Что-то я не понимаю этого пункта. А как эта «неидеальность» отличается от любой другой ролевой игры? <...> Каким образом провал проверки это «ошибка»-то?
В цитате из группы VK имеется в виду конкретная (и довольно ключевая) механика Torchbearer, в целом аналогичная навязыванию (compel) аспекта персонажа в Fate.
Грубо говоря, у каждого персонажа есть набор трейтов, связанных с его происхождением, родом занятий, личными качествами и т.д. Перед любой проверкой игрок может заявить, что один из трейтов его персонажа ему мешает, описать как именно, осложнить себе жизнь одним из стандартных способов и получить очко некоторого метаигрового ресурса.
Допустим, при переходе через лес партия попала в засаду хобгоблинов и завязался бой. У моего следопыта Золтана есть черта Extravagant aka «много выёбывается не по делу», и я заявляю, что в бою он всячески старается покрасоваться перед товарищами какой он крутой фехтовальщик, вместо того, чтобы сражаться более сосредоточенно и осмотрительно. Я совершаю бросок конфликта со штрафом в один кубик (при, вероятно, и без того не самых высоких шансах на успех), но зарабатываю т.н. «чек», который впоследствии можно будет потратить на те или иные действия Золтана в фазу даунтайма (например, на то самое пресловутое обустройство тайника).
У меня к такому подходу всегда есть такая вот претензия.
<...>Подход возможно имеющий право на существование в сторигеймах, но к отыгрышу отношения не имеющий вообще никакого.
Я, наверное, согласен по существу претензии (говорю «наверное», потому что предложенная формулировка широко использует слова «отыгрыш» и «ролеплей», которые каждый понимает по-своему и которым не должно быть места в содержательной дискуссии. Однако у меня есть на этот счёт такое вот встречное наблюдение.
Сами по себе такие ситуации — когда игрок совершает выбор ради каких-либо игромеханических преимуществ, мотивируя его при этом богатым внутренним миром™ персонажа, — действительно, ничем не отличаются от «накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха». Но в сообща воображаемом пространстве игры они остаются именно как выборы, продиктованные внутренними мотивациями персонажа, и таким образом влияют на геймплей, провоцируя новые ситуации и запуская некоторую межперсонажную динамику.
Мы опять едва не проиграли бой из-за того, что Золтан полез выпендриваться? Отлично, после схватки предводитель отряда даст ему по роже уже чисто «ролеплейно», без всякого расчёта со стороны игрока получить за это игромеханическую плюшку. Это тоже повлечёт какие-то последствия, останется в памяти группы, поведение Золтана обрастёт каким-то своим фольклором, и т.п… Нарратив будет развиваться уже в ином ключе, чем если бы та же партия просто постоянно кидала бы против противников наличные кубы.
В общем, если говорить об «отыгрыше» в том смысле, в котором это слово, видимо, было употреблено в посте выше, рассматриваемые ситуации — это не реализации «отыгрыша» сейчас, это триггеры «отыгрыша» в будущем. Именно так их стоит рассматривать, и в этом качестве они, по моему личному опыту, очень неплохо работают.
Так что лично я не против разумного количества таких ситуаций, и даже скорее приветствую. Вот в игру, где такое происходит примерно на каждом броске, я бы играть скорее не стал, хотя знаю людей, которым и такое заходит (кажется, примерно так многие группы играют в Fate). Недостаточно хорошо знаком с Torchbearer'ом, чтобы судить, относится ли он к этой категории (по крайней мере, там вроде как есть ограничение, согласно которому каждую черту можно использовать для «поддавков» только раз за сессию).
Да, первый бокс («Семейное положение») должен заканчиваться словами «Перейди к РОДИТЕЛИ», и линия от него должна идти именно к этому боксу. Так в оригинальном CP2020. Аналогично, пропущены ссылки в конце двух правых боксов (предполагается, что от нижнего переходят к верхнему, а от верхнего — к БРАТЬЯМ И СЁСТРАМ). Вообще совершенно непонятно, почему некоторые боксы контринтуитивно поменялись местами (ну, и линии между ними сбились).
