з.ы. А я безнадёжная казуальщица. Я играю в игры ради атмосферы, сюжета и персонажей, а не ради челленжа. Челленж, конечно, должен быть, но не слишком большой.
Во всех системах, книги которых я изучала, в главе (или главах), посвящённой созданию персонажа, был пункт-- продумайте историю, продумайте концепцию. Чаще всего он стоял первым. Только потом начинался выбор расы, класса, скилов, фитов и прочего. Так что, если под «генерёжкой» подразумевается создание персонажа, то концепция входит в генерёжку.
А какие у тебя игроки? Опытные или тоже начинающие? И в особенности каким был тот игрок, от которого ты получил конструктивный ответ?
Просто у меня были куда более серьёзные проблемы, когда я водила опытных игроков, будучи неопытным мастером. Опытные игроки уже много чего попробовали, и водиться у неопытного мастера им просто-напросто скучно. (сами мастерить они, однако, не рвались)
Если игроки не опытные-- они могли просто-напросто не разыграться.
Далее, совет. Спроси их также, что им понравилось. Особенно этого игрока, которому, кажется, не понравилось ничего. Я его не знаю, конечно, но если длиннющий список претензий только у одного человека-- то, может, он из той породы, которым не нравится ничего.
Что лично мне по душе в ДВ, так это то, что там при 6- непременно должны быть какие-то неприятности. А если я, как мастер, не считаю, что неприятностям время и место? Если я прикинула про себя: «Так, выролит он бросок на знание, скажу ему дополнительную информацию о башне мага, не выролит-- самую обшую?».
Кто водил по ДВ, как вы с таким справлялись?
Небольшая поправка: если игроки прочитали правила DW, то им злиться на мастера напрасно. Подобный «произвол» прописан в правилах. Они знали, во что играют. )
А вообще, охотники на монстров есть в очень многих сеттингах. Точнее, легче перечислить, где их нет. Другое дело, что редко они становятся в центре сеттинга. Например, в семиморье в Айзене есть охотники на монстров, даже специальная школа боя, с ними связанная-- однако нельзя сказать, что это сеттинг про охотников на монстров. В фаеруне охотой на монстров занимаются разные лолодинские ордена, жреческое духовенство, некоторые рейнджеры и друиды-- но, опять же, фаерун не им посвящён.
Вах, сколько крутых и оригинальных идей. ) А теперь-- что придумала когда-то под эти названия я: Firebird — мрачный постапок в шкурке славянского фентези. Маленькие деревни, куча проклятых мест, по которым бродят чудовища, сущности, которые вселяются в людей и сводят их с ума, и никто не помнит, что произошло и почему, а всех, кто пытается докопаться до правды, умирают жутким образом… Darklight — дженерик фентези. В основном о нелёгких отношениях между двумя регионами, оставшимися после некогда великой империи. Первый, «светлый»-- конфедерация городов-государств и королевств, которых объединяет приверженность Храму. Светлая магия рассматривается в этих местах как божественный дар, тёмная-- как дар дьявольский. Второй регион, «тёмный»-- единое государство, по атмосфере-- типичная ымперия, хотя по государственному строю скорее республика, поскольку управляется советом магов и тёмных рыцарей. Магия рассматривается там как наука, на тёмную и светлую не делится, а оценивается прежде всего со стороны практичности. Так, некромантия и превращение людей в тёмных рыцарей там-- обыденность и никем не воспринимается как что-то ужасное. Entomophobia — фентези, где вся фауна состоит из насекомых разных размеров. Так что люди ездят там на жуках, водят на поводках пауков и сражаются с богомолами. ) Neverwhere — как ни странно, космоопера о затерянной в пространстве флотилии. Rusty Heart — магический стимпанк. Всё началось с человечески-эльфийского срача, в котором победили эльфы, однако ради этого им пришлось отказаться от части своей сущности. Зато они обрели умение крафтить разные алхимическо-стимпанковские механизму, в результате чего через несколько веков образовалась маготехнологическая империя. А ещё через несколько она развалилась после страшной войны, а повсюду образовали пустоши, где ничего не растёт, а металл разрушается. Причина образования пустошей и то, почему они растут, неясно, но будущее мира темно. Steel & Quicksilver — барокко, шпаги, плащи и алхимия. Но основной акцент-- на интригах. Сталь олицетворяет воинов и рыцарей, в то время как Ртуть-- шпионы, убийцы, и агенты.
Просто у меня были куда более серьёзные проблемы, когда я водила опытных игроков, будучи неопытным мастером. Опытные игроки уже много чего попробовали, и водиться у неопытного мастера им просто-напросто скучно. (сами мастерить они, однако, не рвались)
Если игроки не опытные-- они могли просто-напросто не разыграться.
Далее, совет. Спроси их также, что им понравилось. Особенно этого игрока, которому, кажется, не понравилось ничего. Я его не знаю, конечно, но если длиннющий список претензий только у одного человека-- то, может, он из той породы, которым не нравится ничего.
Кто водил по ДВ, как вы с таким справлялись?
2) Только те, что ты перечислил.
А вообще, охотники на монстров есть в очень многих сеттингах. Точнее, легче перечислить, где их нет. Другое дело, что редко они становятся в центре сеттинга. Например, в семиморье в Айзене есть охотники на монстров, даже специальная школа боя, с ними связанная-- однако нельзя сказать, что это сеттинг про охотников на монстров. В фаеруне охотой на монстров занимаются разные лолодинские ордена, жреческое духовенство, некоторые рейнджеры и друиды-- но, опять же, фаерун не им посвящён.
Firebird — мрачный постапок в шкурке славянского фентези. Маленькие деревни, куча проклятых мест, по которым бродят чудовища, сущности, которые вселяются в людей и сводят их с ума, и никто не помнит, что произошло и почему, а всех, кто пытается докопаться до правды, умирают жутким образом…
Darklight — дженерик фентези. В основном о нелёгких отношениях между двумя регионами, оставшимися после некогда великой империи. Первый, «светлый»-- конфедерация городов-государств и королевств, которых объединяет приверженность Храму. Светлая магия рассматривается в этих местах как божественный дар, тёмная-- как дар дьявольский. Второй регион, «тёмный»-- единое государство, по атмосфере-- типичная ымперия, хотя по государственному строю скорее республика, поскольку управляется советом магов и тёмных рыцарей. Магия рассматривается там как наука, на тёмную и светлую не делится, а оценивается прежде всего со стороны практичности. Так, некромантия и превращение людей в тёмных рыцарей там-- обыденность и никем не воспринимается как что-то ужасное.
Entomophobia — фентези, где вся фауна состоит из насекомых разных размеров. Так что люди ездят там на жуках, водят на поводках пауков и сражаются с богомолами. )
Neverwhere — как ни странно, космоопера о затерянной в пространстве флотилии.
Rusty Heart — магический стимпанк. Всё началось с человечески-эльфийского срача, в котором победили эльфы, однако ради этого им пришлось отказаться от части своей сущности. Зато они обрели умение крафтить разные алхимическо-стимпанковские механизму, в результате чего через несколько веков образовалась маготехнологическая империя. А ещё через несколько она развалилась после страшной войны, а повсюду образовали пустоши, где ничего не растёт, а металл разрушается. Причина образования пустошей и то, почему они растут, неясно, но будущее мира темно.
Steel & Quicksilver — барокко, шпаги, плащи и алхимия. Но основной акцент-- на интригах. Сталь олицетворяет воинов и рыцарей, в то время как Ртуть-- шпионы, убийцы, и агенты.