Бросаем все отданные кубики и суммируем выпавшее по каждому цвету
А зачем бросать-то? Если кубик красный, то он останется красным, какое бы число на нём не выпало. Может, имеется в виду «подсчитывается число кубиков того или иного цвета»?
Игровой процесс выглядит слишком куцым. То, справились ли герои с препятствием, решается за какие-то несколько секунд, при этом игрокам не нужно даже подходить к решению проблемы творчески: достаточно выбросить нужное количество кубиков, при этом описание не привязано к цвету кубика вообще (можно потратить 3 синих кубика и описать, как вы сваливаете с дороги огромное дерево голыми руками). Более того, одинаково будет решаться проблема с препятствием «на дороге впереди завал» и «мы столкнулись с патрулём орков». Из-за малого количества кубиков (как стартового, так и предельного) попытка добавить интерес в виде разбивки большого препятствия на маленькие — например, боя с орками на бой с главой патруля и самим патрульными — тоже провалится. Ну и в чём интерес-то? В том, чтобы накопить больше кубиков для решения задачи? Тому, чтобы рассказать интересную историю, этот игромех не помогает, а даже мешает.
По мне, если уж брать за основу систему «на решение задачи вместо броска мы тратим некие ресурсы», то количество этих ресурсов стоит сразу увеличить. Не «1 на старте, максимум 4», а «10 на старте, максимум 30», как-то так. Может, увеличить и количество цветов.
Почему вообще нужно брать за реперную точку для элайнмента наши современные этические представления, а не характерные для того культурно-исторического контекста, в котором находится персонаж?
Так я и говорю, что не нужно.
Или, точнее, зависит от того, насколько сильно хочется приблизить его к реальному средневековью.
Вот тут, кстати, появляется разница между русским и штатовским менталитетом.
У штатовцев ввиду их прошлого — владеть рабами однозначно хреново для нравственности, морали и прочего.
У русского — «Ну, экономика тут такая, что поделать. Пока я их не мучаю, я остаюсь в рамках доброго алигмента».
Я полагаю, что до сапиенсов не сразу дошло, что убивать и опционально съедать противника — не единственный исход конфликта. Так что, в некотором роде, появление рабства было шагом вперёд на пути гуманизма.
Полагаю, изображение рабства как атрибута злых государств в дженерик фентези из-за того, что дженерик родился в США. У которого психологическая травма из-за того, что на юге уже в просвящённое время хорошенько так эксплуатировали темнокожих рабов.
В дарксане АДнД эта тема затрагивается в ключе «если раб принадлежит горожанину, то жизнь у него сносная, если аристократу — то тяжёлая (если он не прислуга в доме), если городу/королю-колдуну — то очень херовая». Но там подчёркивалось, что этот мир в принципе злой, а потому даже добрые герои там могут владеть рабами.
В начале обзора казалось, что мы тут будем чистить псевдокитайские подземелья, но потом пошли правила детектива… А для игр в каком стиле эта системы вообще предназначена?
Я хочу, чтобы бесклассовая система была гибкой (иначе нафига бесклассовость то?). Всё это «есть черты, которые дают особые способности, есть ключевые слова, некоторые из которых дают особые способности, есть фракция, которая даёт определённые бонусы и должна давать ключевое слово (но об этом написано вскользь» — только делают всё более громоздким. Явный пример, как не надо делать.
По твоей логике у спэйс маров нет особенностей, а у инквизиции нет прав. Ну или они не должны быть вынесены, а 3+ раза одинаково написаны в архетипах.
Особенности за орден и за ордос привязаны к ключевым словам. И с этим связана другая глюка — я могу не брать принадлежность к инквизиции, но взять ключ [ордос]. Конечно, всё это решается посредством веского слова ДМа и удара книжкой правил об стол… Но… Зачем так было делать-то?..
При Advanced генерации, то есть вне рамок архетипа. С архетипами происходит та петрушка, которую я описала.
Более того — есть фракции, которые в книге не освящены. И если я захочу играть арбитром или СПОшником (и буду использовать продвинутую генерёжку), то какие бонусы я должна брать?
Да, эта проблема решабельна довольно легко, но она есть и о ней надо знать.
По-хорошему, эта система бонусов, привязанная к фракциям, в принципе лишняя.
А почему я не могу зацепиться за эту тему-то?
Это объективная проблема системы. Нет, она не делает всю систему плохой и негодной, но о ней нужно знать, чтобы не споткнуться в самый неподходящий момент.
Ты имеешь в виду «не получает механического бонуса», говоря «не может»?
Да, не получает бонуса. Плюс из-за отсутствия ключа «инквизиция» такому персу будет труднее доставать снаряжение для инквизиторов, труднее общаться с иинквизиторами (будет лишён игромехантических бонусов).
Тебя что смущает: необходимость принимать ограничения (система tier-ов, как я понял по чужим перепевам, вроде ведь сделана для масштабирования персонажей и вызовов им) или придумывать им обоснования? Или вовсе негибкость системы в смысле готовых ролей? (Но тут, кажется, любая квазиклассовая система упирается в ту же беду).
