Очень интересная тема! Зверолюди действительно играют важную роль в мифах многих народов. Особенно завораживает идея оборотней и кентавров, которые олицетворяют связь человека с природой. А как вы думаете, почему современная культура так увлечена этими образами? Может быть, это отражает наши внутренние конфликты или стремление к чему-то неизведанному?
Прекрасно, что существуют сайты, такие как Zelluloza.ru, где можно углубиться в такие увлекательные темы! Мифы и легенды о зверолюдях – это не только интересная часть культуры, но и повод задуматься о нашей связи с природой и месте человека в мире. Я думаю, для многих это будет актуально. Спасибо за полезную ссылку!
Не очень понятно, как именно выбирается существительное на роль первого компонента. (Кажется, вопрос Ванталы тоже был скорее об этом, чем о типологии линеаризации синтаксической структуры клаузы). И вообще подбор существительных в примерах вызывает вопросы.
Почему «создать струйку огня, которая бьет цель в пределах пяти метров» — это просто Аг + Швэ, безо всякого упоминания Тэ и Кана?
Почему «вы держите перед собой два небольших водяных шара» — это Ву + Хвэ + Нуэ + Зам, а не Амэ + Хвэ + Нуэ + Ву + Зам?
Очень клёвая и довольно оригинальная идея! Хотя, в принципе, более-менее всё перечисленное можно, наверное, играть из коробки по Ringworld RPG от Chaosium (1984).
Некоторый вызов заключается в том, что все типы команд, кроме спасателей и хайпожоров, работают на некоторый далёкий результат, достижимый за счёт множества постепенных изменений, сильно растянутых во времени.
1. Подготовка стала разнообразнее. Если 25 лет назад я мог нарисовать карту и придумать блок-схему событий, то сейчас я препарирую эту самую карту для гекс-, пойнт- и прочего -кроула, задействую всевозможные случайные генераторы, использую карты/матрицы отношений, флаги персонажей, фронты, счётчики, вот это всё.
2. Подготовка стала сфокусированней. Раньше я довольно часто вставлял в игру какой-то контент просто «чтобы было», типа «смотрите, что ещё есть в этом сеттинге». Сейчас я слежу за тем, чтобы подготовка по максимуму работала на генерацию приключений и помещение игроков/персонажей в ситуацию выбора.
3. Хотелось бы сказать, что подготовки стало меньше, но это не совсем верно. С одной стороны, я стал более лучше и более увереннее импровизировать + научился концентрироваться на подготовке таких вещей, из которых в процессе игры сами собой вырастут какие-то новые ситуации, конфликты, приключения. Таким образом, из одной странички записей в блокноте я сейчас способен выжать более продолжительный отрезок интересной игры, чем в юные годы. С другой стороны, я стал в целом меньше полагаться на чистую импровизацию, так что среднее количество исписанных пометами листочков, наверное, не так уж сильно меняется от года к году.
Про «настройку всех токенов и прочего» ничего сказать не могу — я не то, чтобы считаю, что лучше вообще не играть, чем играть в онлайне, но близко к тому. И уж тем более никогда в таком режиме не водил. (Ну, то есть, как раз сейчас я участвую в онлайн-игре, где функции велушего по очереди переходят от одного игрока к другому, но там всё происходит максимально описательно, мы только кидаем кубик через чат-бот и делаем пометы в чаршитах (через графический редактор, гггг), так что отвлекаться на какую-либо техническую подготовку, к счастью, не приходится).
Наш человек! Потом в учебниках напишут про предпосылки феодальной удельной раздробленности.
Интересно, если бы все оказались такими же простыми — осталась бы царю 1/8 царства?
Ешё у нас, низкий поклон Аррису, есть поиск по Имке, так что можно обозреть все 61 публикацию и 133 комментария (пардон, теперь 134), в которых употребляется слово «ванталосеттинг», в т.ч. с десяток случаев, когда этот ярлык явно применялся к творчеству других авторов.
Лично мне кажется, что прототипический ванталосеттинг характеризуется следующими чертами:
1. Он изначально придумывается «чтобы было»; вопрос о том, кем и во что тут играть, вторичен по отношению к потребности дать выход творческой энергии создателя, если вообще ставится.
2. Он стремится к оригинальности ради оригинальности, но при этом из него явно торчат уши источников вдохновения/заимствования.
3. В его основе лежит какое-то простое фантастическое допущение, которое можно сформулировать в одно (ну, два-три) предложение.
4. Он представлен широкими мазками и обычно не прорабатывается в объёме, достаточном для игры.
