+604.90
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 0
На сколько я помню, нынешний сектор Каликсис — бывшие владения Ю'ват, которых Империум одолел достаточно местечковыми силами где-то в районе m39.
  • avatar Nob
  • 2
Ели бы боги так работали, хаос бы давно Империум захватил.
  • avatar Nob
  • 2
Единственное что тут может быть интересно — это если сохранившие связь и логистику фракции начнут прибирать ослабленные планеты к рукам и сами расти в силе. Скажем, пиратский клан с колдунами вместо навигаторов внезапно обнаруживает что может диктовать свою волю всему субсектору, радостно строит свою империю с рабством и жертвоприношениями, пока расширяя границы не натыкается на расширяющих свои границы Тау или там Фон Валанциуса — иконоборца.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Ну нет, без астропатов и навигаторов приличного замеса уровня хотя бы осады Вракса не устроить, не то что глобальной войны. Скорее умножится количество локальных войн, которых в вахе и так полно, но они никому особо не интересны. Не техпристы против сорориток, а магос Инокентий и его пятьдесят скитариев против канониссы Марьванны и ее сотни сестер. И так на каждой планете. Потому что связи нет, транспорта нет, связи с начальством нет, что делать непонятно.
И это будет продолжаться пока не придут те же тираниды и не съедят все враждующие стороны.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
И чем это отличается от обычной вахи? Там и так любимое развлечение всех, кто прямо сейчас не воюет с внешним врагом — обвинять соседнюю фракцию в ереси.
  • avatar Nob
  • 2
Ну это разговор даже не о конях в вакууме, а о копытных неопределенной формы в n-мерном пространстве с неустановленной газовой средой неопределённой степени разрежённости.
Магия может быть самая разная, работать по-разному, происходить из разных источников, мочь или не мочь самое разное. И все это в самых разных экономических и политических ситуациях. Поэтому учить или не учить ее могут тоже очень по-разному.
  • avatar Nob
  • 0
Один из ста. Соответственно, если он сделал хотя бы пару сотен, стоило позаботиться.
  • avatar Nob
  • 5
Разве что был условно похожий случай в PF1. Там есть «однорукий бандит» для приключенцев — Wayfinder'ы. Wayfinder стоит 500 золотых и если в него засунуть камень йун, это даст случайный положительный эффект. Один сопартиец получил эффект «раз в неделю владелец может телепортироваться в место, определенное при создании Wayfinderа» и сразу использовал. Оказалось, маг занимавшийся созданием Wayfinderов в промышленных объёмах, был в курсе теории вероятности и сделал специальную тюрьму-уловитель для таких клиентов.
  • avatar Nob
  • 3
d20 дает другой разброс вероятностей. Плюс 2d10 может давать дополнительную информацию: выпал ли дубль, на каком из дайсов выпало больше — на это можно завязать механику (как WHFB4 или Daggerheart).
  • avatar Nob
  • 3
И начинает говорить исключительно на матерном.
  • avatar Nob
  • 1
Тут без привязки к сеттингу и жанру нельзя ничего сказать. Если мы берем за образец классическое фентези, то там таких «приключенцев» пять штук на весь мир. Если типовое фентезийное аниме — в каждом приличном городе есть гильдия приключенцев, а походы в данж поставлены на поток и больше похожи на добычу полезных ископаемых.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Если я подушню и скажу, что собирание билдов — это то, чем обычно занимаются персонажей, а эти опции — для персонажей игроков, а не антагонистов, это что-то изменит?
Да. ) Я еще больше подушню и скажу, что вполне в логике мира, что разные НПС-бойцы имеют разные и сильные и слабые стороны, и склонны развивать свои сильные стороны и закрывать уязвимости, т.е. «билдиться». Хотя, конечно, внутри мира игры это будет описано другими терминами.
Также мне как ДМу интересно создавать разных противников для ИП. С разными механиками и тактиками.
  • avatar Nob
  • 1
Граппл также ограничен размером противников. Еще бывают противники нематериальные, которых не схватить. И с шипастой и/или ядовитой кожей, которых лучше не хватать.
  • avatar Nob
  • 0
Я знаю.
У меня этот вопрос не столько к этому классу, сколько ко всей системе. Это еще из тройки тянется, почему у нас есть куча фитов и целые классы, специализирующиеся на граппле, и все это становится бесполезным за счет одного заклинания или кольца?
Подозреваю, Freedom of Movement затыкает другую проблему «выкинь DC 25 на Dex 10 или тебя схватили и нанесли 1d10+25 урона», но можно было сделать это адекватнее.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Было бы неплохо.
  • avatar Nob
  • 1
В целом идея хорошая, но кмк это вообще должен быть не монах, а какой-нибудь pugilist или brawler.
  • avatar Nob
  • 2
Достаточно просто кинуть какой-нибудь усыпляющий пар… или оглушить такого орка.

