Для меня в обзоре почти ничего нового, но написано классно. Приятно читать, спасибо!
Живущие в Лимбо гитзераи с детства тренируют ментальную дисциплину – ведь если хотя бы половина гитзераев прекратит концентрироваться на существовании острова под своим городом-крепостью, то остров исчезнет, и город начнёт медленно тонуть в Лимбо.
Блин, интересно, не отсюда ли Карин Тидбек почерпнула идею для «Аматки» (2014)?
Лично я не знаю, оскорбляться мне или гордиться: если государства, в котором ты родилась и прожила первые три года жизни, боятся настолько, что даже в ролевой игре коммунистическая идеология подчёркнуто под запретом, то значит чего-то всё это стоило…
Вот это рассуждение не понимаю ни в одной его части. Нацистам и их аналогам в современных игровых материалах тоже неслабо достаётся, но я бы не сказал, гхм, что это оправдывает Холокост.
А что же Сигил? Возрадуйтесь, планары: город Дверей оказался достаточно крепок, чтобы пережить забвение третьей редакцией и слом старой космогонии.
Я даже не уверен, что это повод для радости.
а вот со Знаком Избранного совсем не дружили (потому что последние вечно хотели воскресить какого-нибудь бога just for lulz)
Какого-нибудь? Ха-ха!
Фракцию безумных поваров, поклоняющихся тортам, мне трудно представить в старом Сигиле,
А мне норм (речь всё-таки о секте из Подсигила, а не об одной из основных Фракций). Но с общим посылом не могу не согласиться.
«Объединиться против общей опасности» как «базовый инстинкт человека» (если к современным homo sapiens вообще применимо понятие инстинкта, с чем тоже не все согласны) мы наблюдаем, когда в случае пожара или теракта люди всей толпой бросаются к одному выходу (тому, через который кто-то ломанул первый), игнорируя соседние, и калечат друг друга в давке.
Ранжировать текущие конфликты по степени угрозы, заключить перемирия и временные союзы с тау и эльдарами, чтобы успешнее противостоять оркам и тиранидам, разработать при этом меры предупреждения на случай коварного удара в спину от тех же эльдар, эффективно внедрить новую политику на тысячах планет, и так далее — это совсем другое «объединиться», которое недостижимо за счёт врождённых поведенческих механизмов.
И вот что удивительно. Убивать орков в сорокатысячнике — это фашизм и военное преступление. Убивать орков в D&D — это социально поощряемое и доброе действие.
Присоединяюсь к всеобщему недоумению.
Как минимум, в первом и втором утверждении субъект моральной оценки не один и тот же.
Присоединюсь к обшему хору. Общий тезис здравый (хотя даже Винсент Бейкер говорит, что изредка всё-таки можно), но сделанные из него практические выводы, судя по иллюстрациям, — немножко кринж.
Игроки встали перел выбором — отлично, половина твоей работы как ведушего сделана. Теперь их очередь принимать решение, а дальше уже ты займёшься второй частью своей работы — реализовать в игре последствия слеланного ими выбора.
Всякий раз, когда игроки предлагают какой-то вариант действий на пути к текущей цели их персонажей, ты оцениваешь его с внутримировой и, возможно, игромеханической точек зрения. Какие результаты это в принципе может повлечь, какие препятствия могут встретиться, как отреагируют те или иные NPC, какие ресурсы потребуются, как это всё обсчитать/разрулить игромеханически, вот это вот всё. Если заявка крайне рискованная, или имеет близкие к нулю шансы на успех, или нереализуема без какой-то дополнительной подготовки, ты предупредишь об этом игроков, чьё видение внутриигровой реальности может быть не столь полным, как твоё.
Но вот насколько ты предвидел такую заявку от игроков — это вообще не фактор, который здесь стоит принимать во внимание. Экономия усилий и средств — это одно из ключевых соображений при принятии решений людьми, и если игроки нашли логичный и правдоподобный способ заполучить дешевле то, что ты задумывал продать им подороже, значит, они молодцы, а закрывать им эту возможность только потому, что «это не то что имелось ввиду», — значит как раз вторгаться в свободу выбора и аннулировать его последствия.
«Чёрного ящика» там, конечно, нет. Но твоё исходное утверждение сводилось к тому, что посчитать вероятность некоторого исхода можно одинаково легко и быстро при равномерном и при биномиальном распределении вероятностей. Мне оно кажется чересчур смелым.
В твоём занудстве очень много неочевидных, мягко говоря, допущений. Например, что шаманские трюки действительно помогают для выживания, причём на уровне индивида, а не сообщества. Или что шаманизм действительно возникал во всех сообществах (в список универсалий Брауна он не попал, например). Или что шаманизм существует достаточно долго, чтобы влияние его практик успело проявиться на естественном отборе.
Впрочем, сознаю, подвергать рациональной критике религиозные постулаты (в данном случае — эволюционной психологии), находясь при этом за пределами секты, дело крайне неблагодарное, так что прошу прощения.
