+2214.60
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Диалог с гвардейцем, который поприветствовал персонажей и расстроился, что их так мало.
Диалог с безумным гвардейцем, добиться вразумительного ответа от которого было невозможно.
Диалог с сержантом, который пожал плечами и отфутболил персонажей дальше по инстанциям.
Попытка пообщаться с другими гвардейцами, которые ничего вразумительного рассказать не смогли.
Диалог с комиссаром, который выдал персонажам загруз, мало чем отличавшийся от того что они уже знали до этого.
Диалог с интендантом, который выдал пайки.

Пока звучит не очень захватывающе.
О, это очень хорошо говорит о модуле.
Светящийся гриб душка!
Упоминание аббревиатуры «ПбтА» при обсуждении конкретных игромеханических решений и игровых практик вообще с довольно высокой долей вероятности означает, что дальше будет сказано что-то неумное. Здесь, заметим, этот грех принадлежит топикстартеру. agentgoblin просто привёл пример конкретной механики из конкретной игры, которая по-своему решает ту проблему, которой посвящена исходная статья Аркадиана. И пусть по сравнению с предложением последнего решение DW несколько более системно-зависимое, оно по крайней мере работает (в целом, разделяю скепсис Ariwch'а ниже).

А выпад против «ПбтА-фэнов», с которыми «спорить бесполезно», ничем не спровоцирован и совершенно здесь не к месту.
Если попытка увенчается успехом, было бы интересно потом почитать про впечатления. Timewatch — одна из самых массивных и нарядных книг на моей настольно-ролевой полке, но я за все эти годы так и не понял, как в это играть.
Мне почему-то при чтении исходного поста представился кроссовер Роулинг с Малисовой-Сильвановой. Не в смысле просто добавить немного подросткового гомосексуализма в этот ваш Хогвартс (тут сложно сказать что-то новое), а скорее в смысле обычного советского летнего пионерского лагеря с кружками музыки, авиамоделирования, зельеварения, призыва, защиты от тёмных искусств…

Хотя, наверное, и это уже сто раз было.
«Алхимики». Да, она очень клёвая. А главное, там надо не просто исследовать, но и регулярно публиковать результаты своих исследований, выступать на конференциях, рецензировать работы коллег и подавать заявки на гранты. Жиза!
Сама автор об этом написала прямо на обложке, если что.
Насколько я понимаю, Винсент и Мег забросили AW:DA, не сумев довести до ума механику прав, и вместо этого сделали как раз AW:FE (более скромный рескин AW). И да, ни один из этих хаков никак не про «засунуть свои ± традиционные фентезийные приключения в ПбтА».
Прикольный гайд, наверное, многим окажется полезен.

Мне всё-таки кажется, что «совмещать PbtA с D&D» (и вообще использовать системы на апокалиптической тяге для игр в приключенческом жанре) просто не надо. Но я из перечисленного в статье играл только в DW, чего-то могу не догонять.
Вообще-то в OSR только и делают, что что-то меняют, благодаря чему «ОСР-системы» демонстрируют значительное разнообразие. Сколько спасбросков и каких? Как вычисляется нагрузка? Кастуют ли клерики на 1-м уровне, и какова вообще прогрессия заклинаний? Вот это вот всё.

Просто люди с опытом игры обычно понимают (хотя бы смутно и интуитивно), где тут перегородки, которые можно до бесконечности переставлять, пока не найдёшь свою идеальную планировку, а где несущие конструкции.
Так это убивает всю атмосферу Забытых королевств,

Формат норм, но статья для пересказа выбрана какая-то бестолковая, имхо. Намерения у автора явно были благие, но в геймплее старых редакций он не разобрался, и в итоге статья получилась смесью банально очевидного с откровенно ошибочным.

Минус 1: Мало опций для персонажа – это обратная сторона простоты.
Минус 2: Смерть тоже наступает быстро.
Скажем так, это очень субъективные минусы, для кого-то, наоборот, сплошные плюсы. И уж во всяком случае, эти минусы являются обратной стороной принципиальных достоинств, среди которых далеко не только простота. Увеличение опций при генерации персонажа создаёт неочевидные зависимости между элементами игромеханики, провоцирует оптимайзинг и игромеханические решения в ущерб диегетическим, замедляет создание новых персонажей и подготовку энкаунтеров (что минус для игры с высокой агентивностью и высоким риском).
Ну, а высокий риск делает игру более захватывающей, заставляет игроков думать головой, и всё такое прочее.

Но неудачные броски на старте могут сделать персонажа неиграбельным.
Это бред. В старых редакциях и их ретроклонах цифры в чаршите имеют меньшее значение, чем в играх от WotC. И воин с низкой силой вполне играбелен.

