Архетипы: Ведьма

Этот буклет перерабатывался раз десять. Потому что при попытке отразить силы фольклорных ведьм, получалось «ну, этот архетип может всё». В итоге было решено сделать ведьму прежде всего зельеделом: магом, чьи силы идут от матери-земли. Фольклорное «ведьма продала душу дьяволу, у неё две души — человеческая и бесовская», было из концепта исключено и будет отдано архетипу колдуна. Примерно такое разделение планируется: берегиня и кузнец черпают силу из небесного мира («прави»), ведьма — мира земного («яви»), а колдун — из мира мёртвых («нави»). Да, я знаю, что это разделение на три мира было придумано неоязычниками, у славян они не носили такие названия, навью назывался мертвец, а не мир мёртвых, да и мир богов — Ирий — был одновременно миром мёртвых… Но у меня игра, в конце концов, а не диссертация. PbtA требует чёткого концепта.

Концептуально ведьма напоминает мага-герметиста, только вместо мастерской — избушка (опционально на курьих ножках), а вместо книги заклинаний — зелья, которые нужно готовить заранее. Правда, я не стала делить зелья на уровни, и требовать заранее указывать, какие зелья ты сварила.Особой фишкой ведьмы должна стать именно избушка — мастерская и потенциальный хаб для героев.


Другие примечания.

  • Заметьте, что ведьма не умеет в мгновенный хил. Её исцеляющее зелье работает только на привале. Почему? Потому что мгновенный хил станет фишкой буклета Берегини.
  • То, что у ведьмы три стремления, а у воина — пять, не ошибка, а фишка воина. Как вы помните, он получает больше отваги, если цель боя соответствует его стремлению. Так-то стандартно у архетипа будет три стремления.
  • В описании некоторых зелий (да и ходов тоже) указано «очарование». Этот тег означает, что зелье/ход не действует на тех, кто иммунен к очарованию.



Иллюстрация Арины Хурановой


Когда-то такие, как ты, служили Богине, Матери Земле. И пусть те золотые времена давно прошли, ты – одна из тех, кто сохранил крохи древних знаний. В твоих отварах – сила самой земли, иногда целительная, иногда – губительная. За это церковники зовут тебя невестой диавола, а простецы боятся, и в случае неурожая или мора ты станешь первой, кого они обвинят. Но к кому они побегут, когда больны? К тебе.

Ведь кто, как ни ты, способен дать им надежду.

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

Ведьма-мужчина?

Вам может показаться, что ведьма – это чисто женский архетип. Отнюдь: женщин-ведьм намного больше, однако и некоторые мужчины тоже обладают ведьминской силой. Их называют ведьмами, как и женщин, или же знахарями, кудесниками, травниками.

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – –


ОЗ: 15
Урон: 1к4

СТРЕМЛЕНИЯ

Повитуха: спаси жизнь или помоги появиться на свет новой.
Хранительница: найди, сохрани или передай тайные знания.
Девица: очаруй или отомсти кому-нибудь.

ПРОШЛОЕ

Вне зависимости от прошлого, ответь на вопросы: откуда у тебя взялся дар? Достался по наследству? Ты сама пожелала научиться ведомству? Или же тебе его, против твоей воли, передала умирающая ведьма?

Кто был твоей наставницей? Что с ней сейчас?
Кто из твоих соседей (если они есть) знает, что ты ведьма, и нормально относится к тебе?
А кто станет враждебен, когда узнает тайну?
Получи узы с одним из этих людей.

Отшельница: Ты живёшь в глуши, подальше от людей и неприятностей. Выбери два дополнительных преимущества ведьминой избушки.

Жрица: ты живёшь в селении, где ещё чтят старые традиции и бережно хранят знания. Получи узы 3 с поселянами и дополнительно два рецепта известных тебе зелий.

Изгой: Ты живёшь бок о бок с обычными людьми, которые не очень любят ведьм, и хранишь в тайне наличие у себя дара. На случай, если тебя раскроют, у тебя имеется особый амулет, который действует как зелье звериного обличия, но позволяет принять облик только одного небольшого животного (кошки, голубя, мыши…). Этот амулет должен содержать кости, шерсть или перья животного, в которого превращает.

Советница: ты – советница кого-то из власть имущих, например, князя или боярина. Запиши его в отношения. Получи 2 узы с ним и его приближёнными. Благодаря богатству покровителя ты не знаешь голода и нужды, и в любой момент можешь договориться о большем количестве ресурсов или особых услугах. Тем не менее, проблемы твоего покровителя – твои проблемы тоже.

