Да дело не в шмоте. Сделать систему в которой воин превзойдет мага по dps\aoe\и даже контролю не сложно. Проблема в том что вне боя нет ничего что такого, что может сделать воин, чего маг не может сделать также или лучше. И есть много чего что может сделать маг, но не может воин. Если мы не вводим странные ограничения типа «а вот у воина может быть собственная армия, а у мага не может, просто потому что».
Применительно к данному концепту я вижу ряд проблем.
1)У друида будет типичная «проблема рейнджера»: либо его способности постоянно актуальны и он имеет скучный флэтовый бонус, либо совершенно неактуальны и он просто объективно хуже остальных классов.
2)Заложенная в механику возможность торговаться за каждый закл — это реально плохо. У игроков и ДМа и так слишком много возможностей задолбать друг друга. А еще это существенно замедляет геймплей.
3)Если самое слабое заклинание стоит 40, а его чуть улучшенная версия 140, то на высоких уровнях перестанете влезать в Integer.
4)Видал я конструкторы боевых приемов, даже рабочие. И очень крутые и эпичные варианты воинов. Но все равно универсальный маг будет величиной совершенно иного масштаба, если его не ограничивать очень жестко.
Итак, пункт первый — классы. Используемый мной сеттинг фэнтэзийный, и в нём я решил использовать классические и всем знакомые классы: Волшебник, Чародей, Колдун, Жрец, Паладин, Друид и Бард
Почему-то каждый желающий сделать свою уникальную ролевую систему начинает с того что списывает с D&D.
Кмк, главная проблема гибкой магии даже не в балансе и закрытии ниши, а в том что это сложная и необязательная подсистема, и почти никто не хочет в ней разбираться. Так что надо или всю игру делать про только это, или делать ее максимально близко к базовой механике. Поэтому большинство игроков по GURPS предпочитают Sorcery и magic as powers — уж если ты осилил механику преимуществ и ограничений, то ты, считай, уже во всем разобрался. (Хотя я до сих пор офигиваю от имбуя, оцифрованного как преимущество, накладываемого аффликшеном. И все это взято как альтернативная способность.)
Мне после этого поста пришла в голову идея совершенно дурацкого кроссовера миротьмовских Оборотней с Garou: Mark of the Wolves/City of the Wolves. О том как группа юных оборотней искала где бы преисполниться настоящей оборотневой силы и мудрости. И в силу серии недопониманий и нелепых совпадений они прослышали про «Легендарного Голодного Волка из Саустауна» и набились к Терри Богарду в ученики. Ну а что, «если он в человеческой форме так дерется, то какой же он в криносе?!».
Я когда-то водил похожее только в условном настоящем. Это были очень неправильные «Неизвестные армии». Там Тайное Мировое Правительство(тм) и особо крутые адепты могли переписывать прошлое и вычеркивать из него людей. И собственно мир таков каков он есть именно потому что это единственный вариант, которым ТМП может более-менее управлять. А их антагонисты — твари из несуществующих вариантов реальности, которые оказались слишком круты чтобы собственное несуществование их остановило.
Ну, в порядке бреда, Тоетом решил утилизировать остатки Сэнгоку не в Корее, а в северной Америке. Возможно в альтернативной реальности в Тихом океане течения и роза ветров для этого удобнее. В итоге северная Америка колонизируется японцами раньше англичан, но с другой стороны. Дальше, конечно, в японскую америку ссылаются и сбегают все недовольные сегунатом и устраивают там свою войну за независимость, с го и гейшами. Под дивизом «Мы верные вассалы императора, но сегун может идти в…».
Получается все по Марксу. Приключенцы-капиталисты колонизируют планеты и извлекают из труда аборигенов прибавочную стоимость.
Потом приходит «Империя Зла» и как начинает железной рукой… строить школы и больницы, равзвивать местные экономику, культуру, зравоохранение и образование. Кому «Империя зла», а кому Союз Советских Социалистических Планет.
У меня был вариант в мире с квазихристианством, где маги делали вид что они хорошие, и ни в коей мере не против б-га и церкви, а всякую запретную магию практикуют только злые отступники. Но на самом деле большинство действовало по принципу «хоть гусей ради могущества сношай, главное не попадайся». И насаждали этот менталитет подрастающему поколению. И все заинтересованные это прекрасно понимали.
В результате обучение в магической школе представляло собой такую длинную подковерную «королевскую битву». Через пару месяцев после поступления из пяти студентов один оказывался в тайне соблазнен темными силами, другой стал вольным или невольным шпионом Инквизиции, а третьего убило шальным фаерболом на практических занятиях.