Если его можно уверенно глушить, то его уже не обязательно грапплить. А еще можно внести 100500 урона и отправить в 0 хитов, тогда точно ничего грапплить не помешает.
  • avatar Nob
  • 2
Ничто не способно остановить вас. Вы получаете иммунитет к состояниям «схвачен» и «опутан», пока вы находитесь в сознании.
Обожаю такое. «У нас есть специальная механика, которая неплохо разнообразит бой и вокруг которой можно собирать билды. Давайте одной абилкой выкинем ее на свалку.»
  • avatar Nob
  • 0
armantik.ru/wp-content/uploads/2018/07/may18-438.jpg на большинстве моделей, которые видел я, возможен.
На большинстве моделей что я видел, есть кольца, но слишком маленькие чтобы в них просунуть палец. =) Немного поискав, нашел вот тут хороший разбор вопроса. youtu.be/yCJtfXmIz_s?si=q3bM3jBQUoBgZ7JJ&t=376 На поздних вообще нельзя, на ранних можно, но не нужно.

Если же речь о том, что одного из них обучали лучше, то у такого бойца и так будет выше защита из-за более высокого навыка. Вон, ушу копейщики не получают +3 к отступлению, а там и перемещение, и сохранение стойки и дистанции, легкое и маневренное оружие (для двух рук) по сравнению с остальными копьями.
Мой поинт в том что футворк и контроль дистанции, которые позволяют хорошо защищаться при манневрировании, — на самом деле отдельные навыки, которые идут в комплекте с работой оружием при подготовке индивидуального бойца-дуэлянта, и которые обычно не дают при подготовке строевого бойца или всадника, потому что это сложно и им нафиг не нужно. Но поскольку в рамках механики гурпсы нельзя сделать отдельный навык на футворк, отдельные бонусы от техниченого перемещения достались фехтованию и каратэ, потому что с этими навыками техничные перемещения обычно ассоциируются. Само по себе легкое хорошо управляемое оружие оружие должно скорее давать что-то вроде бонусов на финт и/или уменьшение штрафа за атаки в разные части тела.
Сейчас, подумав, я бы вообще отобрал эти +3 у всего оружия и карате и давал бы как перк в рамках стиля, возможно без требований, кроме принадлежности к стилю. И давал бы его и Дестрезе, и китайским стилям копья и длинному мечу по Фиоре.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Чтобы совсем все запутать. На типичной шпаге-дворянке невозможен хват овергард. Также, емнп. по гурпсе фехтовальным оружием считается китайскй дзянь, у которого как правило гарда совсем не выражена. «Фехтовальное» означает особую быстроту и манёвренность, а достигнута она может быть разными способами.

+3 к парированию на отступлении это преимущество не оружия, а навыка, который включает в себя не только работу оружием, но и перемещение. Это скорее разница между солдатом, которого учили ходить строим и рубить чучело, и дворянином, которого учили перемещаться, сохраняя стойку и дистанцию. Реализация идеи, конечно, посредственная, но когда писали бэйзик, стилей еще не придумали.