Ну, в порядке бреда, Тоетом решил утилизировать остатки Сэнгоку не в Корее, а в северной Америке. Возможно в альтернативной реальности в Тихом океане течения и роза ветров для этого удобнее. В итоге северная Америка колонизируется японцами раньше англичан, но с другой стороны. Дальше, конечно, в японскую америку ссылаются и сбегают все недовольные сегунатом и устраивают там свою войну за независимость, с го и гейшами. Под дивизом «Мы верные вассалы императора, но сегун может идти в…».
Получается все по Марксу. Приключенцы-капиталисты колонизируют планеты и извлекают из труда аборигенов прибавочную стоимость.
Потом приходит «Империя Зла» и как начинает железной рукой… строить школы и больницы, равзвивать местные экономику, культуру, зравоохранение и образование. Кому «Империя зла», а кому Союз Советских Социалистических Планет.
У меня был вариант в мире с квазихристианством, где маги делали вид что они хорошие, и ни в коей мере не против б-га и церкви, а всякую запретную магию практикуют только злые отступники. Но на самом деле большинство действовало по принципу «хоть гусей ради могущества сношай, главное не попадайся». И насаждали этот менталитет подрастающему поколению. И все заинтересованные это прекрасно понимали.
В результате обучение в магической школе представляло собой такую длинную подковерную «королевскую битву». Через пару месяцев после поступления из пяти студентов один оказывался в тайне соблазнен темными силами, другой стал вольным или невольным шпионом Инквизиции, а третьего убило шальным фаерболом на практических занятиях.
Это вариант Киберпанка. Мне он не нравится по многим причинам. С точки зрения геймплея это, по моему опыту, редко работает как надо. Потому регулярно прерывает течение игры на решение другого игрока. Ну и это не тот эффект который мне нужен. Ты не можешь решать защищаться или нет пассивной защитой посреди чужого действия, потому что как только ты начинаешь что-то решать ты уже действуешь активно.
Судя по тому как развивается дискуссия, все понимают под «воином» разное. Имеет смысл вообще убрать этот класс, а вместо него сделать, скажем «рыцаря», «командира» и «фехтовальщика».
А как это будет в игре? В то время как все остальные два хода используют ходы формата «бить лица» и «махать катаной», он одним ходом превращается, потом вторым кусает? И будет ли отдельным ходом превращение обратно?
Мне вот стало интересно. У нас в текущей игре есть персонаж, любящий превращаться в змею. На что я постоянно цитирую соотвестующее правило темного властелина. Недавно он потратил три хода на то чтобы справиться с рядовым муком: один на то, чтобы превратиться и подползти со спины, один на то чтобы превратиться обратно и один на то, чтобы атаковать. В то время как соратники выпиливают по 1-2 мука в ход.
Мне стало интересно, чтобы было если бы это был PBtA? Предположим у героя в буклете есть ход по которому он может превратиться в змею чтобы куда-то прокрасться или скрыться. И ничего не сказано про то чтобы наносить этим ходом какой-то урон.
На современных соревнованиях в основном молотят друг друга тупым оружием в рассчете на заброневой эффект.
Чтобы колоть в глаз часто требуется сначала зафиксировать тело приемом борьбы.
Думал на эту тему. Кастую Wall of text:
Пришел к выводу что базовая механика D&D не так уж и плоха для того уровня абстракции, на котором она работает. По крайней мере в варианте 3.0+. Почти нигде нет бонусов за парирование – так атаки 50% противников парировать все равно нереально. Доспехи персонажа влияют на сложность попадания по нему – ну так в реальности приличные доспехи не уменьшают урон (как, скажем, в Вархаммере или GURPS) а обнуляют, кроме некоторых видов оружия, так что нужно атаковать в незащищенные области. Одна атака за шесть секунд – все вполне способны махать по воздуху со скоростью два удара в секунду, но никто не хочет подставляться и возможность провести результативную атаку случается не так часто. Разве что противник сам подставиться, и на этот случай есть спровоцированная атака.
