-про разбросанные артефакты: но если это первое прохождение, то какая разница от «скачущей сложности», для пати это будет «стандартная для этого прохождения сложность», им же не с чем сравнить, они тут первый раз.
Скачущую сложность игроки ощущают не при сравнении, а на шкуре своих персонажей, которым приходится ради обретения заветного артефакта драться с серьёзными противниками.
-про поиск через загадки: я как-то пропустил этот момент, это не стандартно, что квест выдается не «пойди туда, принеси то», а «смутный намек на то, что тебе поможет»? насколько такое редко в модулях под 5ку?
Да, там загадки.
Я вижу спящего принца, слугу света и брата тьмы. Сокровище покоится с ним Отправляйтесь в места, где голова кружится от высоты, а сами камни – живые! Ищите вожака пернатых, что живут среди лозы. Хотя он стар, ему под силу ещё один бой
Такое нечасто, но встречается.
-неизвестность силы противника: а разве пати не всегда должна быть, гм, профессионалами в этом вопросе и быть готовым к такому? в других модулях это не обязательное условие, и их можно пройти без такой подготовки?
Даже профессионал не может подготовиться ко всему, да и на первом уровне персонажи отнюдь не профессионалы. Тем более что у нас другой мир со своими законами (мои игроки весьма удивились, на практике убедившись что солнце Баровии не причиняет вреда вампирам).
Скачущая сложность типична для песочницы, более-менее линейное приключение старается бросать игрокам адекватный вызов.
мой пойнт был в том, что возможность тпк на старте приключения от столкновения с невыносным для этих уровней противником из рандом энкаунтера или «выбор» между попытаться закрыть квест и умереть (а там верная смерть на любом уровне кампейна без мета-подготовки), либо попасть в кат-сцену (так размыто, чтобы без спойлеров, но для ясности речь о событии в городе) это перебор. Тут либо саночки и песочница с текучкой умирающих персонажей, либо ехать и давать столкновения, которые сложно, но можно пережить.
ТПК от рандомных энкаунтеров там нужно постараться словить. Даже если кого-то противник убьёт, остальные могут удрать, ну а если решили сражаться до смерти — это их выбор. Умершему персонажу можно предложить вернуться, заключив сделку с тёмными силами (Руководство Ван Рихтена).
-дух равенлофта: ох, думаю он все же не в этом.
А в чём? Он был специально создан как мир, где герои, а с ними и игроки, должны испытывать страх и неуверенность.
И я по-прежнему не понимаю, о каких кат-сценах ты говоришь. Если в ход события можно вмешаться-- это уже не кат-сцена. Если вмешаться в теории можно, но это будет больно — это тоже не кат-сцена.
«Как монстры будут вести себя если герои отступят» — слишком частный момент, чтобы его описывать. Примерно на уровне «как будет вести себя этот непись, если партийный бард попробует его соблазнить». И слишком сильно зависит от конкретной ситуации: как герои напали, какие потери понесли обе стороны, и так далее. Ты на моей памяти первый человек, которому понадобились такие указания )
з.ы. А что не описано, какие меры монстра примет, если герои отступят и вернуться — это одна из вещей, над которыми ведущий должен сам думать, не может же быть в модуле описано ВСЁ,
Раскиданные артефакты — это, во-первых, скачущая сложность: может оказаться так, что меч, очень и очень полезный для победы над Страдом, лежит в месте где героев сожрут заживо. Во-вторых, место, где лежит артефакт, подаётся в виде загадки, которую героям нужно разгадать. Артефакта три, плюс один союзник, плюс местоположение Страда — всего пять загадок. Один из артефактов, кстати, это просто дневник Страда — та самая книга «Я, Страд», которая стала первым изложением истории вампира, и которая для драки с ним бесполезна, но которая если игроки не знают историю графа, становится весьма хорошим элементом атмосферы — они знакомятся с его историей из непосредственно игровых источников.
