Ты так пишешь, как будто кидать кубики, складывать и вычитать модификаторы, разговаривать не своим голосом, описывать фантастические события и т.д. — элементы естественного поведения homo sapiens, закреплённые сотнями тысяч лет выживания в условиях африканской саванны.
Не сомневаюсь, что Вы прекрасно понимаете, о чём речь в каждом случае, и жаргонный узус Вас не сбивает. Вполне допускаю, что и автор поста прекрасно понимает (хотя заключительное «а свою систему я вообще решила лепить на основе PbtA, ибо мне не подходили DW-шные характеристики» вызывает некоторое недоумение).
Но с вполне искренней путаницей по этому поводу я сталкивался не раз. И тот же Винс Бейкер, наверное, не просто так накатал в своё время аж два поста в блоге о том. что PbtA is not a game engine of any kind. Так что бывает по-разному.
Светлана Алексиевич, «У войны не женское лицо», 1983.
«После войны… Человеческая жизнь ничего не стоила. Дам один пример… Еду после работы в автобусе, вдруг начались крики: “Держите вора! Держите вора! Моя сумочка…”. Автобус остановился… Сразу – толкучка. Молодой офицер выводит на улицу мальчишку, кладет его руку себе на колено и – бах! ломает ее пополам. Вскакивает назад… И мы едем… Никто не заступился за мальчишку, не позвал милиционера. Не вызвали врача. А у офицера вся грудь в боевых наградах… Я стала выходить на своей остановке, он соскочил и подал мне руку: “Проходите, девушка…”. Такой галантный… Это я сейчас вспомнила… А тогда мы все еще были военными людьми, жили по законам военного времени. Разве они человеческие?»
Прямых указаний на космодесант и анабиоз, правда, там не помню.
Мне кажется, это мир был бы гораздо лучше (даже вплоть до того, что кровопролития в нём было бы меньше), если бы люди приучились просто называть вещи своими именами. Это ведь даже не требует никакой специальной работы.
Честно, я понятия не имею как правильно переводить это название. Может быть, имелась в виду многочисленность этих существ, и правильно было бы перевести как «Их орды» или «Иные лики», но я выбрала более нейтральный вариант.
Ну, это же отсылка вот к этой табличке (и её дальнейшим реинкарнациям):
Как переводить — надо смотреть, как этот столбец назван в релевантных русских переводах (если таковые есть).
«Мир Подземелий» – дочка «Мира Апокалипсиса», то есть использует движок PbtA, но модифицированный под свои нужды.
Строго говоря, нет никакого «движка PbtA». DW использует PbtA-подход к дизайну, а также заимствует из AW ряд частных игромеханических решений. И на мой личный взгляд, получается немножко забивание гвоздей микроскопом, но я этот свой тейк уже, кажется, озвучивал и знаю, что почти всем на него пофиг. ;) Рад, что игра взлетела и имеет своих горячих поклонников.
Обзор хороший и, наверное, многим пригодится. Спасибо и удачи с запилом своей системы!
Oh, no… Not again!
По букве определения Александриана, это, кажется, вполне ассоциированная механика — выбор игрока между тем, чтобы кинуть полный дайспул и тем, чтобы взять штраф в один кубик, но заработать «чек», напрямую соотносится с выбором персонажа между более эффективной и более эффектной манерой боя.
Олсо, я считаю утверждение «любая диссоциированная механика не помогает принятию решений с точки зрения персонажа, а как раз мешает» чрезмерным упрощением картины. Почему — попытался объяснить как раз в том комментарии, на который ты отвечаешь.
Простите, меня одного смущает, что здесь уже почти 10 комментов идёт спор с чем-то, вычитанным между строк в обзоре на Ролевом подвале, автор которого здесь не присутствует и пояснить за свою формулировку не может?
Может быть, автор РП просто не очень удачно выразился и за его «Torchbearer удалось» вовсе не стоит пресуппозиции о том, что ранее это никому не удавалось? Это одна история.
Может быть, автор РП — просто невинное летнее дитя, которое вообще не в курсе существования GURPS, 7thSea, и так далее? Это совсем другая история.