В порядке переводческо-редакторского занудства замечу, что заголовки ПРОВЕДЁННОЕ ДЕТСТВО и ДЕТСТВО ПРОШЛО не унифицированы, а иметь в одной схеме разные боксы с заголовками СЕМЕЙНЫЙ СТАТУС и СТАТУС СЕМЬИ — так себе идея. Конечно, оригинальные FAMILY RANKING и FAMILY STATUS тоже не самые прозрачные обозначения, но есть куча способов передать их по-русски более лучше, «Общественное положение семьи» vs. «Текущая семейная ситуация» там, или ещё как-то.
Если непонятно, «как в это люди играют», может, не стоит пытаться писать на это обзор?
На онлайн-ресурсах можно ещё обращаться с вопросами к людям, которые играли, например.
По личному опыту, игрок изначально пытается решить проблему так, чтобы шансы были наивысшими или работает с тем что у него есть, если не видит такого способа.
Ыкзэктли.
Поэтому там, где шансы успешно пройти проверку навыка невысоки, игрок будет пытаться собрать максимум бонусов к этому броску или искать способы решить проблему вообще без броска.
Я думаю, для полноты картины не повредит познакомиться с механикой Humanity в Sorcerer (корбук + приложение The Sorcerer's Soul; и то, и другое — лучше в аннотированном издании 2013 г.).
Там, правда, есть игромеханический параметр человечности; одно из ключевых отличий от WoD'а заключается в том, что решение о конкретном толковании этого параметра группа (или GM) принимает отдельно перед началом каждого кампейна. Ответ на вопрос, что делает человека человеком, действительно даётся заранее, поскольку в задачи собственно игры входит ставить несколько иные вопросы («Сможешь ли ты остаться человеком, если...», «Чем ты готов пожертвовать, чтобы остаться человеком» и т.п.).
Интересно, как он играет в варгеймы, не осилив программу по математике за первый класс?
Это мнение одного моего знакомого.
Я подозреваю тут, что дело в том,..
Ого, а так можно было?
Но если без ёрничанья и придирок к каждому слову, то аргумент про простое количество операций сложения я вполне понимаю. Хотя разница не кажется такой уж значительной, чтобы прямо говорить про «боль».
Если цель подтолкнуть игрока к выбору какого-то действия перед другим, сделайте шанс на успех какого-то действия выше, чем шанс на успех другого.
Это работает в том случае, если мы выбираем из закрытого списка действий. И мотивирует игрока просто прожимать одну кнопочку вместо другой.
А вот к тому, чтобы проявлять креативность, искать нестандартные решения, учитывающие нюансы общего воображаемого пространства, не скатываться в прожимание кнопочек таким образом подтолкнуть нельзя.
Да, возможны игры, где провалы двигают действие, и терпеть неудачи интересно, но это будут специфические игры, возможно, для специфического игрока.
Если что, в этой ветке как раз и обсуждается одна такая игра. Там даже самый первый раздел, открывающий корбук, называется Born to Lose.
А сказать «нет, это наша система не наказывает игроков за попытки к ней обращаться, а поощряет игроков действовать за пределами системы»
— это вообще не дизайн, это просто крайне неудачная и неточная формулировка, содержащая подмену понятий при употреблении самого слова «система». И в общем даже закономерно, что из этого прорастает дальнейшее рассуждение, которое от добавления омерзительных гомофобных инвектив даже как-то выигрывает.
Цель — подтолкнуть игрока к выбору некоторых действий (например, тех, которые броска не требуют). Очевидно, что система, в которой никакое действие не требует броска, с этой задачей не справляется.
Складывание модификаторов — это D&D и PF. Тут всё понятно и достаточно быстро в игре. Складывание кубов (дайс пул от WEG D6) — уже сложнее, так как требует базовой арифметики.
Что же это за таинственная арифметика, которая требуется для сложения чисел, выпавших на кубах, но не требуется для сложения модификаторов?
Если коротко, я не понимаю, как именно с точки зрения автора должно работать изменение прошлого. Иногда закрадывается подозрение, что «так, как в данный момент нужно по сюжету».
