+13.90
Рейтинг
0.25
Сила

Myshinyj_Korol

По четвертому пункту — это полностью зависит от стиля и той самой агенды игроков и мастера. Я для того, чтобы поиграть вот именно ради риска и именно геймисткого драйва играю в мтг или настолки, а в НРИ мне лично нужно немного иное, куда более близкое к книге или фильму.
Тогда это скорее претензия к завышенной сложности задачи, которая представляется более простой по коммон-сенсу.
Если специалист (и не специалист тоже) сталкивается с задачей, сложность которой такова, что для ее решения необходим специалиаст, то он или вообще не способен с ней справится или вынужден найти способ свести ее к проблеме в которой специализируется. И бедный бард оказавшийся лицом к лицу с драконом без прекрывающего его файтера или должен быть настолько крут, чтобы остановить того одним аккордом, или искать небоевые способы решения проблемы, или надеятся на 1/216 (если конечно дракон не совсем уж монстра, а сам бард еще и меч не в первый раз видит).

Что же до фехтовальщика за часть ресурсов — тык в скилловых системах тратишь 30% очков и получаешь эффективно бард 7/фехтовальщик 3, в классовых берешь мультикласс или престижи/архетип. По большому счету одно и тоже. Ну так тогда в примере уже не бард (маг кастующий музыкой) будет, а отчасти бард отчасти фехтовальщик. Вот в АДнД где с мультиклассингом были проблемы, там да, по классу не положено человеку быть бардом и фехтовальщиком.
В оригинальном примере аристократ принципиально не может застрелить из пистолета человека в боевой броне. А любой ДД-класс — может. Из этого же пистолета.
А насколько боевая броня для сеттинга крутая вещь? Джедаи вон световыми мечами могли лазеры отражать, а остальные теми же световыми мечами — нет (насколько я знаю с моими поверхностными знаниями).
Чтобы бард мог пойти и вломить дракону в ближнем бою и это не было бы субоптимальным действием, то это все же именно умение «делать все». Возможно дело в примере, где дракон по умолчанию означает крайне высокую сложность задачи, требующую соответствующую специализацию. Не думаю, что сильно ошибусь предположив, что гурпсовый бард оптимизированный на эффективность баффающей магии будет бесполезен против дракона в мили (а если нет, то следовательно у него будет хуже с эффективностью его баффов). Класс в любом случае это специализация.

А вещи выходящие за классовый шаблон — это умение дать в челюстб грубияну в таверне, а не дракону. Т.е. опять же сводиться к сложности задачи.
Мне честно говоря не совсем понятна эта претензия к классовым системам. Кажется типу системы вопрос несколько параллелен. Какой бы она ни была — хоть днд, хоть гурпс, хоть что еще, если персонаж не супергерой-мастер-на-все-руки, то он обладает некоторыми ограниченными ресурсами по приобретению своих способностей. В любой момент времени его способности ограничены — что-то он делает лучше других и справляется со сложными задачами, что-то с как остальные и может решить среднюю, в чем-то дилетант, а что-то вообще не умеет. Вполне естественно, что персонаж посвятивший всю жизнь музыке и научившийся с ее помощью колдовать не является мастером оружия и соответственно не может достигать столь же полезных результатов с топором. Так же как крутой гонщик не может взломать суперкомпьютер и т.д., а если может, то значит ресурсы на создание перса он либо получил больше остальных, либо взял пожертвовав чем-то еще.
Нет, у меня с увеличением опытности точно стало лучше с играми. Не могу сказать, что сейчас сильно лучше чем пять лет назад, но точно лучше чем 10. Я вообще делю свой опыт на исторический и доисторический. И вот тот период меня сейчас совсем не прельщает.
Если вопрос про необычные свойства материального плана, а не всего мира, то вожу по миру, где основные игровые действия происходят на планете обращенной одной стороной к Солнцу.