Это вариант Киберпанка. Мне он не нравится по многим причинам. С точки зрения геймплея это, по моему опыту, редко работает как надо. Потому регулярно прерывает течение игры на решение другого игрока. Ну и это не тот эффект который мне нужен. Ты не можешь решать защищаться или нет пассивной защитой посреди чужого действия, потому что как только ты начинаешь что-то решать ты уже действуешь активно.
Судя по тому как развивается дискуссия, все понимают под «воином» разное. Имеет смысл вообще убрать этот класс, а вместо него сделать, скажем «рыцаря», «командира» и «фехтовальщика».
А как это будет в игре? В то время как все остальные два хода используют ходы формата «бить лица» и «махать катаной», он одним ходом превращается, потом вторым кусает? И будет ли отдельным ходом превращение обратно?
Мне вот стало интересно. У нас в текущей игре есть персонаж, любящий превращаться в змею. На что я постоянно цитирую соотвестующее правило темного властелина. Недавно он потратил три хода на то чтобы справиться с рядовым муком: один на то, чтобы превратиться и подползти со спины, один на то чтобы превратиться обратно и один на то, чтобы атаковать. В то время как соратники выпиливают по 1-2 мука в ход.
Мне стало интересно, чтобы было если бы это был PBtA? Предположим у героя в буклете есть ход по которому он может превратиться в змею чтобы куда-то прокрасться или скрыться. И ничего не сказано про то чтобы наносить этим ходом какой-то урон.
На современных соревнованиях в основном молотят друг друга тупым оружием в рассчете на заброневой эффект.
Чтобы колоть в глаз часто требуется сначала зафиксировать тело приемом борьбы.
Думал на эту тему. Кастую Wall of text:
Пришел к выводу что базовая механика D&D не так уж и плоха для того уровня абстракции, на котором она работает. По крайней мере в варианте 3.0+. Почти нигде нет бонусов за парирование – так атаки 50% противников парировать все равно нереально. Доспехи персонажа влияют на сложность попадания по нему – ну так в реальности приличные доспехи не уменьшают урон (как, скажем, в Вархаммере или GURPS) а обнуляют, кроме некоторых видов оружия, так что нужно атаковать в незащищенные области. Одна атака за шесть секунд – все вполне способны махать по воздуху со скоростью два удара в секунду, но никто не хочет подставляться и возможность провести результативную атаку случается не так часто. Разве что противник сам подставиться, и на этот случай есть спровоцированная атака.
Для лучшего отображения фехтования нужно не класс, а всю систему менять. Особенно это характерно для пятерки, где получить +1 к атаке – уже большое событие.
Дешевый вариант – давать растущий с уровнем бонус к атаке и защите против гуманоидных противников. Это вполне соответствует разнице между грамотно подготовленным бойцом (пусть и знающим только основы) и ополченцем который умеет только ходить строем и манекен колоть.
Интересный вариант – давать возможность помимо атаки делать что-то еще. Например, в DCC воин добавляет к броску на атаку еще один дайс и если на нем выпадет подходящее значение, воин помимо урона делает что-то еще. И с уровнем вероятность выпадения и список возможных действий увеличивается. В Everyday heroes специальные приемы можно делать вместо любой атаки, в том числе те, что можно делать бонусным действием или реакцией. Плюс некоторые умеют делать их свободным действием после обычных атак. Это существенно обогащает гемлей и создает ощущение что ты играешь за расчётливого техничного бойца, хотя в базе своей это пятерка с ее беззубыми маневрами.
Борьба сама по себе в пятерке сделана не так плохо. Возможность проводить захват с оружием в руках похожа на правду. А то, что это проверка Атлетики, конечно полный идиотизм с точки зрения логики, но по крайней мере это другой бросок, что хорошо для гемплея. Проблема в том, что борьба, как и другие маневры, дает очень слабый дебаф и стоит меньше чем «атакую еще раз». Тут надо штрафы к защите за захват вернуть. И спровоцированную атаку за вставание.
На счет борьбы и брони, возможны варианты. Есть оружие, которое броню пробивает, есть то которое может нанести травму сквозь броню.
На счет опций от разного типа оружия, в обновленном D&D на эту тему уже что-то придумали. (И кастеры могут это спереть одноуровневым дипом.)
1)У друида будет типичная «проблема рейнджера»: либо его способности постоянно актуальны и он имеет скучный флэтовый бонус, либо совершенно неактуальны и он просто объективно хуже остальных классов.