СТАРТОВЫЕ ХОДЫ

Ведьмино сестринство: каждая ведьма знает ещё нескольких. Назови четырёх ведьм, которых ты знаешь (например, Ядвига, Хельга, Василиса и Полынь), и запиши имя каждой из них в пробелы ниже. Получи узы с двумя из них. Когда ты пребываешь в новое место, можешь сказать, что она из твоих названых сестёр находится здесь. Объясни, как она сюда попала.

Ведьмино сестринство

С _____________ отношения у нас напряжённые.
________________занимает высокое положение.
________________ живёт в глуши и много знает.
________________ моя добрая подруга, мы всегда помогаем друг другу.

Ведьмина избушка: твой дом, крепость и мастерская с небольшим участком земли вокруг. Задняя дверь ведёт точно в навь, и ты всегда можешь добраться до избушки навьими тропами. В нави твоя избушка выглядит более зловеще; все повреждения, нанесённые ей в яви, отражаются на её облике в нави, и наоборот.

Выбери два преимущества избушки:

□ место силы, □ сад с редкими травами, □ защита от вторжений из нави, □ скрыта мороком от глаз простецов пока ты их сама не пригласишь/не приведёшь, □ внутри в несколько раз больше чем снаружи, □ карта навьих троп, □ сундук с берестяными книгами о волшбе, □ большой подпол с замаскированным входом. Если пользуешься преимуществом, чтобы совершить какой-то ход, бросай с +1.

Когда отсутствуешь дома несколько дней или больше, по возвращению брось +1. На 10+ дома всё в порядке. На 7-9 возникли какие-то мелкие, но требующие незамедлительного решения проблемы. На 6- эти проблемы серьёзные.

Ведьмина сума | зелья ○○○○○ ○ ○ ○

У тебя есть особая сумка, которая внутри больше, чем снаружи. Волшебные предметы вроде зелий, которые ты складываешь туда, ничего не весят, не могут разбиться или каким-то другим образом повредиться пока не извлечены. Выбери, как она выглядит:

□ кошель, □ мешок, □ сума, □ туесок, □ плетёный короб, □ крошечный мешочек размером с напёрсток.

Также выбери четыре известных тебе рецепта зелий. Если сума при тебе, то в любой момент можешь достать какое-то из известных тебе зелий, потратив 1 запаса зелий. Когда используешь его указанным в описании способом, брось +разум. На 10+ оно будет действовать, как описано, на 7-9 – слабее или менее долго. Если в описании зелья не указано время действия, оно действует до рассвета.
Когда есть несколько часов и место, чтобы собрать ингредиенты и приготовить зелья, ты восстанавливаешь запас до максимума. Учти, если в описании зелья указан некий «особый ингредиент», ты должна добывать его отдельно.
Увеличь запас зелий на 1 на 3, 6 и 9 уровне.

Расплести: когда расплетаешь чары, брось +чутьё. На 7-9 выбери два последствия. На 10+ одно.
  • Чужие нити режут тебе пальцы: 1к6 проникающего урона.
  • Кто-то или что-то ценное получает урон.
  • Чары удалось расплести лишь частично.
  • Ты привлекаешь ненужное внимание.
Можете выбрать дополнительное последствие, чтобы ведущий рассказал тебе важный факт об этих чарах или том, кто их сплёл. Учти, что древние и сильные чары можно расплести лишь на некоторое время, позже они восстановятся. Расплетая свои чары, получи +1.

Ведомской обряд: когда хочешь кого-то вылечить, навести порчу, изготовить особое зелье или продлить действие известного тебе зелья (в том числе сделать эффект постоянным), опиши ведущему, чего хочешь добиться. Результат достижим всегда, но он поставит тебе от одного до четырёх условий:
  • Тебе потребуется принести в жертву _________________.
  • Тебе нужен ценный ингредиент: __________________.
  • На изготовление зелья уйдёт много времени: __________.
  • Его нужно готовить в особый день и час.
  • Его нужно готовить в особом месте или в месте силы.
  • Эффект будет лишь жалким подобием того, чего ты хотела достичь.

Можешь проигнорировать одно условие, потратив вместо этого 2 судьбы.

СЛОЖНЫЕ ХОДЫ
Возьми один сложный ход.

□ □ □ Зельевар: выбери два новых зелья. Этот ход можно брать три раза.

□ □ Родимый дом: добавь преимущество своей ведьминой избушке. Этот ход можно брать два раза.

Дитя земли: Если касаешься босыми ногами земли или камня, получи броню 2 и увеличь урон до 1к8.