От чтения вашей игры яснее не стало. Ещё не очень понятно, откуда у гостьи из далёкой-далёкой галактики такая сочащаяся в каждом посте ненависть к германскому национал-социализму. Казалось бы, с её колокольни что Гитлер, что Иван Грозный, что Тигран Великий, что Ост-Индская компания — всё должно быть плюс-минус едино.
Помимо того, что вводные разделы рулбуков — это, как правило, ценный источник сведений об их авторах и их эпохе, но не руководство, помогающее лучше понять процесс игры, здесь ещё смешаны как минимум три разных понимания «выигрыша» и «проигрыша».
И конкретно вот это
The group might fail to complete an adventure successfully, but if everyone had a good time and created a memorable story, they all win.
вообще как-то дёшево. Помню, однажды в школьные годы мы играли в баскет против ребят постарше, которые были на две головы выше нас, как в переносном смысле, так и буквально. 65-7 в их пользу, или около того. Лично я отлично провёл время, кое-чему научился и вспоминаю эту игру до сих пор. Но толку-то говорить на основании последнего, что типа мы выиграли?
Что касается противопоставления локального и глобального выигрыша/проигрыша, какое-то количество копий вокруг него уже было сломано полтора года назад в рамках вот этого эпичного треда.
А вот эта вот завязка с псевдоренессансным аристократом средней руки и ожерельем его матери, она целиком твоя придумка, расписана в книжке в качестве одного из вариантов, накидалась по табличкам?
Грубо говоря, у каждого персонажа есть набор трейтов, связанных с его происхождением, родом занятий, личными качествами и т.д. Перед любой проверкой игрок может заявить, что один из трейтов его персонажа ему мешает, описать как именно, осложнить себе жизнь одним из стандартных способов и получить очко некоторого метаигрового ресурса.
Допустим, при переходе через лес партия попала в засаду хобгоблинов и завязался бой. У моего следопыта Золтана есть черта Extravagant aka «много выёбывается не по делу», и я заявляю, что в бою он всячески старается покрасоваться перед товарищами какой он крутой фехтовальщик, вместо того, чтобы сражаться более сосредоточенно и осмотрительно. Я совершаю бросок конфликта со штрафом в один кубик (при, вероятно, и без того не самых высоких шансах на успех), но зарабатываю т.н. «чек», который впоследствии можно будет потратить на те или иные действия Золтана в фазу даунтайма (например, на то самое пресловутое обустройство тайника).
Я, наверное, согласен по существу претензии (говорю «наверное», потому что предложенная формулировка широко использует слова «отыгрыш» и «ролеплей», которые каждый понимает по-своему и которым не должно быть места в содержательной дискуссии. Однако у меня есть на этот счёт такое вот встречное наблюдение.
Сами по себе такие ситуации — когда игрок совершает выбор ради каких-либо игромеханических преимуществ, мотивируя его при этом богатым внутренним миром™ персонажа, — действительно, ничем не отличаются от «накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха». Но в сообща воображаемом пространстве игры они остаются именно как выборы, продиктованные внутренними мотивациями персонажа, и таким образом влияют на геймплей, провоцируя новые ситуации и запуская некоторую межперсонажную динамику.
Мы опять едва не проиграли бой из-за того, что Золтан полез выпендриваться? Отлично, после схватки предводитель отряда даст ему по роже уже чисто «ролеплейно», без всякого расчёта со стороны игрока получить за это игромеханическую плюшку. Это тоже повлечёт какие-то последствия, останется в памяти группы, поведение Золтана обрастёт каким-то своим фольклором, и т.п… Нарратив будет развиваться уже в ином ключе, чем если бы та же партия просто постоянно кидала бы против противников наличные кубы.
В общем, если говорить об «отыгрыше» в том смысле, в котором это слово, видимо, было употреблено в посте выше, рассматриваемые ситуации — это не реализации «отыгрыша» сейчас, это триггеры «отыгрыша» в будущем. Именно так их стоит рассматривать, и в этом качестве они, по моему личному опыту, очень неплохо работают.