2)Заложенная в механику возможность торговаться за каждый закл — это реально плохо. У игроков и ДМа и так слишком много возможностей задолбать друг друга. А еще это существенно замедляет геймплей.
3)Если самое слабое заклинание стоит 40, а его чуть улучшенная версия 140, то на высоких уровнях перестанете влезать в Integer.
4)Видал я конструкторы боевых приемов, даже рабочие. И очень крутые и эпичные варианты воинов. Но все равно универсальный маг будет величиной совершенно иного масштаба, если его не ограничивать очень жестко.
Кмк, главная проблема гибкой магии даже не в балансе и закрытии ниши, а в том что это сложная и необязательная подсистема, и почти никто не хочет в ней разбираться. Так что надо или всю игру делать про только это, или делать ее максимально близко к базовой механике. Поэтому большинство игроков по GURPS предпочитают Sorcery и magic as powers — уж если ты осилил механику преимуществ и ограничений, то ты, считай, уже во всем разобрался. (Хотя я до сих пор офигиваю от имбуя, оцифрованного как преимущество, накладываемого аффликшеном. И все это взято как альтернативная способность.)
Потом приходит «Империя Зла» и как начинает железной рукой… строить школы и больницы, равзвивать местные экономику, культуру, зравоохранение и образование. Кому «Империя зла», а кому Союз Советских Социалистических Планет.
В результате обучение в магической школе представляло собой такую длинную подковерную «королевскую битву». Через пару месяцев после поступления из пяти студентов один оказывался в тайне соблазнен темными силами, другой стал вольным или невольным шпионом Инквизиции, а третьего убило шальным фаерболом на практических занятиях.
Мне стало интересно, чтобы было если бы это был PBtA? Предположим у героя в буклете есть ход по которому он может превратиться в змею чтобы куда-то прокрасться или скрыться. И ничего не сказано про то чтобы наносить этим ходом какой-то урон.
Чтобы колоть в глаз часто требуется сначала зафиксировать тело приемом борьбы.
Пришел к выводу что базовая механика D&D не так уж и плоха для того уровня абстракции, на котором она работает. По крайней мере в варианте 3.0+. Почти нигде нет бонусов за парирование – так атаки 50% противников парировать все равно нереально. Доспехи персонажа влияют на сложность попадания по нему – ну так в реальности приличные доспехи не уменьшают урон (как, скажем, в Вархаммере или GURPS) а обнуляют, кроме некоторых видов оружия, так что нужно атаковать в незащищенные области. Одна атака за шесть секунд – все вполне способны махать по воздуху со скоростью два удара в секунду, но никто не хочет подставляться и возможность провести результативную атаку случается не так часто. Разве что противник сам подставиться, и на этот случай есть спровоцированная атака.
Для лучшего отображения фехтования нужно не класс, а всю систему менять. Особенно это характерно для пятерки, где получить +1 к атаке – уже большое событие.
Дешевый вариант – давать растущий с уровнем бонус к атаке и защите против гуманоидных противников. Это вполне соответствует разнице между грамотно подготовленным бойцом (пусть и знающим только основы) и ополченцем который умеет только ходить строем и манекен колоть.
Интересный вариант – давать возможность помимо атаки делать что-то еще. Например, в DCC воин добавляет к броску на атаку еще один дайс и если на нем выпадет подходящее значение, воин помимо урона делает что-то еще. И с уровнем вероятность выпадения и список возможных действий увеличивается. В Everyday heroes специальные приемы можно делать вместо любой атаки, в том числе те, что можно делать бонусным действием или реакцией. Плюс некоторые умеют делать их свободным действием после обычных атак. Это существенно обогащает гемлей и создает ощущение что ты играешь за расчётливого техничного бойца, хотя в базе своей это пятерка с ее беззубыми маневрами.
Борьба сама по себе в пятерке сделана не так плохо. Возможность проводить захват с оружием в руках похожа на правду. А то, что это проверка Атлетики, конечно полный идиотизм с точки зрения логики, но по крайней мере это другой бросок, что хорошо для гемплея. Проблема в том, что борьба, как и другие маневры, дает очень слабый дебаф и стоит меньше чем «атакую еще раз». Тут надо штрафы к защите за захват вернуть. И спровоцированную атаку за вставание.
На счет борьбы и брони, возможны варианты. Есть оружие, которое броню пробивает, есть то которое может нанести травму сквозь броню.
На счет опций от разного типа оружия, в обновленном D&D на эту тему уже что-то придумали. (И кастеры могут это спереть одноуровневым дипом.)