Отравленное яблоко: получи узы с тем, кто отведал твою стряпню, до следующего рассвета. Твои зелья не имеют ни цвета, ни вкуса, ни запаха, и если добавить их в обычную еду, съевший ничего не заподозрит.

Поцелуй змеи: когда подвергаешься действию зелья или яда, можешь потратить очко судьбы, чтобы оно на тебя не подействовало. На того, кого ты поцелуешь в течение нескольких часов после этого, твой поцелуй подействует как это зелье или яд.

Матерь зелёного змия: ты прекрасно умеешь варить не только зелья, но и хмельную выпивку. Можешь достать из сумы бутыль отличной выпивки. Раз в сессию можешь получить узы с тем, кого угощаешь своими изделиями.

Курьи ножки: твоя избушка в нави может встать по твоему приказу на огромные куриные лапы. Она получает возможность двигаться со скоростью скакуна, идущего шагом. Ты можешь велеть ей перейти на рысь – но тогда готовься к полному хаосу внутри дома, падению всех незакреплённых предметов и так далее.
Когда вступаешь в схватку, применяя лапы избушки как оружие, увеличь урон до 1к8. Если оружие противника не способно нанести вред избушке, то урон получает что-то или кто-то внутри неё.
В яви твоя избушка неподвижна, но получает все повреждения, которые получила в нави. Когда ты велишь избушке остановиться, то она опускается на землю на новом месте. Преимущества вроде сада с волшебными травами никуда не исчезают, если они были расположены в яви.

Коргоруша: ты очень дружна со своим домовым, который умеет принимать облик небольшого животного чёрного цвета (кошка, заяц, ворон…). Он умён, как человек, и относится к тебе скорее как к другу, чем к хозяину. Он может уйти на Кромку, став невидимым и чует магию; вы можете общаться мысленно, и, сосредоточившись, ты можешь видеть/слышать/чуять то же, что и он. Он может выполнять поручения, на которые способно небольшое животное – подслушать что-то, украсть, испортить и пр. Если ему нужно спастись от опасности, используй своё чутьё. Любой урон убьёт коргорушу, но он вернётся к тебе на следующем закате (вероятно, весьма на тебя обиженный).

Куколка: потратив 2 ОЗ, ты можешь создать небольшую куклу из глины или тряпок. Ты можешь слышать её ушами, видеть её глазами (если они нарисованы) и говорить через неё. Тот, у кого твоя куколка, может перенаправить на неё действие любой враждебной магии. Магия не действует на него, но уничтожает куклу.
Ты можешь создать несколько кукол, но не можете восстановить потраченные на них ОЗ, пока те целы.

Вода мёртвая, вода живая: у тебя есть величайшее сокровище – склянка с мёртвой водой и живой водой. Если влить в рот мертвеца сначала мёртвую, потом живую воду, все его раны заживут, и он вернётся к жизни. Не обязательно чтобы было цело тело – важно, чтобы сохранилась голова. Тело восстановится само. Воскрешение невозможно, если душа уже переродилась.
После оживления брось без модификаторов. На 10+ выбери одно последствие, на 7-9 – два.

  • Твои запасы драгоценной воды иссякают. Ты теряешь этот ход, но при повышении уровня можешь взять его заново.
  • Навь оставляет на тебе отметину: -1к4 ОЗ навсегда.
  • Воскрешённый никогда не будет прежним: на его разуме или теле остаётся шрам.



ЗЕЛЬЯ

Целебная настойка: мазь или принимать внутрь. Применённая во время привала, позволяет восстановить 7 ОЗ.

Приворотное зелье: (очарование) принимать внутрь. Особый ингредиент: волосы, ногти или другие частицы того, к кому привораживают. Тот, кто выпьет это зелье, почувствует любовь к человеку – в зависимости от характера это может быть как платоническое чувство, так и плотская страсть.

Снотворное: (очарование) принимать внутрь. Тот, кто подвергся его воздействию, погружается в сон без сновидений. Когда он просыпается, его разум очищен от очарования и тому подобных влияний. Не подействует на цели, не способные спать.

Сыворотка правды: (очарование) принимать внутрь. Выпивший не сможет лгать или молчать в ответ на вопросы.

Русалочья настойка: принимать внутрь. Позволяет около часа спокойно дышать под водой.

Обережная мазь: мазь. Выбери стихию, от которой она защищает: огонь, холод, яд, молния, __________. Герой получает вдвое меньше урона от этой стихии вплоть до минимум 1, а если потратит судьбу, то будет неуязвим к этой стихии час. Чтобы покрыть тело взрослого человека, нужна 1 порция, снаряжение – ещё одна порция.

