Едва ли возможно всю сессию играть только в различные использования навыка акробатика, следовательно это, скорее всего, не подсистема.
Почему невозможно? Например, мы играем в чемпионат акробатов, и всю сессию делает броски на акробатику. Я описываю полосу препятствий, а персонажи пытаются её пройти, бросая только одну акробатику и сверяясь только с одной таблицей.
Давай возьму более реалистиный пример, впрочем. Те самые псайкеры из тёмной ереси. В поединок псайкеров можно играть всю сессию, не затрагивая другие подсистемы, кроме нанесения урона (отвечая на твои сомнения ниже). В них можно полностью обойтись без броска процентника.
Но почему наличие такой подсистемы не делает тёмную ересь олдскулом?
Если мы добавим к словеске универсальную надсистему (20+модификаторы) и подсистему для боевки (прописываем как это действует в бою), то мы получим мидскульную систему, коей ДнД5 и является.
То есть если я возьму ДнД5, выпилю из неё социальные навыки и харизму, и оставлю все социальные взаимодействия на откуп словески — это сделает ДнД5 олдскулом? Ведь это сделает к20+модификаторы не универсальной надсистемой.
Ты не заметил, как я согласилась с тобой в том, что для определения жанра достаточно иметь набор признаков? ) Проблема в том, что если мы ведём речь про OSR — высокая летальность, выходит, присутствует в этом наборе.
В то время как пойнт создателя поста в том, что высокая летальность сама по себе — это не признак ОСР. А по ссылке, которую он мне дал, это один из признаков.
Так кто прав-то? Acwellen или Бен Мильтон?
Если ты готов дискутировать по поводу твоего поста, нужно было закрыть комментарии. Я не нарушаю правила, не грублю, просто пытаюсь понять логику OSR-щиков. Если тебя не устраиваю лично я — просто заблокируй меня, и всё.
Но давай-ка посмотрим по твоей ссылке )
высокая летальность
То есть если у меня летальность именно самоцель, а не побочный эффект от других черт игры, это всё равно OSR? И, значит, ты описываешь некий свой взгляд на OSR, который отличается от общепринятого — если считать иллюстрацией такового то, что перечислено по ссылке, которую ты мне дал?
Посмотри наш разговор с Sanngetall. Он утверждает, что OSR определяется наличием признаков некого множества, причём сколько признаков в этом множестве и какие признаки в этом множестве, не установлено. То есть если какой-то процент OSR-комьюнити считает, что смертность в OSR — самоцель, значит, так оно и есть. Это из логики рассуждлений Sanngetall-а следует, я лишь пытаюсь его понять.
Ты, как я поняла, отличаешь олдскул от не олдскула именно по строению системы, и вот я пытаюсь понять, как )
Как я уже написал где-то рядом, подсистема — это не про то, какие кубы мы бросаем, а про то, каким набором правил в целом мы пользуемся.
А можно об этом поподробнее, и с примерами? Я не понимаю, что ты подразумеваешь под подсистемой.
Например, в ДнД 3.5 оговорены разные использования навыка акробатика, но все они используют бросок к20+акробатика, который сравнивается со сложностью. Это подсистема? Или часть надсистемы?
Если мы берем словеску и прибавляем к ней подсистему для боевки, мы получаем «олдскульную» (опять же, в рамках этой очень условной классификации) игру.
Эммм… Словеска. Добавляем к ней 20+модификаторы, прописываем как это действует в бою, как работает с навыками. Получаем ДнД 5. То есть это ДнД 5 — это олдскул?
Я хочу понять твою логику, Ангон. В примере выше я могу бесконечно делать зелья, я могу бесконечно сражаться на дуэлях, я могу бесконечно драться, я могу бесконечно социалить. Но сколько таких подсистем у меня должно быть, чтобы игру можно было назвать олдскулом?
И если все эти подсистемы будут работать на броске к20+модификаторы — то они будут считаться подсистемами или проявлениями надсистемы?
Утверждение в посте это «смертность как самоцель не является признаком OSR». Но ведь какой-то процент комьюнити считает, что таки является, и если персонажи игроков умирают редко — это не OSR. Так что автор поста должен обговорить, что это его личная точка зрения, что высокая смертность не как самоцель — признак OSR только на его взгляд.
Как обращенная к людям вне тусовки — вполне имеет.
Если какой-то процент ОСР-щиков не согласен с ней — то не имеет, потому что она рассказывает про некий признак, которым ОСР не должен обладать, тогда как по мнению некоторых ОСР-щиков всё как раз наоборот. Ладно было бы написано что «это моя точка зрения», но так это подаётся как определяющий признак ОСР!