Неизвестность силы противника — это что сложность столкновения не зависит от уровня героев. То, что выполняя какое-то поручение, игроки не знают, насколько сильны будут противники. Персонажи должны постоянно быть готовы к смертельному столкновению и продумывать пути отступления.
Ты, видимо, рассматриваешь это как недостаток, но это и есть дух Равенлофта (который в пятёрке стал более казуальным, кстати, об этом я пишу вот тут). Что мир вокруг крайне недруделюбен и трешов. А чтобы персонажи отлетали не просто так, а с пользой для сюжета, я и советую взять «Путеводитель по Равенлофту...» — потому что там есть возможность воскреснуть, заключив сделку с Туманами и приняв тёмный дар. Который даёт и фишку, и проблему, а главное отражает, как твой персонаж постепенно становится чудовищем. Жаль, что поэтапное осквернение тёмными силами убрали, оно было кривым, но именно показывало это превращение в монстра.
Про кат-сфены не поняла. Они в «Проклятье...» настолько, насколько мастер позволяет им быть. Если игрок заявляет «пока Страж толкает речь, пускаю ему стрелу в глотку», то мастер спокойно даёт ему внезапную атаку.
Что делает его хорошим со стороны игромеханики, по вашему мнению?
Со стороны игромеха как раз ничего особо, потому и пишу, что лучше подключить книжку по Равенлофту, это хотя бы сделает смерть героев сюжетным элементом. Но локации и само построение сюжета очень атмосферное. Сталкиваясь с очередным противником, игроки понятия не имеют, насколько он силён. Необходимые для убийства Страда артефакты раскидываются по всей карте случайным образом и могут оказаться в очень опасных местах.
Бежать, пока враги жрут моих сопартийцев, считается? Серьёзно, все разы когда нашим персам приходилось отступать, мы просто бежали. Отстающего убивали враги, но пока они тратили на его время, остальные успевали удрать.
Командный дух! ))
В DW по сравнению с ДнД хиты очень медленно увеличиваются с ростом уровня (а в DWUE не увеличиваются вообще), а модификаторы к броскам небольшие, поэтому возможностей отъехать в бою при раке кубов объективно больше. Другое дело, что в DW ведущий регулирует последствия 6- в бою, а ведущему игра велит — будь фанатом персонажей, а потому если есть хоть какая-то вероятность дать последствия, которые персонажа не убьют, ведущий ей воспользуется.
DW и производные во многом посмодернисткая штука, которая обыгрывает архетипы дженерник фентези, которые, в свою очередь, задавали Драконы. А потому лучше чтобы у человека было понятие о Драконах перед DW.
Я придерживаюсь золотого правила: если что-то мешает получать фан, на хрен его.
Я думала взять DW (или точнее DU, или даже HW), но потом решила, что знакомство нужно начинать с Драконов. Всё-таки PbtA даёт иные ощущения от игры.
Не знаю насчёт баланса в других системах, но за савагу и ДнД5 могу сказать — балансить столкновения трудно.
В саваге — в принципе невозможно, потому что там не абстрактное CR играет роль, а конкретная тактика и местность.
ДнД5 — CR отчаянно плохо работает. У меня были случаи, когда смертельное столкновение игроки раскатывали катком, даже не заметив, а нормальная сложность чуть не убивала их. Там сам расчёт сложности кривой, потому что если противник низкого уровня, то численное превосходство ему ничего не даёт — он просто будет мазать по персонажам.
Лучший баланс в DW ) Если у тебя ракуют кубы, то ты труп, и да, это так и надо, это часть истории. Можешь выйти призраком.
Скачущую сложность игроки ощущают не при сравнении, а на шкуре своих персонажей, которым приходится ради обретения заветного артефакта драться с серьёзными противниками.
Да, там загадки.
Я вижу спящего принца, слугу света и брата тьмы. Сокровище покоится с ним
Отправляйтесь в места, где голова кружится от высоты, а сами камни – живые!