Для лучшего отображения фехтования нужно не класс, а всю систему менять. Особенно это характерно для пятерки, где получить +1 к атаке – уже большое событие.
Дешевый вариант – давать растущий с уровнем бонус к атаке и защите против гуманоидных противников. Это вполне соответствует разнице между грамотно подготовленным бойцом (пусть и знающим только основы) и ополченцем который умеет только ходить строем и манекен колоть.
Интересный вариант – давать возможность помимо атаки делать что-то еще. Например, в DCC воин добавляет к броску на атаку еще один дайс и если на нем выпадет подходящее значение, воин помимо урона делает что-то еще. И с уровнем вероятность выпадения и список возможных действий увеличивается. В Everyday heroes специальные приемы можно делать вместо любой атаки, в том числе те, что можно делать бонусным действием или реакцией. Плюс некоторые умеют делать их свободным действием после обычных атак. Это существенно обогащает гемлей и создает ощущение что ты играешь за расчётливого техничного бойца, хотя в базе своей это пятерка с ее беззубыми маневрами.
Борьба сама по себе в пятерке сделана не так плохо. Возможность проводить захват с оружием в руках похожа на правду. А то, что это проверка Атлетики, конечно полный идиотизм с точки зрения логики, но по крайней мере это другой бросок, что хорошо для гемплея. Проблема в том, что борьба, как и другие маневры, дает очень слабый дебаф и стоит меньше чем «атакую еще раз». Тут надо штрафы к защите за захват вернуть. И спровоцированную атаку за вставание.
На счет борьбы и брони, возможны варианты. Есть оружие, которое броню пробивает, есть то которое может нанести травму сквозь броню.
На счет опций от разного типа оружия, в обновленном D&D на эту тему уже что-то придумали. (И кастеры могут это спереть одноуровневым дипом.)
Меня огорчает засилие счетчиков per encounter / per day в НРИ. Пробовали делать ресурсы которые могут не только истощаться, но и накапливаться по ходу боя?
Проверка брони — вот оно реально надо? Обычно проверка — это какое-то действие. А броня не действует, она просто есть. Это еще один бросок замедляющий игру. А если еще пушить можно, то мы выходим на уровень неудобства и громоздкости старого Мира Тьмы.
Я думал о таком, но это не совсем то. Это по сути прокачка навыка за использование, как в TES. Дайсы здесь заменяют большую часть буккипинга, который бы пришлось вести если использовать ролевую механику Морровинда как НРИ.
То, что камни стали чуть круглее, не значит что они совершенны.
Опять же отбор шел не на то чтобы проще и интересней играть, а на то что выгоднее продавать.
Механика-то самая базовая, ей все пользуются. Мартиальщики — просто самый показательный пример. У других классов все тоже очень просто. Подсчет ячеек сильно проще чем везде. Концентрация не дает нормально комбинировать долговременные заклинания. Бафы/дебафы в большинстве случаев дают все те же преимущества и помехи, которые не складываются. Сколько-нибудь сложные механики упрощены и или сделаны опциональными и часто невыгодными, как фиты; или фичой отдельных классов, как метамагия. По сравнению что с «тройкой», что с ПФ, это просто детский сад.
Да, в пятерке еще можно изобразить что-то сложное, если постараться. Но не обязательно. Предположим у нас типичный файтер или варвар. Все, что требуется от игрока — это делать заявку «Атакую его» и кидать d20. В половине случаев ему даже не надо ничего прибавлять потому что выпавший результат и так заведомо выше или сильно ниже AC. А когда надо, он прибавляет одно и то же число, потому что временные числовые бонусы или штрафы встречаются реже чем интересные билды без магии.
Я могу поверить в огромных дизельпанковых человекообразных роботов, но ни за что не поверю в раздел США совместными усилиями фашистской Германии и коммунистического СССР.