И, нет, не надо про расплывчатость определений других жанров. Например, масс эффект, ваха 40к, стар варс, дюна, старкрафт, старфайндер — космооперы. Но если кто-то напишет статью «Ваха 40к — не космоопера, потому что там есть демоны», то это будет ошибочное утверждение. При том что космоопера тоже определяется комплексом признаков.
Ну вот например (гипотетический мысленный экспермент).
Я делаю систему FuckYourBrain.
1. Атаки там бросаются горстью к6, равной вашей силе или ловкости + 2 кубика, если у вас есть черта владение оружием которым атакуете. Каждый кубик, на котором выпало значение больше или равное броне цели, которая рассчитывается от 1 до 6, считается за попадание.
2. Между тем навыки у меня бросаются процентником, на котором если выпадет число меньше или равное навыку, это успех.
3. Магия у меня бросается как психосилы выше — один или больше к10, сумма их значений должна превысить порог сложности, а на 9 происходят что-то неприятное.
4. У меня есть система последствий ранений. За критически раненого персонажа бросается к10+количество ран, затем смотришь в таблицу — чем выше результат броска, тем хуже твоему персонажу.
5. У меня есть система создания зелий и зачарования предметов: нужно выбрать Х полезных свойств, а ДМ выберет Х осложнений. Без кубиков, как видишь.
6. У меня есть социальная система, где бросок одного к100 с модификаторами, зависящими от изначального расположения непися. Чем больше выбросишь, тем лучше; в зависимости от результата броска делается ещё один по таблице, где указано, как изменилось отношение непися.
7. У меня есть система для дуэлей, которая представляет собой покер на десятигранных костях и требует собирать разные комбинации значений.
… Так вот. Сколько подсистем и каких, на твой взгляд, в этой гипотетической системе должно присутствовать, чтобы она считалась олдскулом?
(Я нарочно не написала ничего про брожение по подземельям, чтобы дистанцироваться от данжнкраула как такового)
Более того, ты и о подавляющем большинстве любых других жанров не сможешь сказать «вот А, Б и В — четкие признаки, произведение, где эта троица есть Ъ, а все, что хотя бы одного из них не имеет не Ъ»
ОК. У нас есть комплекс признаков, который определяют OSR. При этом полного списка признаков, и того, сколько их должно быть, чтобы модуль или система считались OSR, нет. Оное определяет по консенсусу ролевиков, которые играют в данный жанр, а у самих ролевиков есть некоторые образцы, с которыми они сравнивают.
Тогда… Статья выше не имеет никакого смысла. Если есть OSR-щики, которые считают, что OSR — про высокую смертность (а такие есть, см. ниже), что это самоцель, это является одним из признаков OSR:
Тема, на которую я давно хотел высказаться, заключается в том, что для большинства непричастных (и многих причастных, чего уж греха таить) OSR ассоциируется, в первую очередь, с хардкором, опасными ловушками, бомжами-убийцами, и, главное, множеством, МНОЖЕСТВОМ смертей персонажей игроков.
Можешь тогда пояснить точное количество и охват различных подсистем, которые должны быть, чтобы игра считалась олдскулом?
Потому что в Dark heresy есть бросок умения (процентник, значение должно быть ниже величины умения), а есть психосилы (бросается количество кубов, равное или меньшее психорейтингу, их сумма должна превзойти порог активации психосилы; за каждую выпавшую девятку псайкер отгребает неприятное последствие). Как видишь, две абсолютно разные подсистемы. Есть ещё маленькая подсистема про кровотечение, где ты просто бросаешь к10 и если у тебя 8 — умираешь. То есть уже три подсистемы. Но почему это не позволяет её назвать олдскулом? Только потому что одна подсистема используется чаще, чем другая?
«чем больше в системе каких-то из признаков: А, Б, В, Г, Д, Е, тем вероятнее, что это ОСР»
То есть я не могу сказать, что «это OSR», я могу сказать только «это, с высокой степенью вероятности, OSR»?
Всё ещё звучит как химера.
Или, точнее, «нахиндрианский кристалл».
Это из игры «Гнев праведных». Суперкристаллы, способные усилить демона. О них в Бездне ходить куча слухов, так что слово нахиндрианский стало бешено модным и его используют кому не лень в качестве рекламы.
Потому что игроки и мастера из OSR-тусовки пока не слились в экстазе в разум улья. Арт-панк от Эмми Аллен или Зака, эджи-хоррор от Рагги и игры какого-нибудь Кроуфорда это довольно разные вещи.
Вот я и говорю: OSR получается какой-то химерой, который вроде и есть, а вроде и нет. Точнее, у каждого он свой.
Нет, как ты вообще сделала этот вывод?
*Пожимает плечами* Со слов Angon-а о том, что олдскульные системы — это те в которых есть несвязанные подсистемы.