Мир хоть и магический, а небесные тела и являются мощными духами, но в первом приближении они физически материальные сферы и базовая геометрия работает, как и принцип, что тепло на планете обеспечивается светолом (пусть и может перераспределяться как-то магическими потоками). А следовательно наблюдаются интересные неочевидные с первого взгляда эффекты — на ночной стороне в восточном «четвертьшарии» Луна восходит серпом и полнеет по мере движения по небу, светя чуть меньше двух недель заходит чуть позже полнолуния (на западном четвертьшарии соответственно наоборот, но мы там не играли). Т.к. в области надира (самая удаленная от Солнца точка на экваторе) мне не нужна была полярная шапка, пришлось вводить некоторое магическое перераспределение тепла вдоль экватора, отчасти с помощью теплых ветров и течений. Так что полюса холода (и снежные шапки) планеты находятся на ночной стороне где-то посередине между северным/южным полюсом и надиром.

Есть западный и восточный полюса (линия терминатора на экваторе), причем названы они относительно дневной стороны и при игре на ночной получается парадоксальная ситуация, служащая источником лулзов и путаницы, что западный полюс находится на востоке (в результате чего я, никогда раньше не путавшийся со сторонами света и тем где запад и восток, стал их путать!).

Т.к. ось планеты наклонена к плоскости орбиты, то есть смена времен года и сумеречные земли, где есть смена дня и ночи. А вблизи экватора и западного полюса на ночной стороне, где происходят основные действия игры, смена времен года вообще дикая — каждое время года происходит за год дважды — летняя пора нормальной весной и осенью, зимняя — летом и зимой… Вообще это оказалось очень удобным — климатические условия меняются быстро даже для довольно насыщенной игры.

А вот сама по себе вечная ночь или вечный день оказались весьма сложными непосредственно для игры. Хотя я даже из игромеханики вытравил слова «день», «утром» и т.д., но как-то не предумал удобных заменителей для времени «хиповского утра» (т.е. после сна) и периода активности, то на игре никуда не получается деться от «утром мы делаем то-то», «день проводим так-то». И вообще требует усилий держать в голове картинку, что все действия происходят ночью…

Из других идей: недавно стал размышлять над сеттингом внешне напоминающим Дарк-Сан — планета-пустыня под красным Солнцем. И вот думаю, что если соберусь его делать, то это будет маленькая планета (не больше Марса, а может и как Меркурий), что сделает ее территорию не очень большой (проще заполнить контентом) и можно будет поиграться с низкой гравитацией, возможно найдя для нее игромеханическую поддержку (к примеру много хитов и мало дамага могут именно моделировать (или отражать если угодно) сеттинговую реалию, что мускулы мнее развиты из-за меньшей силы требующейся для поддержания собственного веса)… Может быть стоит и атмосферу сделать разреженной (хотя еще вопрос нужны ли слабые ветра или это как раз плохо).
А мне кажется, что здесь вопрос поставлен с ног на голову, т.е. перепутаны причинно-следственные связи. За вопросом «как это поможет интересному геймплею» затерялся вопрос: «а зачем нужен геймлей». В конечном счете ключевым, первичным вопросом должно быть «а для чего вообще люди играют». Часто (или по крайней мере для многих) ответом (или одним из них) является желание пожить жизнью персонажа, воспринять вымышленный мир. И вот для этого и нужен интересный мир и его особенности. Всякие названия месяцев и праздники добавляют детализации, создают наполнение, дабы вымышленный мир не состоял по большей части из пустоты. Тут-то и встает проблема гармоничному вписывания особенностей в картину мира сформулированная в цитате про зеленое Слонце. Причем стоит заметить, что вопрос «луны как-то влияют на ваш мир, людей и проблемы» на самом деле тоже в этой формулировке подразумевается. «Сложно придумать мир в котором оно выглядит естественно» означает как раз то, что сложно сделать его не просто декорацией, но и продумать и хорошо изобразить как именно оно влияет и на что.

Ну и от себя замечу, что вот недвано был вынужден придумывать названия месяцев, когда понадобилось вести точный учет времени года на игре (до этого вообще избегал о них говорить, т.к. не продумал), потому что использование наших названий примерно также действует на атмосферу как и реальные человеческие имена и фамилии (орк-варвар по фамилии Коровьев или эльф-маг Римский).