Может быть, автор РП считает, что Using Traits Against Yourself в Torchbearer — годная работающая механика, а выдача CP за отыгрыш в GURPS — пример плохого, неработающего гейм-дизайна, и готов это аргументированно обосновать со ссылками на игровой опыт? Это уже третья история.
И пока мы не можем быть уверены, какая история имеет место, как-то не очень понятно, с кем папа разговаривает.
Что-то я не понимаю этого пункта. А как эта «неидеальность» отличается от любой другой ролевой игры? <...> Каким образом провал проверки это «ошибка»-то?
В цитате из группы VK имеется в виду конкретная (и довольно ключевая) механика Torchbearer, в целом аналогичная навязыванию (compel) аспекта персонажа в Fate.
Грубо говоря, у каждого персонажа есть набор трейтов, связанных с его происхождением, родом занятий, личными качествами и т.д. Перед любой проверкой игрок может заявить, что один из трейтов его персонажа ему мешает, описать как именно, осложнить себе жизнь одним из стандартных способов и получить очко некоторого метаигрового ресурса.
Допустим, при переходе через лес партия попала в засаду хобгоблинов и завязался бой. У моего следопыта Золтана есть черта Extravagant aka «много выёбывается не по делу», и я заявляю, что в бою он всячески старается покрасоваться перед товарищами какой он крутой фехтовальщик, вместо того, чтобы сражаться более сосредоточенно и осмотрительно. Я совершаю бросок конфликта со штрафом в один кубик (при, вероятно, и без того не самых высоких шансах на успех), но зарабатываю т.н. «чек», который впоследствии можно будет потратить на те или иные действия Золтана в фазу даунтайма (например, на то самое пресловутое обустройство тайника).
У меня к такому подходу всегда есть такая вот претензия.
<...>Подход возможно имеющий право на существование в сторигеймах, но к отыгрышу отношения не имеющий вообще никакого.
Я, наверное, согласен по существу претензии (говорю «наверное», потому что предложенная формулировка широко использует слова «отыгрыш» и «ролеплей», которые каждый понимает по-своему и которым не должно быть места в содержательной дискуссии. Однако у меня есть на этот счёт такое вот встречное наблюдение.
Сами по себе такие ситуации — когда игрок совершает выбор ради каких-либо игромеханических преимуществ, мотивируя его при этом богатым внутренним миром™ персонажа, — действительно, ничем не отличаются от «накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха». Но в сообща воображаемом пространстве игры они остаются именно как выборы, продиктованные внутренними мотивациями персонажа, и таким образом влияют на геймплей, провоцируя новые ситуации и запуская некоторую межперсонажную динамику.
Мы опять едва не проиграли бой из-за того, что Золтан полез выпендриваться? Отлично, после схватки предводитель отряда даст ему по роже уже чисто «ролеплейно», без всякого расчёта со стороны игрока получить за это игромеханическую плюшку. Это тоже повлечёт какие-то последствия, останется в памяти группы, поведение Золтана обрастёт каким-то своим фольклором, и т.п… Нарратив будет развиваться уже в ином ключе, чем если бы та же партия просто постоянно кидала бы против противников наличные кубы.
В общем, если говорить об «отыгрыше» в том смысле, в котором это слово, видимо, было употреблено в посте выше, рассматриваемые ситуации — это не реализации «отыгрыша» сейчас, это триггеры «отыгрыша» в будущем. Именно так их стоит рассматривать, и в этом качестве они, по моему личному опыту, очень неплохо работают.
Так что лично я не против разумного количества таких ситуаций, и даже скорее приветствую. Вот в игру, где такое происходит примерно на каждом броске, я бы играть скорее не стал, хотя знаю людей, которым и такое заходит (кажется, примерно так многие группы играют в Fate). Недостаточно хорошо знаком с Torchbearer'ом, чтобы судить, относится ли он к этой категории (по крайней мере, там вроде как есть ограничение, согласно которому каждую черту можно использовать для «поддавков» только раз за сессию).