Берёзовый сок: принимать внутрь. Действие обычных ядов проходит, мощных – ослабляется. Если выпить, не будучи отравленным, то обычные яды не будут действовать, а мощные – действовать слабее. Также позволяет не пьянеть.

Купальская мазь: мазь. Если покрыть ей своё тело, на час получаешь способность летать. Если покрыть им предмет (размером не больше скамьи) – например, метлу – то способность летать получает этот предмет. Для того, чтобы совершать в воздухе сложные манёвры, нужно спастись от опасности.

Дурман: (очарование) принимать внутрь. Позволяет забыть то, что происходило за последнюю пару часов.

Папоротниковый отвар: принимать внутрь. Даёт возможность понимать язык животных.

Мазь истинного зрения: мазь, наносится на веки. Выпивший видит чары как сплетённые нити, но чтобы определить, что это за чары, ему может понадобиться покопаться в памяти. Сквозь мороки для него проступает истинный облик существа или места.

Зелье двойника: принимать внутрь. Особый ингредиент: частицы (волосы, ногти…) другого человека. Выпивший его превращаешься в этого человека на час. Превращение не затрагивает снаряжение, только тело.

Ведьменский яд: вкусивший этого зелья через час чувствует себя плохо, через день – засыпает сном, мало отличимым от смерти. Пробуждается он только тогда, когда чары зелья развеяны. Тому, кто находится в состоянии колдовского сна, не нужно питание и воздух, его тело не кровоточит и не тлеет. Его же душа оказывается заперта в нави.

Зелье звериного обличья: принимать внутрь. Особый ингредиент: частицы (шерсть, шкура перья…) животного, в которого зелье превращает. Позволяет обернуться в животное до рассвета.

Пахучее зелье: мазь или порошок в мешочке. Наделяет предмет или существо запахом привлекательным или отвратительным для определённой категории существ. Выберите одно: насекомые, дикие звери, домашние животные, слабые навьи духи, женщины, мужчины, дети. Чем менее разумно существо, тем более резкой и явной будет его реакция на пахучее зелье. Разумное существо может сопротивляться его влиянию, но не поймёт сразу, что дело именно в запахе.

6 комментариев

avatar
Ведьма мне нравится. У нее может быть влияние и достаточно сильные способности, но ей нужны союзники. Прямо просится завязка приключения: «Князь поручает своей Ведьме-Советнице решить проблему. Та находит подходящих людей, но помня главный совет „Главное — не поручай это дело полным идиотам“ решает отправится вместе с ними сама».

По зельям:
На 10+ оно будет действовать, как описано, на 7-9 – слабее или менее долго.
— Допустим, 7-9 выпало у целебной настойки. Длительность эффекта для него не важна, значит оно лечит слабее. Не 7 ОЗ, а сколько? Как это определить?
— Еще просится «или имеет побочный эффект».
— кто решает, какой результат будет — игрок или мастер?
avatar
— Допустим, 7-9 выпало у целебной настойки. Длительность эффекта для него не важна, значит оно лечит слабее. Не 7 ОЗ, а сколько? Как это определить?

Ведущий решает. Надо, наверное, сделать отлечивание 8 ОЗ, чтобы можно было без проблем разделить пополам.

— Еще просится «или имеет побочный эффект».

Сделаем, спасибо

— кто решает, какой результат будет — игрок или мастер?

Обычно мастер
avatar
Полет и неуязвимость к стихие на выбор. Неплохо, неплохо.
Последний раз редактировалось
avatar
Очень понравились связи с другими ведьмами.

По ходу возвращения домой, я б все-таки на 7-9 бы список вариантов предоставил, а то так сходу можно и не придумать.
Типа на 7-9 выбери одно:
* Явился добрый молодец, котрому ты задолжала помощь (завязка на новый квест, выбор приоритетов)
* Явился недобрый немолодец, которому перешла дорогу (вероятно сразу конфликт или пытаться откупиться)
* Одно из преимуществ дома «сломалось» (надо восстанавливать)
*…

Возможно, пункты этих осложнений дополнять в зависимости от предыстории.
Если ты служишь князю, то гонец с поручением.
avatar
Скорее всего, варианты вынесу в комментарии к ходам, потому что они сильно зависят от преимуществ избушки.
avatar
Чисто теоретически, ход возвращения домой даже выглядит больше как ход ведущего для буклета Ведьмы.

Но скорее это что-то типа «подвергни убежище опасности» / «введи долг из прошлого» и т.д.
Т.е. от действий игрока/персонажа тут мало что зависит, а на каком-то провале ведущий может ввернуть такой поворот.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.