+2349.00
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 0
Если же у нас по-прежнему Алладин будет добиваться руки принцессы на тех же улицах (а равно во дворце, садах и домах), но 9/10 времени он будет пользоваться языком, а бег над лавой и фехтование со стражниками сдвинутся из фокуса, нам потребуются способы сделать эти беседы с условным прохожим, торговцем, придворным не менее интересными, чем убегание от стражников. Как минимум там нам желательно иметь возможность создавать значимые выборы в этой беседе для игрока (то есть, в частности, неплохо бы задействовать там больше параметров персонажа, чем значение одного-двух навыков и, изредка, биографии), иметь какие-то легко и быстро создаваемые шаблоны этих самых бесед и их последствий, иметь формат описания NPC не столько в форме «насколько сложно его зарезать мечом или загипнотизировать стащенным у Джафара посохом», сколько в формате «насколько он полезен для получения руки принцессы и какие решаемые языком проблемы и последствия может инициировать».

Проблема в том, что когда я пытаюсь представить игромеханический инструментарий этого всего, у меня получается та же боёвка, только в профиль. Собственно, fate (который мне тут хвалят в плане социалки) и всякие PbtA (которые в плане социалки хвалю уже я) этим и грешат: там социалка, и боёвка строятся по похожим лекалам.

И вот вопрос — есть ли системы, где социалка имеет большую игромеханическую поддержку, чем в ДнД5, но вместе с тем не становится второй боёвкой?

Причём опять же, на месте обретения руки принцессы может быть что-то другое: расследование, желание найти себя в этом жестоком мире, осознание себя Муад Дибом — это всё будут вроде в твоём же смысле социальные игры?

Я бы отнесла к социальным играм только расследование, да и то частично. Чистая социалка — это интриги.
(Но я сомневаюсь, что кто-то играет в чистые интриги)
  • avatar Nalia
  • 0
Вот с ним сложный вопрос. Он у меня попадает в категорию «тут интересен сам принцип системы». При этом я там не могу выделить некий блок правил, касающийся социалки, боёвки, или построения поселения — границы между ними стёрты, одно очень легко перетекает в другое. Это касается большинства PbtA-систем.
  • avatar Nalia
  • 0
и повседневностью, когда персонажи просто беседуют между собой за кружкой пива в таверне или у походного костра.

Кстати, поэтому я запилила тему про отыгрыш, чтобы в голове как-то разграничить «социальные конфликты» и «персонажи игроков общаются друг с другом».
  • avatar Nalia
  • 1
Можешь привести пример такой интересной механики? Кроме Fate, у меня эта система в голове просто не укладывается ))
  • avatar Nalia
  • 0
Понимаешь, по-моему то, что тебе говорят те, оставшиеся за кадром собеседники — это не то, что ты истолковала, что «нельзя социалить по D&D 5». Мне процитированный тобой кусок (я вне контекста, конечно, запросто могу ошибаться) кажется не утверждением «социальные сцены устраивать нельзя», а утверждением «социальными сценами по Пятёрке слишком заморачиваться не стоит» или «Пятёрку как основу для социальной игры брать неразумно», что, согласись, другое.

Другое. Но потому у меня и возник вопрос: а что зверь эта социальная игра? И какая должна быть система для социалки в социальной игре?
Потому я и подняла этот вопрос на имке (не вконтакте же его задавать!). Просто потому что мне кажется, что люди, которые хают ДнД5 за плохую социалку, плохо представляют, что такое хорошая социалка, потому что не приводили примеры этих самых систем с хорошей социалкой. Точнее, приводили только WoD, но я в упор не вижу, чтобы тамошняя система социалки на голову превосходила ДнД5. Там к социалке подталкивает сам сеттинг, и всё равно она не в фокусе игры.
  • avatar Nalia
  • 0
Так-то граница между «не хорошо и не плохо, но я привык(ла), потому мне легко» и «скорее хорошо» — она не такая тривиальная. Когда привыкаешь ты — это следствие наработанного тобой навыка, а не чистое достоинство системы…

Понимаешь, я ДнД5 не в вакууме беру, а сравниваю с другими системами. И практически в каждой натыкаюсь на такой же подход к социалке, иногда чуть расширенный и дополненный. Вот такого

как сделать основной преградой коварного визиря при султане, которого защищает не чешуя и броня, а статус и закон

я вообще не встречала. Точнее, в некоторых модулях, в том числе по ДнД, были такие моменты, но там всё это решалось не на уровне системы, а на уровне сюжета — были прописаны уязвимые места противника, герои могли собрать на него компромат и всё такое.

