Как говорит транс-аутист в приведенной цитате, «Люди всегда будут меня ненавидеть и желать, чтобы я исчез. BtP говорит, что я имею право на существование, и никто не в праве меня судить».
Ожидаемо. У аутистов серьёзные проблемы с эмаптией, а бисты — это в принципе социопаты. Главное, чтобы он не попробовал в реальной жизни кого-то сожрать или изнасиловать со словами: «Вы не можете меня судить, я таким родился!».
Когда я читала пересказ книжки про Бестий, я полагала, что это что-то вроде «Слешера» — правил для создания колоритных злодеев и игры за злодеев. Тот момент, что аффтор сего полагает бестий угнетаемыми нитакимикакфсе, я упустила.
Сама идея «души чудовищ в телах людей» хорошая, но — не новая: со зверями в себе борются вампиры и оборотни, удержать кукушечку стараются подменыши со скованными. Только вот они борются, а бисты — нет.
Вообще, в отличной книжке — «Благословение небожителей» — один из героев по способностям типичная бестия. Но он — не живой человек, а демон, в которого превратилась душа очень сильно страдавшего при жизни человека, и таковым его сделало желание отомстить. Чем кончилась его история? Отомстил, попутно предав друга и сломав ему жизнь, ну а также уничтожив другую ни в чём не повинную персону, и обнаружил, что месть не принесла ему удовлетворения и успокоиться с миром он не может. Потому что злость на поломанную жизнь осталась, отчаяние и скорбь остались, и голод его по-прежнему терзает. Конец открытый, есть небольшая вероятность, что он сможет обуздать свою злобу и уйти в круг перерождений… Но это — бестия здорового человека.
Семейство PbtA передаёт привет! AW, мамочка семейства, использует счётчик фронта для отсчёта, насколько близко герои подобрались к кульминационной точке сюжета и насколько обострилось их противостояние с врагом. Многие её детишки тоже используют счётчики.
Пасынок, движок «Клинков во тьме» (назвавшийся BitD), тоже отличается любовью к счётчикам, советуя использовать их как можно чаще. Другое дело, что там счётчики открытые — и когда ты проваливаешь какой-то бросок, ведущий может зачеркнуть сектор счётчика, показывая, что неприятности тебя догоняют (например, сводящие с ума голоса ледяные дворцов всё громче шепчут у тебя в голове). Или предложить тебе выбор — либо ты роняешь бластер в пропасть, либо он вычёркивает сектор счётчика, который отсчитывает время до съезда кукушечки в тёплые страны.
Если не хочешь брать реальный мир, для вдохновения можешь почитать эти комиксы: Freak hospital Сколопендра
Страдашки переходного возраста + постапокалиптический мир, полный хтони, на фоне (причём последнее понятно далеко не сразу). Сами страдашки показаны в стиле… Ну, представь себе анимешную романтическую комедию, где цундере, отвешивая удар своему залётке, реально отправляет его в больницу. Счастливого конца не ждите, хтонь победит.
Ты дискутируешь с кем-то. Цивилизованно. Тебе лепят минусы все, кто с тобой не согласен. Результат: твоя карма резко уходит в минус и ты больше не можешь писать на имажинарии. Поднять ты её не можешь потому что ты не можешь писать на имажинарии.
писатель контролирует в своем произведении вообще все.
А вот это не совсем верно. Как человек, который немного пописывает, скажу — некие ключевые точки в сюжете продумываются сразу, но то, что происходит между ними, рождаемся в процессе, и часто персонажи идут не тем путём, которым должны были изначально. Просто потому что ты размышляешь, как бы они поступили в сложившихся обстоятельствах, и понимаешь — совсем не так, как ты думала.
В то время как в PbtA, если я правильно понимаю, внутрисеттинговые предпосылки нередко вторичны относительно «специальных правил и техник, влияющих на ход игровых событий».
Я бы не сказала. Ведущий должен иметь в голове картинку сеттинга, в котором происходит действие, и исходить из них, двигая историю.
Но вообще я ливну из дискуссии, потому что понимаю что не понимаю о чём идёт речь ))
Увы, статьи Цирка вызывают у меня стойкую реакцию «Это было очень интересно, но я ни хрена не поняла, а через пару минут вообще забыла о чём была статья» ) Ничего не могу с собой поделать — чтобы что-то мне запало в память, оно должно быть ближе к практике.
Угу, угу. Только вот именно о такой ситуации игрок может сказать: «Смотри-ка, мой персонаж меня не слушается!» — потому что так он ощущает эту ситуацию. И ничего странного в этом ощущении нет, оно сто раз описывалось писателями, начиная с нашего всего Пушкина. И это клёво, потому что именно в этот момент ты начинаешь понимать, что дал жизнь не послушной марионетке, и переживешь в лице этого персонажа иной опыт.
Ну вообще-то…
Иногда выходит, что ты как игрок, хочешь принять одно решение, но понимаешь, что персонаж принял бы другое. Вот принял бы, и всё.
Это как Пушкин писал «Что моя Татьяна учудила: замуж вышла». Он, конечно, шутил, но лишь отчасти: как писатель понимает, что герой должен поступить не так, как писателю хочется, так и игрок может понять, что вот тут персонаж должен поступить иначе.
Конечно, всегда можно наступить на горло отыгрышу, потому что это, например, означает устроить ПвП с другим сопартийцем и испортить игру, или (добрый пример) — пожертвовать собой, а персонаж только 5 лвл получил, расставаться с ним жалко. Но тогда можно будет пропустить классный сюжетный поворот.