Почему, когда мне попадаются статьи про OSR, они часто противоречат друг другу? )
Помню, в какой-то было наоборот о том что высокая смертность как раз черта OSR. Это что, было какое-то католическое OSR, тогда как тут говорится про православное OSR?
....
А, ещё. Недавно вконтакте натыкалась на пост, где ведущий OSR-ного стрима говорил о том, что персонаж вляпавшийся в убивающиеся цветочки и умерший (потому что цветочки подкинули его довольно высоко, и падение вниз его убило) — это правильно и OSR-но. Когда я спросила, а почему было не сказать о раздробленных костях посреди цветов, чтобы игроки поняли — перед ними не просто лужок, мне сказали, что персонажи игроков кости не увидели. Потому что не озаботились наймом проводника и кубики на случайную встречу неудачно выпали. А куча народу в комментах скандировала: это OSR, тут умирают.
И вот кому мне верить-то? )
Вдогонку вопрос — а тёмную ересь (первую редакцию, которую я искренне считала второй) можно считать OSR, если там проверки навыков делаются одним способом, а психосил — другим? Типа, две разные подсистемы.
Не знакома ни с рифтами, ни с драконингом, но оккульный дизельпанк и тёмный дым — это клинки во тьме, магопанк и солнце — дарк сан, а гримдарк… Ну, ваха?
Иногда для инсайта нужно выйти из зоны комфорта.
Перечитала. Не совсем: там сначала просто берёшь умение и можешь бросать характеристику без штрафов, потом улучшает умение и получаешь бонус +10, а потом может улучшить ещё раз и получить бонус +20.
Олдскул…
Вот это верно подмечено. Ещё одна причина того что система рангов дурацкая: она не отражает реальную разницу сил простых смертных того же космодесантника.
Смысла нет, потому что ваха — сама по себе варгейм, и тем кто собирает миниатюрки и играем ими гневослава на фиг не нужна — у них уже сто лет как есть правила варгейма.
Почему невозможно? Например, мы играем в чемпионат акробатов, и всю сессию делает броски на акробатику. Я описываю полосу препятствий, а персонажи пытаются её пройти, бросая только одну акробатику и сверяясь только с одной таблицей.
Давай возьму более реалистиный пример, впрочем. Те самые псайкеры из тёмной ереси. В поединок псайкеров можно играть всю сессию, не затрагивая другие подсистемы, кроме нанесения урона (отвечая на твои сомнения ниже). В них можно полностью обойтись без броска процентника.
Но почему наличие такой подсистемы не делает тёмную ересь олдскулом?
То есть если я возьму ДнД5, выпилю из неё социальные навыки и харизму, и оставлю все социальные взаимодействия на откуп словески — это сделает ДнД5 олдскулом? Ведь это сделает к20+модификаторы не универсальной надсистемой.
В то время как пойнт создателя поста в том, что высокая летальность сама по себе — это не признак ОСР. А по ссылке, которую он мне дал, это один из признаков.
Так кто прав-то? Acwellen или Бен Мильтон?
Но давай-ка посмотрим по твоей ссылке )
То есть если у меня летальность именно самоцель, а не побочный эффект от других черт игры, это всё равно OSR? И, значит, ты описываешь некий свой взгляд на OSR, который отличается от общепринятого — если считать иллюстрацией такового то, что перечислено по ссылке, которую ты мне дал?
Ты, как я поняла, отличаешь олдскул от не олдскула именно по строению системы, и вот я пытаюсь понять, как )
А можно об этом поподробнее, и с примерами? Я не понимаю, что ты подразумеваешь под подсистемой.
Например, в ДнД 3.5 оговорены разные использования навыка акробатика, но все они используют бросок к20+акробатика, который сравнивается со сложностью. Это подсистема? Или часть надсистемы?
Эммм… Словеска. Добавляем к ней 20+модификаторы, прописываем как это действует в бою, как работает с навыками. Получаем ДнД 5. То есть это ДнД 5 — это олдскул?
Я хочу понять твою логику, Ангон. В примере выше я могу бесконечно делать зелья, я могу бесконечно сражаться на дуэлях, я могу бесконечно драться, я могу бесконечно социалить. Но сколько таких подсистем у меня должно быть, чтобы игру можно было назвать олдскулом?
И если все эти подсистемы будут работать на броске к20+модификаторы — то они будут считаться подсистемами или проявлениями надсистемы?
Если какой-то процент ОСР-щиков не согласен с ней — то не имеет, потому что она рассказывает про некий признак, которым ОСР не должен обладать, тогда как по мнению некоторых ОСР-щиков всё как раз наоборот. Ладно было бы написано что «это моя точка зрения», но так это подаётся как определяющий признак ОСР!
