Механика королевства в кингмейкере прямо скажем говно, и песочный аспект там существенно менее песочный, чем кажется. Но если есть интерес, я могу рассказать как я водил, и на что заменял механики королевства — у меня там было аж два разных total conversion, вроде работало поинтересней
Тема про напряженность момента присутствует во всех системах, а я *W упомянул скорее как пример conflict-resolution системы, в которой подход отличается от моего (потому что я не люблю conflict-resolution, я люблю task-resolution)
Я бы сделал так — если имеет смысл дать успех (хотя бы частичный) на крите, то будет бросок, провальный всегда кроме крита (вариант 2). Если успех вообще в принципе невозможен, то будет вариант 1.
А если мы играем по системе на движке *W — то будет вариант 3 всегда (-8
Ну на самом деле и в том, чтобы игрок пробовал все подряд, тоже нет ничего плохого, если логика игрового мира позволяет.
В случае с соблазнением трактирщицы, логика не очень-то позволяет, и скорее всего каждая неудачная попытка — неважно, кидали мы её или сразу «зарезали» — дает пенальти на последующие. Вплоть до того, что и идеально верный подход перестанет работать.
Если игрок не имеет шанса получить информацию, потому что у меня её нет — он реально играет в угадайку, и именно это и симулирует бросок. Если кинул, значит угадал.
Если игрок не имеет шанса получить информацию, но у меня она записана и прям важна — я козел, и меня вообще не надо слушать.
Если же игрок может получить информацию, но намеренно (или по глупости) играет в угадайку — значит бросок МОЖЕТ быть заведомо провальным, в этом нет ничего плохого.
Насколько я помню лору сталкера, там не то что не ходят по прямой — там ходят по кривой, очень медленно, осторожно, кидая перед собой гаечки. С такими вводными скорость должна быть не выше 1 км/ч, если мы не идем по разведанной дороге. И выбросов которые разложили по этой разведанной новые аномалии не было.
В общем, с т.з. лоры/«реализма» адово зарезать скорость вообще не проблема, кмк. Добавить к этому режим быстрого перемещения с высокими шансами нарваться — просто вишенка на торте!
При всем уважении к корифеям, это буллшит. То есть лог штука хорошая, кто бы спорил, но MEANINGFUL CAMPAIGN (по AD&D) отлично без него живет. Неоднократно пробовал.
Вкратце: создаём механизм, поддерживающий равенство количества добытых ресурсов количеству золота. Вводим фиксированные цены на товары и используем самонаполняемые магазины, взамен бесконечных. Устраняем выгоду из сделок — купив предмет его можно продать по такой же цене. Смотрим на следствия из всего этого и прикидываем, как в данной модели реализовать прочие привычные вещи.
Лень сейчас гуглить, но я уверен почти на сто процентов — это уже пробовали, и это не работает, и про это писали всякие ветераны ММО-разработки типа там Бартла или Костера. И в настолке тоже не взлетит.
Ладно, хотя бы не буду гадать куда они пропали.
А так в принципе норм, в каком-нибудь PbtA-стайл типа «если карту открыли общим решением, мастер делает жесткий ход»…
А в какой момент появляются эти суб-гексовые карты? На лету при входе в гекс? При подготовке?
А если мы играем по системе на движке *W — то будет вариант 3 всегда (-8
В случае с соблазнением трактирщицы, логика не очень-то позволяет, и скорее всего каждая неудачная попытка — неважно, кидали мы её или сразу «зарезали» — дает пенальти на последующие. Вплоть до того, что и идеально верный подход перестанет работать.
Если игрок не имеет шанса получить информацию, но у меня она записана и прям важна — я козел, и меня вообще не надо слушать.
Если же игрок может получить информацию, но намеренно (или по глупости) играет в угадайку — значит бросок МОЖЕТ быть заведомо провальным, в этом нет ничего плохого.
В общем, с т.з. лоры/«реализма» адово зарезать скорость вообще не проблема, кмк. Добавить к этому режим быстрого перемещения с высокими шансами нарваться — просто вишенка на торте!
Лень сейчас гуглить, но я уверен почти на сто процентов — это уже пробовали, и это не работает, и про это писали всякие ветераны ММО-разработки типа там Бартла или Костера. И в настолке тоже не взлетит.