Так что образ персонажа создаёт игрок, но вместе с тем игрок не знает, что будет в игре, в какие обстоятельства попадёт созданный персонаж, и как будут эти обстоятельства сочетаться с образом персонажа.
Смотри, как происходит. Несмотря на то, что последствия провалов в PbtA говорит ведущий, он точно не планирует их до игры. Он описывает их так, как логично представить из текущей ситуации — а поскольку переменных там много (где провал, какого архетипа и с какими особенностями тот кто провалился, и так далее), то ведущий понятия не имеет, как и куда свернёт сюжет. Более того, один из принципов — «задавайте вопросы и руководствуйтесь ответами» — означает, что ведущий делегирует игрокам описание определённых реалий сеттинга. Ведущий контролирует, какие детали сеттинга будут описываться, но не контролирует ответы, а это сильно влияет на повествование. Даже карта в PbtA условна, а в DWUE есть ход, позволяющий случайно генерировать подземелья.
По мне, таблички — лишнее. Точнее, достаточно одной, на которой расписаны сложности «просто — средне — выше среднего — сложно». Я в принципе обычно беру сложность 15.
Ожидаемо. У аутистов серьёзные проблемы с эмаптией, а бисты — это в принципе социопаты. Главное, чтобы он не попробовал в реальной жизни кого-то сожрать или изнасиловать со словами: «Вы не можете меня судить, я таким родился!».
Сама идея «души чудовищ в телах людей» хорошая, но — не новая: со зверями в себе борются вампиры и оборотни, удержать кукушечку стараются подменыши со скованными. Только вот они борются, а бисты — нет.
Вообще, в отличной книжке — «Благословение небожителей» — один из героев по способностям типичная бестия. Но он — не живой человек, а демон, в которого превратилась душа очень сильно страдавшего при жизни человека, и таковым его сделало желание отомстить. Чем кончилась его история? Отомстил, попутно предав друга и сломав ему жизнь, ну а также уничтожив другую ни в чём не повинную персону, и обнаружил, что месть не принесла ему удовлетворения и успокоиться с миром он не может. Потому что злость на поломанную жизнь осталась, отчаяние и скорбь остались, и голод его по-прежнему терзает. Конец открытый, есть небольшая вероятность, что он сможет обуздать свою злобу и уйти в круг перерождений… Но это — бестия здорового человека.
В четвёртую, насколько я поняла.
Я бы не сказала, потому что все преимущества теряются после того как в тебя таки попадут или когда ты потратишь их на атаку или на уклонение.
Надо полистать книжку, но мне кажется, что забыли, потому что особых черт там ни у какой карьеры нет.
Пасынок, движок «Клинков во тьме» (назвавшийся BitD), тоже отличается любовью к счётчикам, советуя использовать их как можно чаще. Другое дело, что там счётчики открытые — и когда ты проваливаешь какой-то бросок, ведущий может зачеркнуть сектор счётчика, показывая, что неприятности тебя догоняют (например, сводящие с ума голоса ледяные дворцов всё громче шепчут у тебя в голове). Или предложить тебе выбор — либо ты роняешь бластер в пропасть, либо он вычёркивает сектор счётчика, который отсчитывает время до съезда кукушечки в тёплые страны.
Freak hospital
Сколопендра
Страдашки переходного возраста + постапокалиптический мир, полный хтони, на фоне (причём последнее понятно далеко не сразу). Сами страдашки показаны в стиле… Ну, представь себе анимешную романтическую комедию, где цундере, отвешивая удар своему залётке, реально отправляет его в больницу. Счастливого конца не ждите, хтонь победит.
А вот это не совсем верно. Как человек, который немного пописывает, скажу — некие ключевые точки в сюжете продумываются сразу, но то, что происходит между ними, рождаемся в процессе, и часто персонажи идут не тем путём, которым должны были изначально. Просто потому что ты размышляешь, как бы они поступили в сложившихся обстоятельствах, и понимаешь — совсем не так, как ты думала.
Я бы не сказала. Ведущий должен иметь в голове картинку сеттинга, в котором происходит действие, и исходить из них, двигая историю.
Но вообще я ливну из дискуссии, потому что понимаю что не понимаю о чём идёт речь ))
Увы, статьи Цирка вызывают у меня стойкую реакцию «Это было очень интересно, но я ни хрена не поняла, а через пару минут вообще забыла о чём была статья» ) Ничего не могу с собой поделать — чтобы что-то мне запало в память, оно должно быть ближе к практике.
Иногда выходит, что ты как игрок, хочешь принять одно решение, но понимаешь, что персонаж принял бы другое. Вот принял бы, и всё.
Это как Пушкин писал «Что моя Татьяна учудила: замуж вышла». Он, конечно, шутил, но лишь отчасти: как писатель понимает, что герой должен поступить не так, как писателю хочется, так и игрок может понять, что вот тут персонаж должен поступить иначе.
Конечно, всегда можно наступить на горло отыгрышу, потому что это, например, означает устроить ПвП с другим сопартийцем и испортить игру, или (добрый пример) — пожертвовать собой, а персонаж только 5 лвл получил, расставаться с ним жалко. Но тогда можно будет пропустить классный сюжетный поворот.
Так что образ персонажа создаёт игрок, но вместе с тем игрок не знает, что будет в игре, в какие обстоятельства попадёт созданный персонаж, и как будут эти обстоятельства сочетаться с образом персонажа.