Разумеется, существуют отклонения от прототипа, так что конкретный ванталосеттинг может нарушать любое из вышеприведённых условий. В частности, насколько я знаю, минимум по двум сеттингам от Ванталы (про алхимические острова и про тинейжеров-суперменов в недалёком будушем, ЕМНИП) водят игры (на форуме) сразу несколько разных ведущих. Я думаю, мало кто ещё здесь на Имке может похвастать подобным.
Только не «похоже», а это просто оно один в один.
Прекрасно, что существуют сайты, такие как Zelluloza.ru, где можно углубиться в такие увлекательные темы! Мифы и легенды о зверолюдях – это не только интересная часть культуры, но и повод задуматься о нашей связи с природой и месте человека в мире. Я думаю, для многих это будет актуально. Спасибо за полезную ссылку!
Почему «создать струйку огня, которая бьет цель в пределах пяти метров» — это просто Аг + Швэ, безо всякого упоминания Тэ и Кана?
Почему «вы держите перед собой два небольших водяных шара» — это Ву + Хвэ + Нуэ + Зам, а не Амэ + Хвэ + Нуэ + Ву + Зам?
Некоторый вызов заключается в том, что все типы команд, кроме спасателей и хайпожоров, работают на некоторый далёкий результат, достижимый за счёт множества постепенных изменений, сильно растянутых во времени.
2. Подготовка стала сфокусированней. Раньше я довольно часто вставлял в игру какой-то контент просто «чтобы было», типа «смотрите, что ещё есть в этом сеттинге». Сейчас я слежу за тем, чтобы подготовка по максимуму работала на генерацию приключений и помещение игроков/персонажей в ситуацию выбора.
3. Хотелось бы сказать, что подготовки стало меньше, но это не совсем верно. С одной стороны, я стал более лучше и более увереннее импровизировать + научился концентрироваться на подготовке таких вещей, из которых в процессе игры сами собой вырастут какие-то новые ситуации, конфликты, приключения. Таким образом, из одной странички записей в блокноте я сейчас способен выжать более продолжительный отрезок интересной игры, чем в юные годы. С другой стороны, я стал в целом меньше полагаться на чистую импровизацию, так что среднее количество исписанных пометами листочков, наверное, не так уж сильно меняется от года к году.
Про «настройку всех токенов и прочего» ничего сказать не могу — я не то, чтобы считаю, что лучше вообще не играть, чем играть в онлайне, но близко к тому. И уж тем более никогда в таком режиме не водил. (Ну, то есть, как раз сейчас я участвую в онлайн-игре, где функции велушего по очереди переходят от одного игрока к другому, но там всё происходит максимально описательно, мы только кидаем кубик через чат-бот и делаем пометы в чаршитах (через графический редактор, гггг), так что отвлекаться на какую-либо техническую подготовку, к счастью, не приходится).
Кстати, жёсткий чит! При такой формулировке вопроса ответ «нет» неоднозначен, а сама возможность ответа «да» сомнительна.
феодальнойудельной раздробленности.Интересно, если бы все оказались такими же простыми — осталась бы царю 1/8 царства?
Ставки растут! По дороге будут расспрашивать про сома, а добывать, глядишь, придётся уже чудо-юдо рыбу кита.
В общих чертах можно догадаться, что имелось в виду, но получился довольно бессмысленный набор слов.
imaginaria.ru/p/chto-otlichaet-vantalosetting-ot-nevantalosettinga.html#comment101712
Ешё у нас, низкий поклон Аррису, есть поиск по Имке, так что можно обозреть все 61 публикацию и 133 комментария (пардон, теперь 134), в которых употребляется слово «ванталосеттинг», в т.ч. с десяток случаев, когда этот ярлык явно применялся к творчеству других авторов.
Лично мне кажется, что прототипический ванталосеттинг характеризуется следующими чертами:
1. Он изначально придумывается «чтобы было»; вопрос о том, кем и во что тут играть, вторичен по отношению к потребности дать выход творческой энергии создателя, если вообще ставится.
2. Он стремится к оригинальности ради оригинальности, но при этом из него явно торчат уши источников вдохновения/заимствования.
3. В его основе лежит какое-то простое фантастическое допущение, которое можно сформулировать в одно (ну, два-три) предложение.
4. Он представлен широкими мазками и обычно не прорабатывается в объёме, достаточном для игры.
Разумеется, существуют отклонения от прототипа, так что конкретный ванталосеттинг может нарушать любое из вышеприведённых условий. В частности, насколько я знаю, минимум по двум сеттингам от Ванталы (про алхимические острова и про тинейжеров-суперменов в недалёком будушем, ЕМНИП) водят игры (на форуме) сразу несколько разных ведущих. Я думаю, мало кто ещё здесь на Имке может похвастать подобным.
ЧерчилльМиллерВ семьдесят седьмом году!