Наш звездолёт такой экспериментальный, что пока мы летели, расширение вселенной сменилось сжатием и новой сингулярностью, так что мы прилетели к звезде, образовавшейся после нового большого взрыва… *rotfl.jpg*
Некоторые идеи отличные, но в общем и целом это скорее не «приключения в глубинах земли», а «приключения в мозгах мёртвого бога, похожих с виду на глубины земли».
Приставка «мега-» всё-таки предполагает счёт помещений на сотни (а также, возможно, построение всей кампании вокруг подземелья).
Что касается «нормы», то мы выше немножко разный смысл вложили в это слово. Я здесь уже неоднократно писал о затяжном (и удивительно глубоком) упадке индустрии приключений. От того, что в этой области «стало мейнстримом», ничего хорошего ждать не приходится.
Меня при первом знакомстве с VotE потрясла идея о свете как об универсальной валюте в подземельях и о различении местными обитателями двенадцати видов темноты. Из серии «почему за столько лет никто не додумался до этого раньше?».
А гексовые карты, разделённые на четыре части, с горизонтальной проекцией в двух четвертях и вертикальной — в оставшихся двух, на ваших играх использовались? Остроумное решение, но мне кажется несколько искусственным; интересно, каковы впечатления на практике.
Ну как, разветвлённая топология с большим количеством циклов, присутствие разных фракций со своими интересами, обстановка меняется от одного визита персонажей к другому, сколько времени игроки проведут за «прохождением», заранее неизвестно.
Компания сложившаяся и знающая друг друга много лет (что не отменяет некоторых расхождений во вкусах и интересах). На переговорные тренинги мы вместе на ходили, извинити. Более того, я бы сказал, что наиболее активные мои (со-)игроки как раз очень плохо умеют слышать друг друга.
На недостаток идей я никогда не жаловался, а время своей единственной жизни имею куда инвестировать. «Весь вечер было скучно, но ушёл я не без некоторых идей» — э-э-э, нет, спасибо.
Мне кажется, что пункты (а) и (б) противоречат друг другу.
Ну и, субъективно, мне как раз перспектива кампейна, в котором от силы раз в несколько сессий нужно «что-то придумать для победы», а всё остальное время персонажей заведомо ждут вызовы, ответ на которые записан в чаршите, кажется удручающе унылой.
Скорее не соглашусь. У нас почти перед каждой кампанией бывает общее обсуждение того, у кого, во что и в каких рамках мы хотим играть (разумеется, в формате скорее «мозгового штурма», чем сбора пожеланий по анкете), опыт положительный. В то же время, если мой знакомый вдруг загорится идеей провести Iron Gods, то я сильно сомневаюсь, что подключившись и поучаствовав, получу много эмоций помимо скуки и разочарования, каким бы ни был энтузиазм ведущего.
Как модуль — то есть что-то, что я мог бы использовать за своим игровым столом — он мне даром не нужен. Как один из многочисленных памятников упадка и системного кризиса, в котором находится мейнстримное модулестроение, — по-своему интересен. Особенно в сочетании с подробным, вдумчивым и хорошо написанным обзором от человека, чьи вкусы и ожидания явно отличаются от моих.
Хотя можно пойти и от обратного, да, и представить себе мир, где монстры имеют гражданские права, но обладателей оных прав можно и нужно пускать на мясо компоненты.
Можно дать монстрам на бумаге гражданские права, но это не может в одночасье изменить практики правоприменения и веками складывавшиеся социальные стереотипы. В мире набирающего силу интерсекционального тератизма четвёртой волны в рамках политики дегигаксианизации монстры имеют преференции при получении квестов, приключенческие партии и другие организации вводят квоты на приём монстров и людей в свои ряды и всё чаще раздаются голоса о том, что люди должны принимать более активное участие в заселении подземелий и охране их от приключенцев. Остаются, конечно, и нерешённые вопросы, своей остротой отодвинувшие на задний план споры о паладинах. Например, если монструозность представляет собой социальный конструкт, является ли соответствующая идентичность вопросом личного выбора? Иначе говоря, может ли человек, рождённый обычным способом от человеческих родителей и не подвергавшийся никаким полиморфам, графтам и иным изменениям тела, осознавать себя как монстр и требовать от окружающих признания себя таковым?
И вот некоторые системы больше поощряют создание персонажей — one-trick pony, чем другие. Но мы всё равно эти системы любим и продолжаем по ним играть.
Если позволите, немного корректорской правки в стиле Геометра
> Третий акт посвящен победами со злодеями, → битвам со злодеями? победам над злодеями?
