И вот, годы спустя, можно пожинать плоды!
Тогда можно ли в соседней теме про внезапную смертность персонажей сказать, что избавление от пиетета перед неукоснительным соблюдением правил — важно, если ведущий решил водить не ЩЫК?
Сказать можно, но лично я вообще не понимаю, что это значит.
Пожалуй, пункт «Когда-нибудь провести To Go» можно изгнать из списка
моих плановвитающих у меня в голове смутных идей.При этом ничто на свете не заставляет «первые N сессий» быть прямо-таки скучными. Есть интересные вещи, которые можно реализовать уже на 1-й сессии. Но есть также интересные вещи, которые можно реализовать только на 5-й, 10-й, 25-й сессии: в более короткой игре их просто заведомо не будет. Дальше каждая компания решает для себя, чего она хочет от игры (а чем готова поступиться) и что готова в это инвестировать.
Впрочем, у меня часто бывало так, что на первой сессии вроде бы ничего особенно интересного не происходило, всё текло как-то вяло и пресно — но в конце встречи у игроков горели глаза от нетерпения узнать, как всё повернётся на второй. Потому что мы притёрлись к сеттингу и персонажам, совместными усилиями закрутили пружину сюжета — и дальше она готова закручиваться. И по мне это вполне хорошо, такая сессия более чем стоит потраченного времени. В принципе, если глаза загорелись в конце второй встречи, то на такое я тоже готов. А вот если на раскачку потребуется три сессии или больше, значит, на мой личный вкус, что-то пошло не так и стоит подумать о возможности свернуть эту игру и начать новую.
В моих игровых мирах либо варианты (2)-(3) из поста Ангона выше, либо демоны, убивающие людей, и демоны, мучающие грешников/искушающие людей, — совершенно разные сущности (и вероятно, единовременно присутствует только одна из них).
Просто добавь бутерброды с килькой и возможность играть за «золотых» лесных партизан, сражающихся против «белой» оккупации, и никто не подкопается.
Возможно, как раз о приключениях экзотической незнакомки по имени Билруф среди жарких пустынь и грезит ночами орк по имени Игнат.
Что касается тезиса, вынесенного в заголовок поста, мне он кажется слишком сильным. Я скорее согласен с более умеренной формулировкой: «Худший боссфайт — это тот, который ведущий заранее запланировал и продумал как боссфайт, оттестировав механику».
Ещё вроде бы есть (или была) такая чайная в Лондоне. А марка джина может быть и от фамилии основателя (которая, впрочем, тоже откуда-то взялась).
Наверное, патамушта радуга против насилия же.
Фигасе ты упорный.
Строго говоря, утверждение Тони я не готов принять в качестве валидного аргумента само по себе. Чтобы понять, является ли необходимость мириться с возможностью Х в рамках подхода А фичей, надо ответить на целый ряд вопросов: а почему вообще Х — это что-то плохое? а как вред от Х можно в рамках А минимизировать? а что мы в рамках А получаем взамен? и т.п. Для случая олдскульной песочницы и неполного задействования мастерских материалов лично у меня есть на эти вопросы развёрнутый ответ, надеюсь, что у Тони тоже. Для случая спасения персонажей от смерти произволом ведущего я не уверен, что хорошо представляю себе такие ответы. Более того, мне кажется, что там вообще всё несколько сложнее и ответы могут быть довольно разными для разных людей/вариаций подхода.
Coppish?