Так что лично я не против разумного количества таких ситуаций, и даже скорее приветствую. Вот в игру, где такое происходит примерно на каждом броске, я бы играть скорее не стал, хотя знаю людей, которым и такое заходит (кажется, примерно так многие группы играют в Fate). Недостаточно хорошо знаком с Torchbearer'ом, чтобы судить, относится ли он к этой категории (по крайней мере, там вроде как есть ограничение, согласно которому каждую черту можно использовать для «поддавков» только раз за сессию).
В порядке переводческо-редакторского занудства замечу, что заголовки ПРОВЕДЁННОЕ ДЕТСТВО и ДЕТСТВО ПРОШЛО не унифицированы, а иметь в одной схеме разные боксы с заголовками СЕМЕЙНЫЙ СТАТУС и СТАТУС СЕМЬИ — так себе идея. Конечно, оригинальные FAMILY RANKING и FAMILY STATUS тоже не самые прозрачные обозначения, но есть куча способов передать их по-русски более лучше, «Общественное положение семьи» vs. «Текущая семейная ситуация» там, или ещё как-то.
На онлайн-ресурсах можно ещё обращаться с вопросами к людям, которые играли, например.
Поэтому там, где шансы успешно пройти проверку навыка невысоки, игрок будет пытаться собрать максимум бонусов к этому броску или искать способы решить проблему вообще без броска.
Там, правда, есть игромеханический параметр человечности; одно из ключевых отличий от WoD'а заключается в том, что решение о конкретном толковании этого параметра группа (или GM) принимает отдельно перед началом каждого кампейна. Ответ на вопрос, что делает человека человеком, действительно даётся заранее, поскольку в задачи собственно игры входит ставить несколько иные вопросы («Сможешь ли ты остаться человеком, если...», «Чем ты готов пожертвовать, чтобы остаться человеком» и т.п.).
Ого, а так можно было?
Но если без ёрничанья и придирок к каждому слову, то аргумент про простое количество операций сложения я вполне понимаю. Хотя разница не кажется такой уж значительной, чтобы прямо говорить про «боль».
И не надо ставить знака равенства между системой и одним из существующих в её рамках механизмов разрешения заявок.
А вот к тому, чтобы проявлять креативность, искать нестандартные решения, учитывающие нюансы общего воображаемого пространства, не скатываться в прожимание кнопочек таким образом подтолкнуть нельзя.
— это вообще не дизайн, это просто крайне неудачная и неточная формулировка, содержащая подмену понятий при употреблении самого слова «система». И в общем даже закономерно, что из этого прорастает дальнейшее рассуждение, которое от добавления омерзительных гомофобных инвектив даже как-то выигрывает.
Цель — подтолкнуть игрока к выбору некоторых действий (например, тех, которые броска не требуют). Очевидно, что система, в которой никакое действие не требует броска, с этой задачей не справляется.
philosoraptor.jpg
От чтения вашей игры яснее не стало. Ещё не очень понятно, откуда у гостьи из далёкой-далёкой галактики такая сочащаяся в каждом посте ненависть к германскому национал-социализму. Казалось бы, с её колокольни что Гитлер, что Иван Грозный, что Тигран Великий, что Ост-Индская компания — всё должно быть плюс-минус едино.
И конкретно вот это
вообще как-то дёшево. Помню, однажды в школьные годы мы играли в баскет против ребят постарше, которые были на две головы выше нас, как в переносном смысле, так и буквально. 65-7 в их пользу, или около того. Лично я отлично провёл время, кое-чему научился и вспоминаю эту игру до сих пор. Но толку-то говорить на основании последнего, что типа мы выиграли?
Что касается противопоставления локального и глобального выигрыша/проигрыша, какое-то количество копий вокруг него уже было сломано полтора года назад в рамках вот этого эпичного треда.
Прошу прощения за серость, а это та редакция, которую S101 издали, или нет?
А вот эта вот завязка с псевдоренессансным аристократом средней руки и ожерельем его матери, она целиком твоя придумка, расписана в книжке в качестве одного из вариантов, накидалась по табличкам?