Когда привыкаешь ты — это следствие наработанного тобой навыка, а не чистое достоинство системы…

А с социальными сценами тот прикол, что там нужны не столько системные костыли, сколько социальный навык ДМа и игроков. Иначе социалка становится неотличимой от боёвки, где проблема закидывается кубиками.
  • avatar Nalia
  • 2
Но я пока не понял (извини, у меня тут уже поздняя ночь) — ты атакуешь ветряную мельницу, в том смысле, что по D&D 5 в принципе можно проводить социальные сцены? Вроде это очень экстремальный вариант: утверждать, что по D&D 5 в принципе невозможно эти сцены проводить, я не видел особо живых людей, которые придерживаются такой позиции.

Но вот я с такими людьми столкнулась.
Более того, я придерживаюсь мнения, что социальные сцены в ДнД5 проводить не просто возможно, а вполне удобно, если только ты не хочешь вывести социалку в фокус приключения.

По-моему более богатый инструментарий был бы, видимо, полезен — причём не только для разрешения, но и для создания.

Вот тут не помешало бы указание, каким должен быть этот инструментарий. Потому что я, перебирая в голове другие системы, не вижу больших отличие от ДнД5. Ну, в некоторых навыков побольше, в других есть счётчики отношений с фракциями… Есть PbtAшки, которые вообще отдельная тусовка, там социалка очень-очень тесно переплетена со всем прочим.
  • avatar Nalia
  • 0
Но последнее превратит социалку в бедную родственницу боёвки.
  • avatar Nalia
  • 0
Играла в Зов Ктулху — производную от Гамши.
Впечатление создалось, что эта игра про расследования, а не социалку.
(При том что расследования у нас как-то легко проходили, а о ресурсах мы практически не думали...)
  • avatar Nalia
  • 1
Мой пойнт в том, что для социалки не нужен богатый инструментарий, и это подчёркивает её отличие от тех же боевых сцен. И отсутствие какого-то богатого инструментария не делает ДнД5 плохой системой для социальных сцен и конфликтов — если только вы не хотите посвятить этим конфликтам 80% игры.
  • avatar Nalia
  • 1
Уровень детализации. Заметь, что при трёх социальных навыках, чтобы не скатываться в «я бью его снова» скорее всего подразумевается, что социальная сцена будет включать не так уж много этих проверок (как ожидаемый бой в три раунда).

Зато социальная сцена будет включать применение социальных навыков игроков. Играя за клерика, я не могу обезоружить противника, а если у меня нет слотов заклинаний, я не могу творить магию — но даже если мой персонаж страшен как чёрт, я могу пытаться и уговаривать, и соблазнять. И будет вероятность успеха.
  • avatar Nalia
  • 1
имеет бедный инструментарий, который при этом подталкивает к механическому разрешению.

Я вот в упор не вижу подталкивания. Кажется, в книге игрока описан подход, который и навыки персонажа учитывает, и навыки игрока: во-первых, игрок должен описать, что говорит его персонаж, во-вторых, если по мнению ДМа это вески аргумент, то он получает преимущество, а если аргумент слабенький — помеху. Если аргумент веский, как адамантиновый голем, то можно обойтись без броска, а если бредов — то автопровал. Мне кажется, это самая удобная система для социлок.
  • avatar Nalia
  • 1
Но это скорее «у нас социалка и боёвка по одинаковым правилам», чем «у нас система с фокусом на социалке»
  • avatar Nalia
  • 2
Минус.
  • avatar Nalia
  • 0
(Ну какого чёрта ты сделал?! Теперь мне хочется расчехлить какое-нибудь ПбтА и показать всем, где нарратив зимует!)
  • avatar Nalia
  • 0
Иначе говоря, у некоторых популярных в узких кругах подходах есть преданные фанаты, которые будут закидывать какашками остальных. Тем не менее, не суди всех по этим преданным фанатам )
(Я вот нежно люблю PbtA, DnD5, а ещё пробую на зуб WHFR4… Или, точнее, она пробует меня)
PbtAшки не столько нарративны, сколько сопрягают нарративность с импровизацией. Иначе говоря, эти системы специально заточена под вождение про миру, часть которого игроки придумывают сами. Что, впрочем, не мешает использовать этот подход при игре по другим системам.
  • avatar Nalia
  • 0
То есть играть по этой системе можно только в один сюжет — о спасении рядового Старка? Это снижает градус интересности намного…
  • avatar Nalia
  • 4
А ведь точно OSR-щики это PbtA-шеры! Только в профиль.

Я: не люблю считать, не люблю высокую смертность и концентрацию на зачистке подземелий, и искренне люблю PbtA-шки за подход к геймдизайну и лёгкость правил
Erfar: называем меня OSRщиком

За что?! Т_Т
  • avatar Nalia
  • 1
Стало немного понятнее… Но это всё ещё слишком заумно для моего гуманитарного мозга )
  • avatar Nalia
  • 0
Тут не помешал бы пример того, как всё это применять… Потому что я не понимаю ничего, кроме того что надо кидать до табличкам )