Четвертое – выкинуть опыт и выдавать левел-апы при прохождении арки/вехи.
Смена игромеханического цикла поощрения — это очень серьёзное по своим последствиям вмешательство в систему. По опыту известно, что даже замена экспы за золото на экспу за убитых монстров (в большинстве старых редакций есть оба механизма, но удельный вес второго гораздо ниже) очень заметно меняет поведение игроков. А уж введение «экспы за прохождение арок» грозит радикальной сменой фокуса геймплея. Тут ещё предполагается, что у нас есть некоторые «сюжетные арки», которые можно «пройти», что для стандартной олдскульной песочницы, где игроки сами выбирают путь своих персонажей, как минимум, неочевидно.

Отдельно прекрасно, что это самое домашнее правило за номером 4, которое таки действительно ломает игру, предлагается для решения такой проблемы как слишком медленный рост персонажей. Во-первых, скорость уровневой прогрессии — это довольно индивидуальный момент, тут у каждой игровой компании есть свой sweet spot, который всё равно постепенно нащупывается на практике. Во-вторых, сделать левел-апы более частыми легко можно и за счёт куда менее радикальных вмешательств, например, напихав в исследуемые локации побольше сокровищ или понизив значения экспы, необходимые для перехода на следующий уровень.
Формат норм, но статья для пересказа выбрана какая-то бестолковая, имхо. И резюме «Автор считает, что традиционный подход к Resolution Types устарел и предлагает свой» плохо передаёт содержание и вводит в заблуждение.

На просторах интернета можно встретить два понимания дихотомии task vs. conflict resolution: (1) исходное, сформулированное 20 лет назад на форумах Forge и основанное на понятии «конфликта интересов»; и (2) более позднее, растиражированное теми, кто пропустил два самых главных слова в исходном определении, и проводящее границу по тому, насколько крупную последовательность внутриигровых событий определяет данная механика.

Автор статьи ничего не слышал о первом подходе и пытается починить второй (не первая такая попытка на моей памяти). В принципе, достойная задача, особенно если отказаться при этом от ярлыков task и confict (а то в лучшем случае получится как-то так). При этом он как бы переизобрёл первый подход и зачем-то искусственно соединил его со вторым в единую классификацию.
Окей, спасибо, аргумент понятен.
Прям у всех. Ну, описанное мной явление (игры с низкой агентивностью, формирующие у участников токсичные привычки), как кажется, довольно массовое, так что рассуждение «Ну, среди такого количества игр не могло не попасться хотя бы пары идеальных эталонных песочниц» меня не очень убеждает. Отсюда вопрос.
Это не «нарративный подход», это привычка кататься по рельсам)
Как уже заметил Феликс, кавычки неспроста, плюс выше в тексте того же комментария «в рамках того, что Чудо-Йогурт привык называть «нарративным подходом»».

Так-то, конечно, словосочетание «нарративный подход» лучше вообще не употреблять, а словоупотребление Чудо-Йогурта вообще туши свет.
Окей, в предыдущем комменте первый пункт должен звучать «Имеем асоциального ведущего,..». Исправленному верить.

Есть основания полагать, что в какой-то из этих самых других игр — с другими группами, на конах, с англофонами, и т.д. — описанные мною выше проблемы вводной не стояли точно таким же образом?
Сорри, предыдущий коммент был довольно невежливый и совершенно неинформативный. Я хотел его удалить, но у меня уже не получилось.

Я, правда, не вполне согласен с этим типом рассуждений, а то так можно и до «гомеровские греки не видели синего цвета» дойти. <...> Но что на протяжении XIX века произошло какое-то качественное изменение, разделившее восприятие запахов на «до» и «после» — уже куда более сомнительный тезис, по-моему.
Я не очень понимаю, причём здесь «тип рассуждений». Если "[п]онятно, что в разных культурах и социальных слоях границы между приятными и неприятными запахами проводили по-разному и что со временем эти границы менялись", то мы можем по сохранившимся документам прослеживать такие изменения и ставить по поводу них те или иные исследовательские вопросы. Были ли изменения конфигурации ольфакторной чувствительности во 2-й половине XIX века действительно какими-то радикальным? Есть ли вероятность, что они были самыми сильными в истории европейской цивилизации, качественно отличными от предыдущих? Или они были последними крупными и особенны просто потому. что сформировали ту сетку представлений о запахах, на которую мы полагаемся сегодня? Или по этой эпохе просто больше данных сохранилось по сравнению с предшествующими веками?

Это всё эмпирические вопросы. На них можно искать ответы, погружаясь в материал. Сидеть в библиотеках и архивах, читая газетную полемику по поводу санитарии, записки земских и военных врачей, мемуары путешественников, просто худлит — и коропотливо выбирая и систематизируя все упоминания запахов. И пока ты потратил меньше лет своей жизни на это дело, чем Пироговская, а тем более Корбэн, я не очень понимаю, на чём может быть основано твоё несогласие.

Что гомеровские греки не видели синего цвета — ну да, такая идея была популярна в науке XIX века, с тех пор она уже многократно развенчана и никем всерьёз не воспринимается. Но ты же не станешь спорить с выводами какой-нибудь современной монографии по астрономии, говоря «я не вполне согласен с этим типом рассуждений, а то так можно дойти и до «звёзды крепятся на небесные сферы», верно?