Да, первый бокс («Семейное положение») должен заканчиваться словами «Перейди к РОДИТЕЛИ», и линия от него должна идти именно к этому боксу. Так в оригинальном CP2020. Аналогично, пропущены ссылки в конце двух правых боксов (предполагается, что от нижнего переходят к верхнему, а от верхнего — к БРАТЬЯМ И СЁСТРАМ). Вообще совершенно непонятно, почему некоторые боксы контринтуитивно поменялись местами (ну, и линии между ними сбились).
В порядке переводческо-редакторского занудства замечу, что заголовки ПРОВЕДЁННОЕ ДЕТСТВО и ДЕТСТВО ПРОШЛО не унифицированы, а иметь в одной схеме разные боксы с заголовками СЕМЕЙНЫЙ СТАТУС и СТАТУС СЕМЬИ — так себе идея. Конечно, оригинальные FAMILY RANKING и FAMILY STATUS тоже не самые прозрачные обозначения, но есть куча способов передать их по-русски более лучше, «Общественное положение семьи» vs. «Текущая семейная ситуация» там, или ещё как-то.
Если непонятно, «как в это люди играют», может, не стоит пытаться писать на это обзор?
На онлайн-ресурсах можно ещё обращаться с вопросами к людям, которые играли, например.
По личному опыту, игрок изначально пытается решить проблему так, чтобы шансы были наивысшими или работает с тем что у него есть, если не видит такого способа.
Ыкзэктли.
Поэтому там, где шансы успешно пройти проверку навыка невысоки, игрок будет пытаться собрать максимум бонусов к этому броску или искать способы решить проблему вообще без броска.
Я думаю, для полноты картины не повредит познакомиться с механикой Humanity в Sorcerer (корбук + приложение The Sorcerer's Soul; и то, и другое — лучше в аннотированном издании 2013 г.).
Там, правда, есть игромеханический параметр человечности; одно из ключевых отличий от WoD'а заключается в том, что решение о конкретном толковании этого параметра группа (или GM) принимает отдельно перед началом каждого кампейна. Ответ на вопрос, что делает человека человеком, действительно даётся заранее, поскольку в задачи собственно игры входит ставить несколько иные вопросы («Сможешь ли ты остаться человеком, если...», «Чем ты готов пожертвовать, чтобы остаться человеком» и т.п.).
Интересно, как он играет в варгеймы, не осилив программу по математике за первый класс?
Это мнение одного моего знакомого.
Я подозреваю тут, что дело в том,..
Ого, а так можно было?
Но если без ёрничанья и придирок к каждому слову, то аргумент про простое количество операций сложения я вполне понимаю. Хотя разница не кажется такой уж значительной, чтобы прямо говорить про «боль».
Если цель подтолкнуть игрока к выбору какого-то действия перед другим, сделайте шанс на успех какого-то действия выше, чем шанс на успех другого.
Это работает в том случае, если мы выбираем из закрытого списка действий. И мотивирует игрока просто прожимать одну кнопочку вместо другой.
А вот к тому, чтобы проявлять креативность, искать нестандартные решения, учитывающие нюансы общего воображаемого пространства, не скатываться в прожимание кнопочек таким образом подтолкнуть нельзя.
Да, возможны игры, где провалы двигают действие, и терпеть неудачи интересно, но это будут специфические игры, возможно, для специфического игрока.
Если что, в этой ветке как раз и обсуждается одна такая игра. Там даже самый первый раздел, открывающий корбук, называется Born to Lose.
А сказать «нет, это наша система не наказывает игроков за попытки к ней обращаться, а поощряет игроков действовать за пределами системы»
— это вообще не дизайн, это просто крайне неудачная и неточная формулировка, содержащая подмену понятий при употреблении самого слова «система». И в общем даже закономерно, что из этого прорастает дальнейшее рассуждение, которое от добавления омерзительных гомофобных инвектив даже как-то выигрывает.
Цель — подтолкнуть игрока к выбору некоторых действий (например, тех, которые броска не требуют). Очевидно, что система, в которой никакое действие не требует броска, с этой задачей не справляется.
Складывание модификаторов — это D&D и PF. Тут всё понятно и достаточно быстро в игре. Складывание кубов (дайс пул от WEG D6) — уже сложнее, так как требует базовой арифметики.