Потом приходит «Империя Зла» и как начинает железной рукой… строить школы и больницы, равзвивать местные экономику, культуру, зравоохранение и образование. Кому «Империя зла», а кому Союз Советских Социалистических Планет.
В результате обучение в магической школе представляло собой такую длинную подковерную «королевскую битву». Через пару месяцев после поступления из пяти студентов один оказывался в тайне соблазнен темными силами, другой стал вольным или невольным шпионом Инквизиции, а третьего убило шальным фаерболом на практических занятиях.
Мне стало интересно, чтобы было если бы это был PBtA? Предположим у героя в буклете есть ход по которому он может превратиться в змею чтобы куда-то прокрасться или скрыться. И ничего не сказано про то чтобы наносить этим ходом какой-то урон.
Чтобы колоть в глаз часто требуется сначала зафиксировать тело приемом борьбы.
Пришел к выводу что базовая механика D&D не так уж и плоха для того уровня абстракции, на котором она работает. По крайней мере в варианте 3.0+. Почти нигде нет бонусов за парирование – так атаки 50% противников парировать все равно нереально. Доспехи персонажа влияют на сложность попадания по нему – ну так в реальности приличные доспехи не уменьшают урон (как, скажем, в Вархаммере или GURPS) а обнуляют, кроме некоторых видов оружия, так что нужно атаковать в незащищенные области. Одна атака за шесть секунд – все вполне способны махать по воздуху со скоростью два удара в секунду, но никто не хочет подставляться и возможность провести результативную атаку случается не так часто. Разве что противник сам подставиться, и на этот случай есть спровоцированная атака.
Для лучшего отображения фехтования нужно не класс, а всю систему менять. Особенно это характерно для пятерки, где получить +1 к атаке – уже большое событие.
Дешевый вариант – давать растущий с уровнем бонус к атаке и защите против гуманоидных противников. Это вполне соответствует разнице между грамотно подготовленным бойцом (пусть и знающим только основы) и ополченцем который умеет только ходить строем и манекен колоть.
Интересный вариант – давать возможность помимо атаки делать что-то еще. Например, в DCC воин добавляет к броску на атаку еще один дайс и если на нем выпадет подходящее значение, воин помимо урона делает что-то еще. И с уровнем вероятность выпадения и список возможных действий увеличивается. В Everyday heroes специальные приемы можно делать вместо любой атаки, в том числе те, что можно делать бонусным действием или реакцией. Плюс некоторые умеют делать их свободным действием после обычных атак. Это существенно обогащает гемлей и создает ощущение что ты играешь за расчётливого техничного бойца, хотя в базе своей это пятерка с ее беззубыми маневрами.
Борьба сама по себе в пятерке сделана не так плохо. Возможность проводить захват с оружием в руках похожа на правду. А то, что это проверка Атлетики, конечно полный идиотизм с точки зрения логики, но по крайней мере это другой бросок, что хорошо для гемплея. Проблема в том, что борьба, как и другие маневры, дает очень слабый дебаф и стоит меньше чем «атакую еще раз». Тут надо штрафы к защите за захват вернуть. И спровоцированную атаку за вставание.
На счет борьбы и брони, возможны варианты. Есть оружие, которое броню пробивает, есть то которое может нанести травму сквозь броню.
На счет опций от разного типа оружия, в обновленном D&D на эту тему уже что-то придумали. (И кастеры могут это спереть одноуровневым дипом.)
Проверка брони — вот оно реально надо? Обычно проверка — это какое-то действие. А броня не действует, она просто есть. Это еще один бросок замедляющий игру. А если еще пушить можно, то мы выходим на уровень неудобства и громоздкости старого Мира Тьмы.
И я бы вообще предпочел избежать разделения базовых характеристик на профильные и не профильные.
Опять же отбор шел не на то чтобы проще и интересней играть, а на то что выгоднее продавать.