+2215.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
ну или Pathfinder for Savage Worlds.

Вау, в каком интересном мире мы живём, оказывается.
А какие нюансы отсюда вытекают (ну, кроме того, понятно, что надо попытаться по максимуму продемонстрировать новичкам лучшие аспекты хобби)?
Как приручить вытащить из мальтузианской ловушки дракона
Контрпример к сделанному тобой обобщению или указание на то, что ты неправильно проинтерпретировал слова собеседника, ценны вне всякой зависимости от того, кто их высказывает.

Твоё «просто не хочу» не интересно ни мне, ни кому бы то ни было ещё (а также не имеет никакого отношения к дискуссии про магические школы и их возможные аналоги irl). Ты сам в своё время решил зарегистрироваться на ресурсе, на котором я спокойно существовал уже полгода.
В принципе, сильно вспоминать не надо. Мы тут по нашу сторону Наровы в такой системе живём, хотя, конечно, в очень-очень лайтовом варианте.
Налия:
(об идее магической школы, «реалистичной в плохом смысле»)
Тут скорее зависит от того…
Если мы приняли то, что…
у нас условно есть несколько путей,…
Третий [путь] — сделать магократию. Тогда…

Вантала:
Так в том-то и дело, что Налия утверждает, что описанная ею модель является «наиболее реалистичной» ВООБЩЕ — не конкретно где-то, тогда-то и в таких-то условиях, а просто наиболее реалистичной, безотносительно всего.

Так что нет, в этом дело быть не может. А я всего лишь зацепился за твое рассуждение о том, что «вариант нереалистичный, потому что предполагает систему, которая не может существовать долго», и высказал ту простую мысль, что в реальной истории было овердофига недолговечных систем, а периоды времени, когда такие системы действовали, вполне могут служить (и даже имеют свои достоинства) в качестве игровых сеттингов. Ну, и раз коммент набрал за сутки 4 плюсика, я склонен думать, что моё «охуенно ценное мнение» тут оказалось небесполезным для участников и читателей ветки.
Система социальных отношений и экономических возможностей, характерная для того, что мы называем Диким Западом, тоже не могла существовать долго — с каждым годом железные дороги протягивались всё дальше на запад, принося с собой людей, товары и цивильные порядки с атлантического побережья.

Но люди играют в исторические вестерны, и ничего.
Диалог с гвардейцем, который поприветствовал персонажей и расстроился, что их так мало.
Диалог с безумным гвардейцем, добиться вразумительного ответа от которого было невозможно.
Диалог с сержантом, который пожал плечами и отфутболил персонажей дальше по инстанциям.
Попытка пообщаться с другими гвардейцами, которые ничего вразумительного рассказать не смогли.
Диалог с комиссаром, который выдал персонажам загруз, мало чем отличавшийся от того что они уже знали до этого.
Диалог с интендантом, который выдал пайки.

Пока звучит не очень захватывающе.
О, это очень хорошо говорит о модуле.
Светящийся гриб душка!
Упоминание аббревиатуры «ПбтА» при обсуждении конкретных игромеханических решений и игровых практик вообще с довольно высокой долей вероятности означает, что дальше будет сказано что-то неумное. Здесь, заметим, этот грех принадлежит топикстартеру. agentgoblin просто привёл пример конкретной механики из конкретной игры, которая по-своему решает ту проблему, которой посвящена исходная статья Аркадиана. И пусть по сравнению с предложением последнего решение DW несколько более системно-зависимое, оно по крайней мере работает (в целом, разделяю скепсис Ariwch'а ниже).

А выпад против «ПбтА-фэнов», с которыми «спорить бесполезно», ничем не спровоцирован и совершенно здесь не к месту.
Если попытка увенчается успехом, было бы интересно потом почитать про впечатления. Timewatch — одна из самых массивных и нарядных книг на моей настольно-ролевой полке, но я за все эти годы так и не понял, как в это играть.
Мне почему-то при чтении исходного поста представился кроссовер Роулинг с Малисовой-Сильвановой. Не в смысле просто добавить немного подросткового гомосексуализма в этот ваш Хогвартс (тут сложно сказать что-то новое), а скорее в смысле обычного советского летнего пионерского лагеря с кружками музыки, авиамоделирования, зельеварения, призыва, защиты от тёмных искусств…

Хотя, наверное, и это уже сто раз было.
«Алхимики». Да, она очень клёвая. А главное, там надо не просто исследовать, но и регулярно публиковать результаты своих исследований, выступать на конференциях, рецензировать работы коллег и подавать заявки на гранты. Жиза!
Сама автор об этом написала прямо на обложке, если что.
Насколько я понимаю, Винсент и Мег забросили AW:DA, не сумев довести до ума механику прав, и вместо этого сделали как раз AW:FE (более скромный рескин AW). И да, ни один из этих хаков никак не про «засунуть свои ± традиционные фентезийные приключения в ПбтА».
Прикольный гайд, наверное, многим окажется полезен.

Мне всё-таки кажется, что «совмещать PbtA с D&D» (и вообще использовать системы на апокалиптической тяге для игр в приключенческом жанре) просто не надо. Но я из перечисленного в статье играл только в DW, чего-то могу не догонять.
Вообще-то в OSR только и делают, что что-то меняют, благодаря чему «ОСР-системы» демонстрируют значительное разнообразие. Сколько спасбросков и каких? Как вычисляется нагрузка? Кастуют ли клерики на 1-м уровне, и какова вообще прогрессия заклинаний? Вот это вот всё.

Просто люди с опытом игры обычно понимают (хотя бы смутно и интуитивно), где тут перегородки, которые можно до бесконечности переставлять, пока не найдёшь свою идеальную планировку, а где несущие конструкции.
Так это убивает всю атмосферу Забытых королевств,