Что же это за таинственная арифметика, которая требуется для сложения чисел, выпавших на кубах, но не требуется для сложения модификаторов?
Не сомневаюсь, что Вы прекрасно понимаете, о чём речь в каждом случае, и жаргонный узус Вас не сбивает. Вполне допускаю, что и автор поста прекрасно понимает (хотя заключительное «а свою систему я вообще решила лепить на основе PbtA, ибо мне не подходили DW-шные характеристики» вызывает некоторое недоумение).
Но с вполне искренней путаницей по этому поводу я сталкивался не раз. И тот же Винс Бейкер, наверное, не просто так накатал в своё время аж два поста в блоге о том. что PbtA is not a game engine of any kind. Так что бывает по-разному.
Прямых указаний на космодесант и анабиоз, правда, там не помню.
Как переводить — надо смотреть, как этот столбец назван в релевантных русских переводах (если таковые есть).
Строго говоря, нет никакого «движка PbtA». DW использует PbtA-подход к дизайну, а также заимствует из AW ряд частных игромеханических решений. И на мой личный взгляд, получается немножко забивание гвоздей микроскопом, но я этот свой тейк уже, кажется, озвучивал и знаю, что почти всем на него пофиг. ;) Рад, что игра взлетела и имеет своих горячих поклонников.
Обзор хороший и, наверное, многим пригодится. Спасибо и удачи с запилом своей системы!
Oh, no… Not again!По букве определения Александриана, это, кажется, вполне ассоциированная механика — выбор игрока между тем, чтобы кинуть полный дайспул и тем, чтобы взять штраф в один кубик, но заработать «чек», напрямую соотносится с выбором персонажа между более эффективной и более эффектной манерой боя.
Олсо, я считаю утверждение «любая диссоциированная механика не помогает принятию решений с точки зрения персонажа, а как раз мешает» чрезмерным упрощением картины. Почему — попытался объяснить как раз в том комментарии, на который ты отвечаешь.
Может быть, автор РП просто не очень удачно выразился и за его «Torchbearer удалось» вовсе не стоит пресуппозиции о том, что ранее это никому не удавалось? Это одна история.
Может быть, автор РП — просто невинное летнее дитя, которое вообще не в курсе существования GURPS, 7thSea, и так далее? Это совсем другая история.
Может быть, автор РП считает, что Using Traits Against Yourself в Torchbearer — годная работающая механика, а выдача CP за отыгрыш в GURPS — пример плохого, неработающего гейм-дизайна, и готов это аргументированно обосновать со ссылками на игровой опыт? Это уже третья история.
И пока мы не можем быть уверены, какая история имеет место, как-то не очень понятно, с кем папа разговаривает.
Грубо говоря, у каждого персонажа есть набор трейтов, связанных с его происхождением, родом занятий, личными качествами и т.д. Перед любой проверкой игрок может заявить, что один из трейтов его персонажа ему мешает, описать как именно, осложнить себе жизнь одним из стандартных способов и получить очко некоторого метаигрового ресурса.
Допустим, при переходе через лес партия попала в засаду хобгоблинов и завязался бой. У моего следопыта Золтана есть черта Extravagant aka «много выёбывается не по делу», и я заявляю, что в бою он всячески старается покрасоваться перед товарищами какой он крутой фехтовальщик, вместо того, чтобы сражаться более сосредоточенно и осмотрительно. Я совершаю бросок конфликта со штрафом в один кубик (при, вероятно, и без того не самых высоких шансах на успех), но зарабатываю т.н. «чек», который впоследствии можно будет потратить на те или иные действия Золтана в фазу даунтайма (например, на то самое пресловутое обустройство тайника).
Я, наверное, согласен по существу претензии (говорю «наверное», потому что предложенная формулировка широко использует слова «отыгрыш» и «ролеплей», которые каждый понимает по-своему и которым не должно быть места в содержательной дискуссии. Однако у меня есть на этот счёт такое вот встречное наблюдение.
