Три проблемы: 1. Вместе с движком Единство забирает свой самый мощный реактор, питающий все системы корабля. <...>
2. Я не вижу, чтобы он чем-то заменил антителепортационный эффект движка.
А почему вот эти первые два пункта это проблемы? Единству вообще как-то особенно нужна эта крепость после того, как он задоминирует всю планету с орбиты?
Спасибо, это просто офигенно! По-моему, вот ровно такого на Имаджинарии сейчас не хватает.
Из совсем-совсем мелочей:
«как бы вы не старались» (в описании Секрета Ткача) -> «как бы вы ни старались»
«Младший брат Рагды и его приятель — гигантский лис Бур Дюк» -> «Младший брат Рагды со своим приятелем — гигантским лисом...» (для устранения неоднозначности)
Алсо, в конце таких подзаголовков не нужна точка, а Бур Дюк — какое-то немного дурацкое прозвище, которое игроки всё равно будут воспринимать в одно слово.
Да, фантастика неизбежно предполагает некоторые фантастические допущения. Из этого трюизма, мягко говоря, совершенно не следует, что все такие допущения одинаково полезны. И что любые фантастические допущения в любом сочетании можно с одинаковыми основаниями ожидать в любом заявленном поджанре.
На покойных rpg.gameforums.ru в какой-то онлайн-партии по типа скандинавскому фэнтези персонажи, ЕМНИП, совершили 8-месячный конный переход (причём они гнали и торопились изо всех сил). Видимо, не покидая пределов Норвегии.
«Так что, быть может, именно то, что мы называем мнимым временем, на самом деле более фундаментально, а то, что мы называем временем реальным, — это некое субъективное представление, возникшее у нас при попытках описать, какой мы видим Вселенную.» С. Хокинг, «Краткая история времени».
Наш звездолёт такой экспериментальный, что пока мы летели, расширение вселенной сменилось сжатием и новой сингулярностью, так что мы прилетели к звезде, образовавшейся после нового большого взрыва… *rotfl.jpg*
Некоторые идеи отличные, но в общем и целом это скорее не «приключения в глубинах земли», а «приключения в мозгах мёртвого бога, похожих с виду на глубины земли».
Приставка «мега-» всё-таки предполагает счёт помещений на сотни (а также, возможно, построение всей кампании вокруг подземелья).
Что касается «нормы», то мы выше немножко разный смысл вложили в это слово. Я здесь уже неоднократно писал о затяжном (и удивительно глубоком) упадке индустрии приключений. От того, что в этой области «стало мейнстримом», ничего хорошего ждать не приходится.
Меня при первом знакомстве с VotE потрясла идея о свете как об универсальной валюте в подземельях и о различении местными обитателями двенадцати видов темноты. Из серии «почему за столько лет никто не додумался до этого раньше?».
А гексовые карты, разделённые на четыре части, с горизонтальной проекцией в двух четвертях и вертикальной — в оставшихся двух, на ваших играх использовались? Остроумное решение, но мне кажется несколько искусственным; интересно, каковы впечатления на практике.
Ну как, разветвлённая топология с большим количеством циклов, присутствие разных фракций со своими интересами, обстановка меняется от одного визита персонажей к другому, сколько времени игроки проведут за «прохождением», заранее неизвестно.
Компания сложившаяся и знающая друг друга много лет (что не отменяет некоторых расхождений во вкусах и интересах). На переговорные тренинги мы вместе на ходили, извинити. Более того, я бы сказал, что наиболее активные мои (со-)игроки как раз очень плохо умеют слышать друг друга.
На недостаток идей я никогда не жаловался, а время своей единственной жизни имею куда инвестировать. «Весь вечер было скучно, но ушёл я не без некоторых идей» — э-э-э, нет, спасибо.
Мне кажется, что пункты (а) и (б) противоречат друг другу.
Ну и, субъективно, мне как раз перспектива кампейна, в котором от силы раз в несколько сессий нужно «что-то придумать для победы», а всё остальное время персонажей заведомо ждут вызовы, ответ на которые записан в чаршите, кажется удручающе унылой.
А почему вот эти первые два пункта это проблемы? Единству вообще как-то особенно нужна эта крепость после того, как он задоминирует всю планету с орбиты?
Из совсем-совсем мелочей:
«как бы вы не старались» (в описании Секрета Ткача) -> «как бы вы ни старались»
«Младший брат Рагды и его приятель — гигантский лис Бур Дюк» -> «Младший брат Рагды со своим приятелем — гигантским лисом...» (для устранения неоднозначности)
Алсо, в конце таких подзаголовков не нужна точка, а Бур Дюк — какое-то немного дурацкое прозвище, которое игроки всё равно будут воспринимать в одно слово.
(Термин «сьюшность» не в моём в кусе, но опечатка «сьющность» неожиданно настолько хороша, что прямо ах!)
Что касается «нормы», то мы выше немножко разный смысл вложили в это слово. Я здесь уже неоднократно писал о затяжном (и удивительно глубоком) упадке индустрии приключений. От того, что в этой области «стало мейнстримом», ничего хорошего ждать не приходится.
А гексовые карты, разделённые на четыре части, с горизонтальной проекцией в двух четвертях и вертикальной — в оставшихся двух, на ваших играх использовались? Остроумное решение, но мне кажется несколько искусственным; интересно, каковы впечатления на практике.
На недостаток идей я никогда не жаловался, а время своей единственной жизни имею куда инвестировать. «Весь вечер было скучно, но ушёл я не без некоторых идей» — э-э-э, нет, спасибо.
Ну и, субъективно, мне как раз перспектива кампейна, в котором от силы раз в несколько сессий нужно «что-то придумать для победы», а всё остальное время персонажей заведомо ждут вызовы, ответ на которые записан в чаршите, кажется удручающе унылой.