+598.60
Рейтинг
59.43
Сила

NoName_1147

Я может очень толстокожий, но по мне над вашей любимой ДСА насмехались тут не более чем над многими и многими другими и каких-то граней адекатности не переходили. Ну и когда человек начинает злиться из-за такой херни и нести чушь — это смешно и удивительно. Вот тут народ и дивится.
Тут точно согласен)
А где-то был разговор что не хватает? Я пропустил.
Был разговор о том что Конструктор не прочитал 10+ дополнений и потому у него «цифры неправильные» %)
По мне так творить некоторое дерьмо веселее.
Тоже ее читал, очень сентиментальное произведение с очень пассивным протагонистом. Впрочем по отзыву моей девушки, особы весьма суровой, то же можно сказать и про Пятый Сезон) Вот хотелось бы узнать, ты бы согласился с такой оценкой?)
Начинаться может по-разному, в том числе и на чистой импровизации, но когда мне надо свести все в упорядоченную схему (т.е. для любой длительной игры) я прописываю основных действующих лиц, разные фракции и их отношения и цели. Если готовлюсь перед игрой — возможные точки входа в ситуацию для игроков, возможные роли на начало игры.
Хотя вышеизложенные способы хороши ИМХО если такая ситуация возникает в фэйте, что прям все трое успешно создают преимущества которые спокойно ложаться на одну атаку и в процессе никто их не сбивает и не дает по ушам — игрокам можно дать победить спокойно, либо скилл, либо удача на их стороне. Но если такая ситуация возникает регулярно ИМХО что-то вы уже делаете не так.
Мы играли без этого правила, у меня персонаж получился самосбором вообще без триггеров и система все равно неплоха (тем более что триггеры не особо-то расширяют список игромеханических опций). Но при этом манипуляции с чит-картами и выгадыванием наиболее удачных обстоятельств возможно были бы интереснее. Т.е. мое мнение такое что и без триггеров неплохо, но они добавляют интереса некоторым аспектам игры, главное не начать в них путаться при ольшом количестве раскачанных навыков…
Я думаю он про стимовские дополнительные триггеры на каждый скилл с 3 и 5)
Я думаю с таким запросом в любом случае легкого готового решения не будет.Кстати интересно было бы услышать и почему твои обычные варианты тебя не устраивают)
Да, хоть я и люблю торчбирер, рекламировать его не стану, но он действительно хорош как отправная точка для изысканий. Как минимум потому что система сделана почти ровно под то что тебе надо.
Первая часть твоего первого предложения не является правдой даже если добавить «на Имке»)
Я не то чтоб хипстер, но сканер на планшет могу качнуть)
Мне вот не нужен маркер шутки, но эта не слишком удачная. От этого же автора на ту же тему бывали и лучше.
Это недостаточно добрый дворфы. Вероятно их тоже стоит вырезать до последнего ребенка, во имя добра!
Насколько я понимаю большинство тех кто много играет в поцф — заглядывают сюда редко. А те кто играет изредка хоумрулы вряд ли пользуют.
Про ЛАРП у Лукина по-моему повесть выходила… с похожими мотивами.
Это тоже можно. Я попозже пролистаю системы и повыдераю отдельные механики может быть.
Начну потихоньку, в порядке того что вспоминается. А вспоминается пока (да и проще всего писать про) всякие современные мидловые системы, которые не пытаются изобрести НРИ заново, а просто делают хорошо то что и до них делали прилично. Не все хорошо помню, но основное на что соит обратить внимание постарался указать.
Fragged Empires: Модульность, много модульности, предлагается много систем, иногда в нескольких вариантах, которые можно по разному применять. Хочешь насладиться всеми прелестями тактической боевки? Их есть у нас. Не хочешь оцифровывать рядовой энкаунтер — вот тебе версия для упрощенных боев. Не хочешь сложной боевки в принципе — возьми упрощенку и прикрути к ней несколько специальных способностей, чтобы не было так скучно. Интересная система космических боев по клеточкам. Куча конструкторов почти всего (немного в ущерб готовым вариантам): оружие, техника, космические корабли и оборудование, при том еще и с экспериментальными образцами испольующими забытые или новые технологии. При этом это все не дженерик, а завязано на вполне конкретный, и достаточно интересный, сеттнг.
Ninja Crusade: Эта система предлагает играть в ниндзя-боевик. Вместе с этим идет интересный подход к навыкам, генерации(такой себе lifepath), контактам и боевке(с минимальными различиями между социальной и физической). Отдельно понравились динамические сцены — это такие специальные энкаунтеры с своими фазами и особыми правилами, например бой в падении с большой высоты или социальные маневры во время массового события. Мог бы расписать поподробней, но по мне и так стоит ознакоиться. На том же «ядре» построена система про суперов AMP: Year One, но она мне показалась куда менее примечательной.
Tenra Bansho Zero: Про нее говорилось относительно много в этих наших интернетах, и я считаю что ознакомиться с ней будет полезно практически любому. Во-первых сеттинг содержит множество сущностей которых можно оцифровать как игровых персонажей в довольно безумных сочетаниях. Сражение мясной мехи с биоимплантами против киберсамурая? Легко. При том система не страшно переусложнена, а стандартные паки из которых персонаж собираются позволяют избежать больших сложностей тем, кто их не хочет. Отдельно интересен подход к построению модулей и сцен — игра по дефолту должна состоять из одного примерно 8-часового модуля, который делится на главы по нескольку сцен, в перерывах между которыми происходит прокачка и другие метаморфозы с персонажами. Это задет определенную ритмику и на это завязаны многие механики. К сожалению я слажал в свое время сыграть по написанному.
Mutant Chronicles (2d20) — пока единственный готовый( и разжившийся дополнениями) представитель семейства 2d20. Игра полна мелких идей, сочетает тактическую бевку с абстракциями(боевка по зонам) и множество мелких подсистем для разных аспектов сеттинга, который по разнице в масштабах и настрое происходящего стреситься (хоть и не достает) до основного «мира мрачного будущего в котором только война». Опять же навороченная lifepath генерация, что на мой взгляд всегда плюс.
Shadow of the Demon Lord: d20, но не DnD d20©. Немного необычный взгляд на фентези(на уровне Эберрона), хорошо сбалансированная сложность системы, гибкая система классов, куча таблиц для случайной накидки — в общем и целом ничего особенного, но все хорошо скомпановано и крайне приятно.
Through the Breach — Как построить стандартную мидловую механику на картах и не переусложнить — ну, примерно вот так. Про нее тут недавно неплохой обзор состряпали. В комплекте оригинальный, проработанный сеттинг, интересная, но немного перемороченная система магии, система временных классов, персонажеориентированное построение кампании, и случайная генерация без дисбаланса. Мой любимый момент — это генерация судьбы персонажа, когда случайным образом из пяти строчек формируется весьма мутное, но при том складное пророчество которое исполнится или нет, но определнно будет в фокусе игры.
Anima Prime — Система в которой в общем-то нет механики кроме как для боевой составляющей, тем не менее она дает хороший фреймворк для того чтобы запилить интересную и разнообразную(привет мифэендер) боевку, при этом не переусложненну в плане сложности. В комплекте запил под несколько сеттингов и рекомендации для настройки под свой.

В следующем выпуске, если соберусь, будет больше всякой экзотики.
Ну до большого ролекона полно времени, сорганизуемся как-нибудь.