Сами по себе такие ситуации — когда игрок совершает выбор ради каких-либо игромеханических преимуществ, мотивируя его при этом богатым внутренним миром™ персонажа, — действительно, ничем не отличаются от «накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха». Но в сообща воображаемом пространстве игры они остаются именно как выборы, продиктованные внутренними мотивациями персонажа, и таким образом влияют на геймплей, провоцируя новые ситуации и запуская некоторую межперсонажную динамику.
Мы опять едва не проиграли бой из-за того, что Золтан полез выпендриваться? Отлично, после схватки предводитель отряда даст ему по роже уже чисто «ролеплейно», без всякого расчёта со стороны игрока получить за это игромеханическую плюшку. Это тоже повлечёт какие-то последствия, останется в памяти группы, поведение Золтана обрастёт каким-то своим фольклором, и т.п… Нарратив будет развиваться уже в ином ключе, чем если бы та же партия просто постоянно кидала бы против противников наличные кубы.
В общем, если говорить об «отыгрыше» в том смысле, в котором это слово, видимо, было употреблено в посте выше, рассматриваемые ситуации — это не реализации «отыгрыша» сейчас, это триггеры «отыгрыша» в будущем. Именно так их стоит рассматривать, и в этом качестве они, по моему личному опыту, очень неплохо работают.
Так что лично я не против разумного количества таких ситуаций, и даже скорее приветствую. Вот в игру, где такое происходит примерно на каждом броске, я бы играть скорее не стал, хотя знаю людей, которым и такое заходит (кажется, примерно так многие группы играют в Fate). Недостаточно хорошо знаком с Torchbearer'ом, чтобы судить, относится ли он к этой категории (по крайней мере, там вроде как есть ограничение, согласно которому каждую черту можно использовать для «поддавков» только раз за сессию).
В порядке переводческо-редакторского занудства замечу, что заголовки ПРОВЕДЁННОЕ ДЕТСТВО и ДЕТСТВО ПРОШЛО не унифицированы, а иметь в одной схеме разные боксы с заголовками СЕМЕЙНЫЙ СТАТУС и СТАТУС СЕМЬИ — так себе идея. Конечно, оригинальные FAMILY RANKING и FAMILY STATUS тоже не самые прозрачные обозначения, но есть куча способов передать их по-русски более лучше, «Общественное положение семьи» vs. «Текущая семейная ситуация» там, или ещё как-то.
На онлайн-ресурсах можно ещё обращаться с вопросами к людям, которые играли, например.
Поэтому там, где шансы успешно пройти проверку навыка невысоки, игрок будет пытаться собрать максимум бонусов к этому броску или искать способы решить проблему вообще без броска.
Там, правда, есть игромеханический параметр человечности; одно из ключевых отличий от WoD'а заключается в том, что решение о конкретном толковании этого параметра группа (или GM) принимает отдельно перед началом каждого кампейна. Ответ на вопрос, что делает человека человеком, действительно даётся заранее, поскольку в задачи собственно игры входит ставить несколько иные вопросы («Сможешь ли ты остаться человеком, если...», «Чем ты готов пожертвовать, чтобы остаться человеком» и т.п.).
Ого, а так можно было?
Но если без ёрничанья и придирок к каждому слову, то аргумент про простое количество операций сложения я вполне понимаю. Хотя разница не кажется такой уж значительной, чтобы прямо говорить про «боль».
И не надо ставить знака равенства между системой и одним из существующих в её рамках механизмов разрешения заявок.
А вот к тому, чтобы проявлять креативность, искать нестандартные решения, учитывающие нюансы общего воображаемого пространства, не скатываться в прожимание кнопочек таким образом подтолкнуть нельзя.
— это вообще не дизайн, это просто крайне неудачная и неточная формулировка, содержащая подмену понятий при употреблении самого слова «система». И в общем даже закономерно, что из этого прорастает дальнейшее рассуждение, которое от добавления омерзительных гомофобных инвектив даже как-то выигрывает.
Цель — подтолкнуть игрока к выбору некоторых действий (например, тех, которые броска не требуют). Очевидно, что система, в которой никакое действие не требует броска, с этой задачей не справляется.
philosoraptor.jpg