И, нет, не надо про расплывчатость определений других жанров. Например, масс эффект, ваха 40к, стар варс, дюна, старкрафт, старфайндер — космооперы. Но если кто-то напишет статью «Ваха 40к — не космоопера, потому что там есть демоны», то это будет ошибочное утверждение. При том что космоопера тоже определяется комплексом признаков.
Я делаю систему FuckYourBrain.
1. Атаки там бросаются горстью к6, равной вашей силе или ловкости + 2 кубика, если у вас есть черта владение оружием которым атакуете. Каждый кубик, на котором выпало значение больше или равное броне цели, которая рассчитывается от 1 до 6, считается за попадание.
2. Между тем навыки у меня бросаются процентником, на котором если выпадет число меньше или равное навыку, это успех.
3. Магия у меня бросается как психосилы выше — один или больше к10, сумма их значений должна превысить порог сложности, а на 9 происходят что-то неприятное.
4. У меня есть система последствий ранений. За критически раненого персонажа бросается к10+количество ран, затем смотришь в таблицу — чем выше результат броска, тем хуже твоему персонажу.
5. У меня есть система создания зелий и зачарования предметов: нужно выбрать Х полезных свойств, а ДМ выберет Х осложнений. Без кубиков, как видишь.
6. У меня есть социальная система, где бросок одного к100 с модификаторами, зависящими от изначального расположения непися. Чем больше выбросишь, тем лучше; в зависимости от результата броска делается ещё один по таблице, где указано, как изменилось отношение непися.
7. У меня есть система для дуэлей, которая представляет собой покер на десятигранных костях и требует собирать разные комбинации значений.
… Так вот. Сколько подсистем и каких, на твой взгляд, в этой гипотетической системе должно присутствовать, чтобы она считалась олдскулом?
(Я нарочно не написала ничего про брожение по подземельям, чтобы дистанцироваться от данжнкраула как такового)
ОК. У нас есть комплекс признаков, который определяют OSR. При этом полного списка признаков, и того, сколько их должно быть, чтобы модуль или система считались OSR, нет. Оное определяет по консенсусу ролевиков, которые играют в данный жанр, а у самих ролевиков есть некоторые образцы, с которыми они сравнивают.
Тогда… Статья выше не имеет никакого смысла. Если есть OSR-щики, которые считают, что OSR — про высокую смертность (а такие есть, см. ниже), что это самоцель, это является одним из признаков OSR:
Можешь тогда пояснить точное количество и охват различных подсистем, которые должны быть, чтобы игра считалась олдскулом?
Потому что в Dark heresy есть бросок умения (процентник, значение должно быть ниже величины умения), а есть психосилы (бросается количество кубов, равное или меньшее психорейтингу, их сумма должна превзойти порог активации психосилы; за каждую выпавшую девятку псайкер отгребает неприятное последствие). Как видишь, две абсолютно разные подсистемы. Есть ещё маленькая подсистема про кровотечение, где ты просто бросаешь к10 и если у тебя 8 — умираешь. То есть уже три подсистемы. Но почему это не позволяет её назвать олдскулом? Только потому что одна подсистема используется чаще, чем другая?
То есть я не могу сказать, что «это OSR», я могу сказать только «это, с высокой степенью вероятности, OSR»?
Всё ещё звучит как химера.
Или, точнее, «нахиндрианский кристалл».
Это из игры «Гнев праведных». Суперкристаллы, способные усилить демона. О них в Бездне ходить куча слухов, так что слово нахиндрианский стало бешено модным и его используют кому не лень в качестве рекламы.
Вот я и говорю: OSR получается какой-то химерой, который вроде и есть, а вроде и нет. Точнее, у каждого он свой.
*Пожимает плечами* Со слов Angon-а о том, что олдскульные системы — это те в которых есть несвязанные подсистемы.
Помню, в какой-то было наоборот о том что высокая смертность как раз черта OSR. Это что, было какое-то католическое OSR, тогда как тут говорится про православное OSR?
....
А, ещё. Недавно вконтакте натыкалась на пост, где ведущий OSR-ного стрима говорил о том, что персонаж вляпавшийся в убивающиеся цветочки и умерший (потому что цветочки подкинули его довольно высоко, и падение вниз его убило) — это правильно и OSR-но. Когда я спросила, а почему было не сказать о раздробленных костях посреди цветов, чтобы игроки поняли — перед ними не просто лужок, мне сказали, что персонажи игроков кости не увидели. Потому что не озаботились наймом проводника и кубики на случайную встречу неудачно выпали. А куча народу в комментах скандировала: это OSR, тут умирают.
И вот кому мне верить-то? )
Вдогонку вопрос — а тёмную ересь (первую редакцию, которую я искренне считала второй) можно считать OSR, если там проверки навыков делаются одним способом, а психосил — другим? Типа, две разные подсистемы.
Иногда для инсайта нужно выйти из зоны комфорта.
Олдскул…