+2215.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Однако как теперь отделаться от мыслей о том, по какому маршруту змей Кундалини должен был бы проползать через Россию?
Спасибо, пиши ещё!

Пожалуй, пункт «Когда-нибудь провести To Go» можно изгнать из списка моих планов витающих у меня в голове смутных идей.
Я неоднократно слышал в адрес КЗ упрёки по поводу того, что кем бы ты ни играл и на какой стороне бы ни сражался, твой персонаж — всё равно пешка в хитром плане НЁХи по уничтожению мира. И эти сантименты можно понять.
Это я представил себе вторым делом ;), но у топикстартера явно употреблена неодушевлённая форма винительного падежа.
В обсуждениях настольных ролевых игр время от времени тоже мелькает этот тезис: мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом. И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
Скипнуть всегда можно, но эффект будет совершенно не тот. Потому что эти вот первые N сессий не столько «плавно подводят» игроков к самому интересному, сколько создают это вот самое интересное. Ты можешь начать первую сессию с нападения троллей: «А ещё они убили Иггара», — «А это кто?» — «А это предводитель вашего племени, человек со сложным характером, но хороший и справедливый вождь». Но эмоциональный отклик будет совсем не тот, чем если тролли убьют Иггара на 10-й сессии, после того, как персонажи игроков поссорились с ним и чуть не были изгнаны на 2-й, помирились на 4-й, получили от него квест на 5-й и тайно предупредили его о готовящемся предательстве на 8-й. Как тут уже неоднократно сказали, мастерский текстовый загруз очень слабо заменяет реально пережитые в игре события, органически сложившиеся в результате тех или иных решений игроков.

При этом ничто на свете не заставляет «первые N сессий» быть прямо-таки скучными. Есть интересные вещи, которые можно реализовать уже на 1-й сессии. Но есть также интересные вещи, которые можно реализовать только на 5-й, 10-й, 25-й сессии: в более короткой игре их просто заведомо не будет. Дальше каждая компания решает для себя, чего она хочет от игры (а чем готова поступиться) и что готова в это инвестировать.

Впрочем, у меня часто бывало так, что на первой сессии вроде бы ничего особенно интересного не происходило, всё текло как-то вяло и пресно — но в конце встречи у игроков горели глаза от нетерпения узнать, как всё повернётся на второй. Потому что мы притёрлись к сеттингу и персонажам, совместными усилиями закрутили пружину сюжета — и дальше она готова закручиваться. И по мне это вполне хорошо, такая сессия более чем стоит потраченного времени. В принципе, если глаза загорелись в конце второй встречи, то на такое я тоже готов. А вот если на раскачку потребуется три сессии или больше, значит, на мой личный вкус, что-то пошло не так и стоит подумать о возможности свернуть эту игру и начать новую.
Последний раз редактировалось
С дюжину лет назад я обдумывал (но так и не провёл) модуль в духе Lady Blackbird, в сеттинге которого управляемое дьяволами подземное Царство мёртвых было просто ещё одним государством — точнее, конфедерацией независимых княжеств, активно налаживавших политические и экономические связи с государствами на поверхности. Соответственно, тени-экспаты, вернувшиеся наверх и не-живущие среди живых, были одной из играбельных рас.
Да, мне тоже тут всегда виделась некоторая нестыковочка.

В моих игровых мирах либо варианты (2)-(3) из поста Ангона выше, либо демоны, убивающие людей, и демоны, мучающие грешников/искушающие людей, — совершенно разные сущности (и вероятно, единовременно присутствует только одна из них).
«Да я оторву тебе голову так быстро, что ты и почувствовать ничего не успеешь! Какие ещё мучения, какие ещё грехи, какая ещё душа?! Я, блин, В ОТ-ПУ-СКЕ!»
в бою — универсалы с упором на юниты поддержки (если можно так обозвать поставленные на гусеницы церковные органы...).
Я, конечно же, первым делом представил себе поставленный на гусеницы церковный кишечник…

насколько низки мои шансы НЕ быть обвинённым в недостаточном градусе патриотизма?
Просто добавь бутерброды с килькой и возможность играть за «золотых» лесных партизан, сражающихся против «белой» оккупации, и никто не подкопается.
Эпическая история!