Ищите вожака пернатых, что живут среди лозы. Хотя он стар, ему под силу ещё один бой
Такое нечасто, но встречается.
Даже профессионал не может подготовиться ко всему, да и на первом уровне персонажи отнюдь не профессионалы. Тем более что у нас другой мир со своими законами (мои игроки весьма удивились, на практике убедившись что солнце Баровии не причиняет вреда вампирам).
Скачущая сложность типична для песочницы, более-менее линейное приключение старается бросать игрокам адекватный вызов.
ТПК от рандомных энкаунтеров там нужно постараться словить. Даже если кого-то противник убьёт, остальные могут удрать, ну а если решили сражаться до смерти — это их выбор. Умершему персонажу можно предложить вернуться, заключив сделку с тёмными силами (Руководство Ван Рихтена).
А в чём? Он был специально создан как мир, где герои, а с ними и игроки, должны испытывать страх и неуверенность.
И я по-прежнему не понимаю, о каких кат-сценах ты говоришь. Если в ход события можно вмешаться-- это уже не кат-сцена. Если вмешаться в теории можно, но это будет больно — это тоже не кат-сцена.
Я не встречала ни в одном.
Неизвестность силы противника — это что сложность столкновения не зависит от уровня героев. То, что выполняя какое-то поручение, игроки не знают, насколько сильны будут противники. Персонажи должны постоянно быть готовы к смертельному столкновению и продумывать пути отступления.
Ты, видимо, рассматриваешь это как недостаток, но это и есть дух Равенлофта (который в пятёрке стал более казуальным, кстати, об этом я пишу вот тут). Что мир вокруг крайне недруделюбен и трешов. А чтобы персонажи отлетали не просто так, а с пользой для сюжета, я и советую взять «Путеводитель по Равенлофту...» — потому что там есть возможность воскреснуть, заключив сделку с Туманами и приняв тёмный дар. Который даёт и фишку, и проблему, а главное отражает, как твой персонаж постепенно становится чудовищем. Жаль, что поэтапное осквернение тёмными силами убрали, оно было кривым, но именно показывало это превращение в монстра.
Про кат-сфены не поняла. Они в «Проклятье...» настолько, насколько мастер позволяет им быть. Если игрок заявляет «пока Страж толкает речь, пускаю ему стрелу в глотку», то мастер спокойно даёт ему внезапную атаку.
Ничего себе… Это что жители Орлеана 30х годов попадают в Баровию? Или жители Фаеруна попадают в Новый Орлеан 30х-?
Со стороны игромеха как раз ничего особо, потому и пишу, что лучше подключить книжку по Равенлофту, это хотя бы сделает смерть героев сюжетным элементом. Но локации и само построение сюжета очень атмосферное. Сталкиваясь с очередным противником, игроки понятия не имеют, насколько он силён. Необходимые для убийства Страда артефакты раскидываются по всей карте случайным образом и могут оказаться в очень опасных местах.
Командный дух! ))
В кого? )
Я думала взять DW (или точнее DU, или даже HW), но потом решила, что знакомство нужно начинать с Драконов. Всё-таки PbtA даёт иные ощущения от игры.
Легче просто проигнорить крит, чем зубрить новый игромех.
В саваге — в принципе невозможно, потому что там не абстрактное CR играет роль, а конкретная тактика и местность.
ДнД5 — CR отчаянно плохо работает. У меня были случаи, когда смертельное столкновение игроки раскатывали катком, даже не заметив, а нормальная сложность чуть не убивала их. Там сам расчёт сложности кривой, потому что если противник низкого уровня, то численное превосходство ему ничего не даёт — он просто будет мазать по персонажам.
Лучший баланс в DW ) Если у тебя ракуют кубы, то ты труп, и да, это так и надо, это часть истории. Можешь выйти призраком.