Меня смущает то, что нарратив и игромеханика разлаживаются. Ключи — элемент игромеханики, который также связан с нарративом. Твой персонаж инквизитор? — Значит, у него есть ключ «инквизиция», что даёт ему игромеханические бонусы на то чтобы доставать вещи с таким же ключом и общаться с другими инквизиторами. Может ли с точки зрения лора санкционированный псайкер стать инквизитором? Сто раз. Можно ли сделать санкционированного псайкера-инквизитора в Гневославе? — Эмм… Нет, потому что если брать архетип аколита-инквизитора, вы можете взять ключ «псайкер», который даёт псайкерские способности, но не можете взять ключи «схоласта псайкана» и «астра телепатика» (то есть вы не санкционированы, по сути). А если брать псайкера, вы не можете взять ключ «инквизиция», то есть вроде как и инквизитор, и не инквизитор.
Понимаешь, что за пирожки? Взятая «из коробки» система ключей и архетипов вот так глючит.
Решается применением здравого смысла: выдавать дополнительные ключи, основываясь на концепте персонажа.
А зачем бросать-то? Если кубик красный, то он останется красным, какое бы число на нём не выпало. Может, имеется в виду «подсчитывается число кубиков того или иного цвета»?
Игровой процесс выглядит слишком куцым. То, справились ли герои с препятствием, решается за какие-то несколько секунд, при этом игрокам не нужно даже подходить к решению проблемы творчески: достаточно выбросить нужное количество кубиков, при этом описание не привязано к цвету кубика вообще (можно потратить 3 синих кубика и описать, как вы сваливаете с дороги огромное дерево голыми руками). Более того, одинаково будет решаться проблема с препятствием «на дороге впереди завал» и «мы столкнулись с патрулём орков». Из-за малого количества кубиков (как стартового, так и предельного) попытка добавить интерес в виде разбивки большого препятствия на маленькие — например, боя с орками на бой с главой патруля и самим патрульными — тоже провалится. Ну и в чём интерес-то? В том, чтобы накопить больше кубиков для решения задачи? Тому, чтобы рассказать интересную историю, этот игромех не помогает, а даже мешает.
По мне, если уж брать за основу систему «на решение задачи вместо броска мы тратим некие ресурсы», то количество этих ресурсов стоит сразу увеличить. Не «1 на старте, максимум 4», а «10 на старте, максимум 30», как-то так. Может, увеличить и количество цветов.
Так я и говорю, что не нужно.
Или, точнее, зависит от того, насколько сильно хочется приблизить его к реальному средневековью.
Вообще, мне очень нравится Голарион. Больше, чем Фаерун. Но также ДнД 5 мне нравится в разы больше чем PF…
У штатовцев ввиду их прошлого — владеть рабами однозначно хреново для нравственности, морали и прочего.
У русского — «Ну, экономика тут такая, что поделать. Пока я их не мучаю, я остаюсь в рамках доброго алигмента».
В дарксане АДнД эта тема затрагивается в ключе «если раб принадлежит горожанину, то жизнь у него сносная, если аристократу — то тяжёлая (если он не прислуга в доме), если городу/королю-колдуну — то очень херовая». Но там подчёркивалось, что этот мир в принципе злой, а потому даже добрые герои там могут владеть рабами.
Особенности за орден и за ордос привязаны к ключевым словам. И с этим связана другая глюка — я могу не брать принадлежность к инквизиции, но взять ключ [ордос]. Конечно, всё это решается посредством веского слова ДМа и удара книжкой правил об стол… Но… Зачем так было делать-то?..
Более того — есть фракции, которые в книге не освящены. И если я захочу играть арбитром или СПОшником (и буду использовать продвинутую генерёжку), то какие бонусы я должна брать?
Да, эта проблема решабельна довольно легко, но она есть и о ней надо знать.
По-хорошему, эта система бонусов, привязанная к фракциям, в принципе лишняя.
Это объективная проблема системы. Нет, она не делает всю систему плохой и негодной, но о ней нужно знать, чтобы не споткнуться в самый неподходящий момент.
Да, не получает бонуса. Плюс из-за отсутствия ключа «инквизиция» такому персу будет труднее доставать снаряжение для инквизиторов, труднее общаться с иинквизиторами (будет лишён игромехантических бонусов).
Меня смущает то, что нарратив и игромеханика разлаживаются. Ключи — элемент игромеханики, который также связан с нарративом.
Твой персонаж инквизитор? — Значит, у него есть ключ «инквизиция», что даёт ему игромеханические бонусы на то чтобы доставать вещи с таким же ключом и общаться с другими инквизиторами.
Может ли с точки зрения лора санкционированный псайкер стать инквизитором? Сто раз.
Можно ли сделать санкционированного псайкера-инквизитора в Гневославе? — Эмм… Нет, потому что если брать архетип аколита-инквизитора, вы можете взять ключ «псайкер», который даёт псайкерские способности, но не можете взять ключи «схоласта псайкана» и «астра телепатика» (то есть вы не санкционированы, по сути). А если брать псайкера, вы не можете взять ключ «инквизиция», то есть вроде как и инквизитор, и не инквизитор.
Понимаешь, что за пирожки? Взятая «из коробки» система ключей и архетипов вот так глючит.
Решается применением здравого смысла: выдавать дополнительные ключи, основываясь на концепте персонажа.