Я может очень толстокожий, но по мне над вашей любимой ДСА насмехались тут не более чем над многими и многими другими и каких-то граней адекатности не переходили. Ну и когда человек начинает злиться из-за такой херни и нести чушь — это смешно и удивительно. Вот тут народ и дивится.
А где-то был разговор что не хватает? Я пропустил.
Был разговор о том что Конструктор не прочитал 10+ дополнений и потому у него «цифры неправильные» %)
Тоже ее читал, очень сентиментальное произведение с очень пассивным протагонистом. Впрочем по отзыву моей девушки, особы весьма суровой, то же можно сказать и про Пятый Сезон) Вот хотелось бы узнать, ты бы согласился с такой оценкой?)
Начинаться может по-разному, в том числе и на чистой импровизации, но когда мне надо свести все в упорядоченную схему (т.е. для любой длительной игры) я прописываю основных действующих лиц, разные фракции и их отношения и цели. Если готовлюсь перед игрой — возможные точки входа в ситуацию для игроков, возможные роли на начало игры.
Хотя вышеизложенные способы хороши ИМХО если такая ситуация возникает в фэйте, что прям все трое успешно создают преимущества которые спокойно ложаться на одну атаку и в процессе никто их не сбивает и не дает по ушам — игрокам можно дать победить спокойно, либо скилл, либо удача на их стороне. Но если такая ситуация возникает регулярно ИМХО что-то вы уже делаете не так.
Мы играли без этого правила, у меня персонаж получился самосбором вообще без триггеров и система все равно неплоха (тем более что триггеры не особо-то расширяют список игромеханических опций). Но при этом манипуляции с чит-картами и выгадыванием наиболее удачных обстоятельств возможно были бы интереснее. Т.е. мое мнение такое что и без триггеров неплохо, но они добавляют интереса некоторым аспектам игры, главное не начать в них путаться при ольшом количестве раскачанных навыков…
Я думаю с таким запросом в любом случае легкого готового решения не будет.Кстати интересно было бы услышать и почему твои обычные варианты тебя не устраивают)
Да, хоть я и люблю торчбирер, рекламировать его не стану, но он действительно хорош как отправная точка для изысканий. Как минимум потому что система сделана почти ровно под то что тебе надо.
Был разговор о том что Конструктор не прочитал 10+ дополнений и потому у него «цифры неправильные» %)
Да, хоть я и люблю торчбирер, рекламировать его не стану, но он действительно хорош как отправная точка для изысканий. Как минимум потому что система сделана почти ровно под то что тебе надо.
— Fragged Empires: Модульность, много модульности, предлагается много систем, иногда в нескольких вариантах, которые можно по разному применять. Хочешь насладиться всеми прелестями тактической боевки? Их есть у нас. Не хочешь оцифровывать рядовой энкаунтер — вот тебе версия для упрощенных боев. Не хочешь сложной боевки в принципе — возьми упрощенку и прикрути к ней несколько специальных способностей, чтобы не было так скучно. Интересная система космических боев по клеточкам. Куча конструкторов почти всего (немного в ущерб готовым вариантам): оружие, техника, космические корабли и оборудование, при том еще и с экспериментальными образцами испольующими забытые или новые технологии. При этом это все не дженерик, а завязано на вполне конкретный, и достаточно интересный, сеттнг.
— Ninja Crusade: Эта система предлагает играть в ниндзя-боевик. Вместе с этим идет интересный подход к навыкам, генерации(такой себе lifepath), контактам и боевке(с минимальными различиями между социальной и физической). Отдельно понравились динамические сцены — это такие специальные энкаунтеры с своими фазами и особыми правилами, например бой в падении с большой высоты или социальные маневры во время массового события. Мог бы расписать поподробней, но по мне и так стоит ознакоиться. На том же «ядре» построена система про суперов AMP: Year One, но она мне показалась куда менее примечательной.
— Tenra Bansho Zero: Про нее говорилось относительно много в этих наших интернетах, и я считаю что ознакомиться с ней будет полезно практически любому. Во-первых сеттинг содержит множество сущностей которых можно оцифровать как игровых персонажей в довольно безумных сочетаниях. Сражение мясной мехи с биоимплантами против киберсамурая? Легко. При том система не страшно переусложнена, а стандартные паки из которых персонаж собираются позволяют избежать больших сложностей тем, кто их не хочет. Отдельно интересен подход к построению модулей и сцен — игра по дефолту должна состоять из одного примерно 8-часового модуля, который делится на главы по нескольку сцен, в перерывах между которыми происходит прокачка и другие метаморфозы с персонажами. Это задет определенную ритмику и на это завязаны многие механики. К сожалению я слажал в свое время сыграть по написанному.
— Mutant Chronicles (2d20) — пока единственный готовый( и разжившийся дополнениями) представитель семейства 2d20. Игра полна мелких идей, сочетает тактическую бевку с абстракциями(боевка по зонам) и множество мелких подсистем для разных аспектов сеттинга, который по разнице в масштабах и настрое происходящего стреситься (хоть и не достает) до основного «мира мрачного будущего в котором только война». Опять же навороченная lifepath генерация, что на мой взгляд всегда плюс.
— Shadow of the Demon Lord: d20, но не DnD d20©. Немного необычный взгляд на фентези(на уровне Эберрона), хорошо сбалансированная сложность системы, гибкая система классов, куча таблиц для случайной накидки — в общем и целом ничего особенного, но все хорошо скомпановано и крайне приятно.
— Through the Breach — Как построить стандартную мидловую механику на картах и не переусложнить — ну, примерно вот так. Про нее тут недавно неплохой обзор состряпали. В комплекте оригинальный, проработанный сеттинг, интересная, но немного перемороченная система магии, система временных классов, персонажеориентированное построение кампании, и случайная генерация без дисбаланса. Мой любимый момент — это генерация судьбы персонажа, когда случайным образом из пяти строчек формируется весьма мутное, но при том складное пророчество которое исполнится или нет, но определнно будет в фокусе игры.
— Anima Prime — Система в которой в общем-то нет механики кроме как для боевой составляющей, тем не менее она дает хороший фреймворк для того чтобы запилить интересную и разнообразную(привет мифэендер) боевку, при этом не переусложненну в плане сложности. В комплекте запил под несколько сеттингов и рекомендации для настройки под свой.
В следующем выпуске, если соберусь, будет больше всякой экзотики.