Возможно, как раз о приключениях экзотической незнакомки по имени Билруф среди жарких пустынь и грезит ночами орк по имени Игнат.
Отличный бой!

Что касается тезиса, вынесенного в заголовок поста, мне он кажется слишком сильным. Я скорее согласен с более умеренной формулировкой: «Худший боссфайт — это тот, который ведущий заранее запланировал и продумал как боссфайт, оттестировав механику».
Выпускник знает достаточно, чтобы оказаться хорошим счетоводом или врачом в том самом 11м веке, причем даже не из школьного обучения, а из бытового опыта.
Не то, чтобы это было важно, но нет. Вообще нет.
Персонажи — хардкорные члены секретного магического андерграунда знающие оккультные тайны вселенной, а это скотобойня, а не Форт Нокс.
Что-то мне подсказывает, что автор поста не только ни разу не был на скотобойне, но и не видел ни одного журналистского репортажа оттуда. ;)
Полностью поддерживаю, но позволю себе заметить, что «улучшайзинг» игровых миров в сторону большего расового/гендерного/сексуального и т.д. разнообразия не имеет никакого отношения к тому, чтобы сделать их более приятным местом для жизни, а направлен в первую очередь на то, чтобы большее количество людей в реальном мире могли с большей лёгкостью создать персонажа, с которым им хотелось бы идентифицироваться.
Справедливости ради, употребление teasmith в качестве нарицательного я встречал один-единственный раз — в триллере Шона МакФейта и Бретта Уиттера Shadow War (2016), где так обозначен чайханщик в сцене продажи оружия туарегским повстанцам в Ливии.

Ещё вроде бы есть (или была) такая чайная в Лондоне. А марка джина может быть и от фамилии основателя (которая, впрочем, тоже откуда-то взялась).
и Чайный кузнец(?).


И распределение их по списку странное: самая сильная броня и самое сильное лечение — радужные, а самое сильное оружие — наоборот, без атрибутики.
Наверное, патамушта радуга против насилия же.

А о том, как наш Малыш Джон пошел гулять без шапки и что из этого вышло, я расскажу завтра.
Фигасе ты упорный.
Ага, спасибо, так понятнее. Прошу прощения, что не врубился с первого раза. Хороший вопрос.

Строго говоря, утверждение Тони я не готов принять в качестве валидного аргумента само по себе. Чтобы понять, является ли необходимость мириться с возможностью Х в рамках подхода А фичей, надо ответить на целый ряд вопросов: а почему вообще Х — это что-то плохое? а как вред от Х можно в рамках А минимизировать? а что мы в рамках А получаем взамен? и т.п. Для случая олдскульной песочницы и неполного задействования мастерских материалов лично у меня есть на эти вопросы развёрнутый ответ, надеюсь, что у Тони тоже. Для случая спасения персонажей от смерти произволом ведущего я не уверен, что хорошо представляю себе такие ответы. Более того, мне кажется, что там вообще всё несколько сложнее и ответы могут быть довольно разными для разных людей/вариаций подхода.

Coppish?
Это уже четвёртое употребление на имке, не считая цитат в твоих возмущённых комментариях. И ещё поиск выдаёт 22 вхождения варианта «премайз»…
Да, я предубеждён против ОСРа и не буду это отрицать — его фанаты многие годы работали над тем, чтобы выработать у меня предубеждение против него.
Старались ведь, ночами не спали, координировали действия, каждые две недели летучки проводили: как там Вантала, не слишком ли хорошо до сих пор об OSR думает? И вот, годы спустя, можно пожинать плоды!
Тогда можно ли в соседней теме про внезапную смертность персонажей сказать, что избавление от пиетета перед неукоснительным соблюдением правил — важно, если ведущий решил водить не ЩЫК?
Сказать можно, но лично я вообще не понимаю, что это значит.