+2273.10
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 0
Пантеон мёртв за немногими исключениями
  • avatar Nalia
  • 0
Ключевое слово «должен». Повысить одно, понизить другое без вариантов.
  • avatar Nalia
  • 0
Да, +1 в ДВ — это дофига, но вместе с тем довольно скучно. Узы в ДВ — как зверёк, который умеет только один трюк.
  • avatar Nalia
  • 2
Нет, но если верить китайским дорамам, они так часто лечатся
  • avatar Nalia
  • 3
з.ы. Тут мне в телеграмме и вконтакте Татьяна Сморудова привела ещё один интересный пример использования уз: PbtAшка Сердца Улинь, позволяющая играть по миру китайских уся и сянься дорам (про боевые искусства и даосов соответственно).
В Сердцах Улинь есть узы, а есть осложнения — нечто, что определит сюжетную арку твоего перса. Создавая персонажа, ты выбираешь одно романтическое осложнение и одно основное. Например: Я люблю [ ], но мой учитель [ ] убил кого-то для него важного (романтическое) и Я уверен, что [ ] — злодей, но [ ], которого я уважаю, доверяет ему. В пробелы нужно вписать имена, и как минимум одно имя должно быть именем персонажа другого игрока, а все остальные можно заполнить неписями (для коротких сессий минимум два пробела нужно заполнить именами персонажей). Если на протяжении сессии ты взаимодействовал осложнением — получаешь опыт, а если вы испытаешь из-за осложнения сильные эмоции — например, твой возлюбленный тебя предал — то нужно сделать ход внутренний конфликт (в случае провала получить очередную психотравму и пойти лечиться в кабак, ибо психотерапевтов в Цзянху не водится).
Ну а узы — это ресурс, который ты можешь тратить на то чтобы получить +1 к броску. Причём не обязательно броску хода, направленного на того, с кем у тебя эти узы. Ты просто черпаешь энергию из своих эмоций. Вот такие эмо эти китайцы, да. Узы могут быть как с соратниками, так и с неписями, и даже организациями.

Иначе говоря, узы в Сердцах Улинь выполняют нарративную функцию + служат драма-ресурсом.
  • avatar Nalia
  • 0
Я хотелс сделать хитрость, которая отвечала бы за умение соображать быстро, но в итоге переименовала её в чутьё, потому что лучше передаёт суть. Именно чутьё отвечает за смекалку. А груз интеллектуальных знаний и логические цепочки — это разум.
  • avatar Nalia
  • 0
А что с сеттингом игры? Супергероика?
  • avatar Nalia
  • 0
Там ещё +1 опыт за каждый провал идёт.
  • avatar Nalia
  • 1
Отличная идея для названия хода! Нужно какой-нибудь переименовать…
  • avatar Nalia
  • 1
Вот чёрт, я забыла вставить в статью ссылку
  • avatar Nalia
  • 2
И получается дарк фентези тройной взгонки, в котором люди учинили геноцид всех магических созданий, невзирая на разумность, ради силы, а выживших разводят на фермах только для того чтобы убить. А чтобы совесть не мучала, придумали религию, оправдывающую это дело.
  • avatar Nalia
  • 1
Т.е. ты отказалась от хорошего названия из-за фантомных идиотов, которые так сократят и добавят ещё две буквы, чтобы получилось «жопа»? Величайшая глупость.

Один идиот совсем не фантомный, и это я )
  • avatar Nalia
  • 2
Я думала над этим, но всё-таки сделала основной фишкой бродяжничество. На Руси (и не только) всякие бродяги и странники считались особенным людом.
  • avatar Nalia
  • 0
Один из вариантов предыстории.
  • avatar Nalia
  • 2
Изначально сеттинг писался под «Русалочью удачу», но сейчас они в частично разошлись.
  • avatar Nalia
  • 0
Про бекстабы частично шутка (хоть он и умеет их делать), а так заполняет нишу ловкача и социальщика, который умеет отвлекать внимание и присваивать то, что не привинчено шурупами.
  • avatar Nalia
  • 0
В сеттинге.
  • avatar Nalia
  • 0
з.ы. Есть у меня ещё одна мысль — заменить 2к6 на бросок к6-к6. Типа, один кубик будет символизировать долю, другой — недолю. Градация результатов будет соответственно: меньше 0 — провал, 0-2 — частичный успех, 3+ — успех. Проверила по AnyDice: разброс результатов ровно такой же.
  • avatar Nalia
  • 2
з.ы. Запросила от яндекс-браузера нейропересказ статьи:XD
  • avatar Nalia
  • 2
Тут надо чётко представлять себе, зачем ты это делаешь.
Ты хочешь сделать бой в игре приближенным к реальному? Тогда нужно не только броски атаки убирать, но и всю систему менять.
Ты хочешь сделать бой более быстрым за счёт устранения мусорных ходов, когда герой просто бьёт и мажет? Вот это можно. Оставляем только бросок урона, а АС заменяем бронёй, которая будет поглощать урон.
Но это изменит саму атмосферу боя. Если в ДнД ты можешь попытаться ударить даже того, попасть по кому шансов нет — вдруг повезёт и выпадет крит — то когда мы оставляем только броски урона, этот азарт исчезает. Игра становится более тактической: если у тебя нет шанса нанести больше урона, чем броня твоего противника, ты должен не на удачу надеяться, а искать способ бить в обход брони.
Вопрос также, что делать с уроном от заклинаний: оставлять спас-броски или давать несколько видов альтернативной брони, которая будет защищать от разных видов магии. Во вором случае влияние удачи ещё больше снижается.
В целом подобный подход имеет право на существование, но не могу сказать, что он один способен сделать боёвку интересной.
Что точно пойдёт ДнД5 на пользу, это планка по максимальным хитам как у героев, так и монстров, а то бои на уровне 7+ превращаются в унылое «приключенцы с кучей хитов медленно и печально ковыряет противника с кучей хитов».