> (в итоге не успешно) → (в итоге неуспешно)
> (тоже не успешно) → (тоже неуспешно)
> войны между друг другом или соседними странами → или с соседними странами
> но и еще в Лиге → но еще и в Лиге
Я просто сейчас реконструирую весь разговор, с заменой референта, чтобы полёт мысли и блеск аргументации был ясно виден со стороны.
А: Лучшее определение D&D — это «жаргонное словечко, которым всякая ролевая школота называет игры по своим наколенным поделкам».
B: Гм, а как с этим определением согласуется то, что я вижу D&D в верхней строчке рейтинга продаж ICv2?
А: А никак. Сказано же, «жаргонное словечко»! А жаргонные словечки продаваться не могут и в рейтинги попадать, соответственно, тоже.
В: Но оно там есть. Может быть, с твоим определением что-то не так?..
А: Да нет, я сама знаю людей, которые говорят «го играть в дыынду» или «в дейжон», имея в виду свои блокнотные зарисовки. Самое смешное, что некоторые из них (мне один пользователь тут рассказывал) так называли игру по анимешной космоопере с использованием одного d6.
Короче говоря, хорошее определение OSR должно начинаться со слов «направление в хобби и индустрии НРИ, которое...». А прочие дефиниции — плохие. Что касается людей, которые называют 3.5 «старой школой», то они, очевидно, к OSR-коммьюнити отношения не имеют. Ну, а про отсутствие внутри этого самого коммьюнити полного единодушия по поводу границ явления — гм, можно подумать, что христиане уже договорились по поводу filioque, мусульмане пришли к согласию о статусе Али ибн Абу Талиба, марксисты разобрались с возможностью построения коммунизма в отдельно взятой стране, а у игроков в настольные ролевые игры (ха-ха) есть единое, всеми разделяемое определение настольных ролевых игр.
(Термин «сьюшность» не в моём в кусе, но опечатка «сьющность» неожиданно настолько хороша, что прямо ах!)
Что касается «нормы», то мы выше немножко разный смысл вложили в это слово. Я здесь уже неоднократно писал о затяжном (и удивительно глубоком) упадке индустрии приключений. От того, что в этой области «стало мейнстримом», ничего хорошего ждать не приходится.
А гексовые карты, разделённые на четыре части, с горизонтальной проекцией в двух четвертях и вертикальной — в оставшихся двух, на ваших играх использовались? Остроумное решение, но мне кажется несколько искусственным; интересно, каковы впечатления на практике.
На недостаток идей я никогда не жаловался, а время своей единственной жизни имею куда инвестировать. «Весь вечер было скучно, но ушёл я не без некоторых идей» — э-э-э, нет, спасибо.
Ну и, субъективно, мне как раз перспектива кампейна, в котором от силы раз в несколько сессий нужно «что-то придумать для победы», а всё остальное время персонажей заведомо ждут вызовы, ответ на которые записан в чаршите, кажется удручающе унылой.
Если позволите, немного корректорской правки в стиле Геометра
> Третий акт посвящен победами со злодеями, → битвам со злодеями? победам над злодеями?
> (в итоге не успешно) → (в итоге неуспешно)
> (тоже не успешно) → (тоже неуспешно)
> войны между друг другом или соседними странами → или с соседними странами
> но и еще в Лиге → но еще и в Лиге
А: Лучшее определение D&D — это «жаргонное словечко, которым всякая ролевая школота называет игры по своим наколенным поделкам».
B: Гм, а как с этим определением согласуется то, что я вижу D&D в верхней строчке рейтинга продаж ICv2?
А: А никак. Сказано же, «жаргонное словечко»! А жаргонные словечки продаваться не могут и в рейтинги попадать, соответственно, тоже.
В: Но оно там есть. Может быть, с твоим определением что-то не так?..
А: Да нет, я сама знаю людей, которые говорят «го играть в дыынду» или «в дейжон», имея в виду свои блокнотные зарисовки. Самое смешное, что некоторые из них (мне один пользователь тут рассказывал) так называли игру по анимешной космоопере с использованием одного d6.
Короче говоря, хорошее определение OSR должно начинаться со слов «направление в хобби и индустрии НРИ, которое...». А прочие дефиниции — плохие. Что касается людей, которые называют 3.5 «старой школой», то они, очевидно, к OSR-коммьюнити отношения не имеют. Ну, а про отсутствие внутри этого самого коммьюнити полного единодушия по поводу границ явления — гм, можно подумать, что христиане уже договорились по поводу filioque, мусульмане пришли к согласию о статусе Али ибн Абу Талиба, марксисты разобрались с возможностью построения коммунизма в отдельно взятой стране, а у игроков в настольные ролевые игры (ха-ха) есть единое, всеми разделяемое определение настольных ролевых игр.
Всех с наступающим!