Мне кажется, «ишевая игра для нишевой аудитории» — это вовсе не обязательно про «нюхание собственных газов».
Настольные ролевые игры — хобби очень личное, способное задевать какие-то тонкие струны души. А ещё очень разнообразное. И мне кажется, это вполне естественно (и очень здорово!), когда кто-то делает игры, которые взрывают мозг трём с половиной анонимусам, не вызывая интереса/понимания у всех остальных. Это не про пресловутую «элитарность», это про качественные различия во вкусах, интересах, увлечениях, которые не поддаются квантификации.
И ещё лучше, когда авторы/издатели игры не зазывают обычным «это лучшая игра вообще для всех на свете, смотрите, у нас боёвка быстрее, чем в Pathfinder!», а способны чётко рассказать, чего ждать от их игры, кому она зайдёт, а кому нет, и почему. Но такого, увы, в природе почти не бывает.
Нет. В первом абзаце моего поста речь шла, так сказать, о словарном определении «PbtA». Во втором — о том значении, которое предположительно вкладывал в эти буквы Мёрфи (и ты в своём ответе, если исходить из того, что ты сумел понять его правильно). Здесь нет никакого противоречия. Прошу прощения, если комментарий оказался структурирован недостаточно чётко.
Для меня в обзоре почти ничего нового, но написано классно. Приятно читать, спасибо!
Блин, интересно, не отсюда ли Карин Тидбек почерпнула идею для «Аматки» (2014)?
Вот это рассуждение не понимаю ни в одной его части. Нацистам и их аналогам в современных игровых материалах тоже неслабо достаётся, но я бы не сказал, гхм, что это оправдывает Холокост.
Я даже не уверен, что это повод для радости.
Какого-нибудь? Ха-ха!
А мне норм (речь всё-таки о секте из Подсигила, а не об одной из основных Фракций). Но с общим посылом не могу не согласиться.
Ранжировать текущие конфликты по степени угрозы, заключить перемирия и временные союзы с тау и эльдарами, чтобы успешнее противостоять оркам и тиранидам, разработать при этом меры предупреждения на случай коварного удара в спину от тех же эльдар, эффективно внедрить новую политику на тысячах планет, и так далее — это совсем другое «объединиться», которое недостижимо за счёт врождённых поведенческих механизмов.
Как минимум, в первом и втором утверждении субъект моральной оценки не один и тот же.
По-моему, до вот этого и вот этого комментариев всё было вполне мирно и конструктивно.
А его кто-то прямо писал?
Игроки встали перел выбором — отлично, половина твоей работы как ведушего сделана. Теперь их очередь принимать решение, а дальше уже ты займёшься второй частью своей работы — реализовать в игре последствия слеланного ими выбора.
Всякий раз, когда игроки предлагают какой-то вариант действий на пути к текущей цели их персонажей, ты оцениваешь его с внутримировой и, возможно, игромеханической точек зрения. Какие результаты это в принципе может повлечь, какие препятствия могут встретиться, как отреагируют те или иные NPC, какие ресурсы потребуются, как это всё обсчитать/разрулить игромеханически, вот это вот всё. Если заявка крайне рискованная, или имеет близкие к нулю шансы на успех, или нереализуема без какой-то дополнительной подготовки, ты предупредишь об этом игроков, чьё видение внутриигровой реальности может быть не столь полным, как твоё.
Но вот насколько ты предвидел такую заявку от игроков — это вообще не фактор, который здесь стоит принимать во внимание. Экономия усилий и средств — это одно из ключевых соображений при принятии решений людьми, и если игроки нашли логичный и правдоподобный способ заполучить дешевле то, что ты задумывал продать им подороже, значит, они молодцы, а закрывать им эту возможность только потому, что «это не то что имелось ввиду», — значит как раз вторгаться в свободу выбора и аннулировать его последствия.
Впрочем, сознаю, подвергать рациональной критике религиозные постулаты (в данном случае — эволюционной психологии), находясь при этом за пределами секты, дело крайне неблагодарное, так что прошу прощения.
Настольные ролевые игры — хобби очень личное, способное задевать какие-то тонкие струны души. А ещё очень разнообразное. И мне кажется, это вполне естественно (и очень здорово!), когда кто-то делает игры, которые взрывают мозг трём с половиной анонимусам, не вызывая интереса/понимания у всех остальных. Это не про пресловутую «элитарность», это про качественные различия во вкусах, интересах, увлечениях, которые не поддаются квантификации.
И ещё лучше, когда авторы/издатели игры не зазывают обычным «это лучшая игра вообще для всех на свете, смотрите, у нас боёвка быстрее, чем в Pathfinder!», а способны чётко рассказать, чего ждать от их игры, кому она зайдёт, а кому нет, и почему. Но такого, увы, в природе почти не бывает.