Вообще отличия упомянутых аристократов и даже кто вообще живет на зеленом мысе это собственно создание контента.
Баланс для дизайнера ценности представляет не более чем он позволяет нормально пользоваться его системой. Именно для игрока (и мастера) прежде всего важен баланс системы — чтобы один персонаж не оказался на порядок круче сопартийев, решая за них все проблемы и оттягивая спотлайт, чтобы монстра представляла челенж и не размазывала партию ровным слоем и т.д.

Вопрос с Конаном какой-то странный. Это ведь образ формирующийся по способностям, а «не» в правилах касается прежде всего взаимодействия и доступности способностей. В классовых системах за соответствие образу отвечают способности классов, в бесклассовых сочетание «закупки». А вот «нельзя» относится к тому «можно ли кастовать в состоянии варварской ярости или нет» или же «можно ли одновременно дисциплинировать свой разум, чтобы научиться кастовать и при этом ширяться грибами или нельзя».
По-моему «полный полет фантазии, вы сами решаете, кем будете играть» не противоречит «но летать персонаж не может». Т.к. первое все-таки подразумевает, что существуют жанровые, сеттинговые и прочие ограничения и не означает, что нормально тащить джедая со световым мечом в фэнтези-игру, тем более если она лоу-меджик. Вторая же относится к правилам, которые устанавливают те самые ограничения.

Может возникнуть вопрос — зачем описывать опции недоступные персонажам в материалах для игроков. Тут могут быть варианты: наиболее универсальный, если есть желание, чтобы игроки разбирались с системой, то описание опций, которые есть у их антагонистов, может быть полезным. Чтобы игроки не удивлялись, почему это монстра так тяжело ранить или же почему с него раны исчезают. Или же недоступные пока опции просто слишком сильны только на старте, но при развитии истории станут доступными, тогда их надо описывать, что у игроков была возможность планировать развитие персонажей. Наконец, может быть желание генерить игроков и антагонистов по одним правилам, но в силу неизбежной ассиметрии игры некоторые способности будут слишком сильными для персов, но не таковыми для монстров.

Ну и не вижу ничего зазорного обнаружив какой-то полом при синергии двух способностей дающий вместе слишком сильный эффект приписать к ним, что их нельзя взять одновременно.
А можно еще сделать превосходство защиты над атакой такой, чтобы одним из наиболее эффективных способов справится с мехом было бы захватив его вблизи запульнуть глубоко под поверхность местной звезды и удержать некоторое время там. Или сбросить за горизонт событий черной дыры.
Спешу успокоить — реализмом там и не пахнет. Вполне годная по-моему идея для поклонников космических масштабов. Звезды в конце концов действительно одних их самых величественных объектов, которые мы наблюдаем.
Да, чтобы размахиваться на галактики надо хорошо себе представлять астрономические масштабы, а иначе какая-то профанация получается.
питающегося от Суперновы

ну он же очень недолго сможет питаться от нее. А потом принципиально отличаться уже не будет. :)
С таким раскладом любой противник будет иметь гораздо меньше энергии, чем любой даже самый убогий из мехов. Мехи смогут буквально космические флоты рвать на куски.

А чем мех лучше космического корабля и почему нельзя так же запитать флот?
А я бы советовал осваивать gimp, а фотошоп стоит дорого, нечего их в их монополизме поддерживать.

P.S. Но карты — просто загляденье. Круто. Просто восхитетельно. Особенно две последние мне понравились.
использование неигровой информации

Практически точное определение метагейма.
А придумал: это когда Илюша лежит на печи и у него есть два варианта — встать с нее и отправится в данжон или продолжать лежать. В принципе ничего не мешает как персонажу продолжать лежать на печи, но игрок знает, что тогда приключения не будет и принимает решение исходя из этого.
Метагейм противопоставлен вживанию, но не обязательно плох.

Ты только не привел примеров когда он не плох. У меня кстати что-то не выходит сходу.
Мало этого оно далеко не всегда работает.