+603.30
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 3
И начинает говорить исключительно на матерном.
  • avatar Nob
  • 1
Тут без привязки к сеттингу и жанру нельзя ничего сказать. Если мы берем за образец классическое фентези, то там таких «приключенцев» пять штук на весь мир. Если типовое фентезийное аниме — в каждом приличном городе есть гильдия приключенцев, а походы в данж поставлены на поток и больше похожи на добычу полезных ископаемых.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Если я подушню и скажу, что собирание билдов — это то, чем обычно занимаются персонажей, а эти опции — для персонажей игроков, а не антагонистов, это что-то изменит?
Да. ) Я еще больше подушню и скажу, что вполне в логике мира, что разные НПС-бойцы имеют разные и сильные и слабые стороны, и склонны развивать свои сильные стороны и закрывать уязвимости, т.е. «билдиться». Хотя, конечно, внутри мира игры это будет описано другими терминами.
Также мне как ДМу интересно создавать разных противников для ИП. С разными механиками и тактиками.
  • avatar Nob
  • 1
Граппл также ограничен размером противников. Еще бывают противники нематериальные, которых не схватить. И с шипастой и/или ядовитой кожей, которых лучше не хватать.
  • avatar Nob
  • 0
Я знаю.
У меня этот вопрос не столько к этому классу, сколько ко всей системе. Это еще из тройки тянется, почему у нас есть куча фитов и целые классы, специализирующиеся на граппле, и все это становится бесполезным за счет одного заклинания или кольца?
Подозреваю, Freedom of Movement затыкает другую проблему «выкинь DC 25 на Dex 10 или тебя схватили и нанесли 1d10+25 урона», но можно было сделать это адекватнее.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Было бы неплохо.
  • avatar Nob
  • 1
В целом идея хорошая, но кмк это вообще должен быть не монах, а какой-нибудь pugilist или brawler.
  • avatar Nob
  • 2
Достаточно просто кинуть какой-нибудь усыпляющий пар… или оглушить такого орка.

Если его можно уверенно глушить, то его уже не обязательно грапплить. А еще можно внести 100500 урона и отправить в 0 хитов, тогда точно ничего грапплить не помешает.
  • avatar Nob
  • 2
Ничто не способно остановить вас. Вы получаете иммунитет к состояниям «схвачен» и «опутан», пока вы находитесь в сознании.
Обожаю такое. «У нас есть специальная механика, которая неплохо разнообразит бой и вокруг которой можно собирать билды. Давайте одной абилкой выкинем ее на свалку.»
  • avatar Nob
  • 0
armantik.ru/wp-content/uploads/2018/07/may18-438.jpg на большинстве моделей, которые видел я, возможен.
На большинстве моделей что я видел, есть кольца, но слишком маленькие чтобы в них просунуть палец. =) Немного поискав, нашел вот тут хороший разбор вопроса. youtu.be/yCJtfXmIz_s?si=q3bM3jBQUoBgZ7JJ&t=376 На поздних вообще нельзя, на ранних можно, но не нужно.

Если же речь о том, что одного из них обучали лучше, то у такого бойца и так будет выше защита из-за более высокого навыка. Вон, ушу копейщики не получают +3 к отступлению, а там и перемещение, и сохранение стойки и дистанции, легкое и маневренное оружие (для двух рук) по сравнению с остальными копьями.
Мой поинт в том что футворк и контроль дистанции, которые позволяют хорошо защищаться при манневрировании, — на самом деле отдельные навыки, которые идут в комплекте с работой оружием при подготовке индивидуального бойца-дуэлянта, и которые обычно не дают при подготовке строевого бойца или всадника, потому что это сложно и им нафиг не нужно. Но поскольку в рамках механики гурпсы нельзя сделать отдельный навык на футворк, отдельные бонусы от техниченого перемещения достались фехтованию и каратэ, потому что с этими навыками техничные перемещения обычно ассоциируются. Само по себе легкое хорошо управляемое оружие оружие должно скорее давать что-то вроде бонусов на финт и/или уменьшение штрафа за атаки в разные части тела.
Сейчас, подумав, я бы вообще отобрал эти +3 у всего оружия и карате и давал бы как перк в рамках стиля, возможно без требований, кроме принадлежности к стилю. И давал бы его и Дестрезе, и китайским стилям копья и длинному мечу по Фиоре.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Чтобы совсем все запутать. На типичной шпаге-дворянке невозможен хват овергард. Также, емнп. по гурпсе фехтовальным оружием считается китайскй дзянь, у которого как правило гарда совсем не выражена. «Фехтовальное» означает особую быстроту и манёвренность, а достигнута она может быть разными способами.

+3 к парированию на отступлении это преимущество не оружия, а навыка, который включает в себя не только работу оружием, но и перемещение. Это скорее разница между солдатом, которого учили ходить строим и рубить чучело, и дворянином, которого учили перемещаться, сохраняя стойку и дистанцию. Реализация идеи, конечно, посредственная, но когда писали бэйзик, стилей еще не придумали.
  • avatar Nob
  • 3
но сам подход в рубящих ударах топора и меча, например, различается ИМХО не так сильно, как то выдает GURPS.
Отличается из-за разного баланса, как сказали выше. И в любом случае это сильно отличается от работы рапирой, которая мало того что предпочтительно колющая, так еще использует преимущественно другие стойки и футворк. В то же время длинная рапира ренессанса имеет сильно больше общего со шпагой-дворянкой из другой категории чем с топором из своей.
Я бы вытащил все с F парированием в одну отдельную категорию, с возможностью пользоваться этим оружием с другими навыками, но с потерей этого F.
  • avatar Nob
  • 2
Я согласен что с навыками ХО в гурпсе сильный перебор. Но все же фехтование смолсвордом сильно отличается от фехтования палашом и оба они очень сильно отличаются от топора, а здесь это один навык Длинный «холодняк». Получается можно взять Рагнара Лотброка, или там Гимли, сына Глоина, и через восемь часов подготовки он будет владеть шпагой-дворянкой на уровне маркиза ДэМейна.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Бесправие и беспомощность в Равенлофте оно такое. «Лорд домена ужасен, могуч и непобедим. Еще он повелевает огромными волками. Вот, кстати, их шкуры.»
Уровень беспомощности примерно как у типовых киберпанковых раннеров перед корпорациями.
  • avatar Nob
  • 15
«Берилл вспомнила видела ли она таких существ в книгах своей библиотеки?» или «Арандил присмотрелся — может ли он дострелить до магического единорога своим любимым фаерболом?»
«Не говорите о хитах, это разрушает иммерсию.» — «ОК, по шкале от нуля до семидесяти трех, я чувствую себя на сорок один.»©
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
«Внушение» действительно неадекватно сильное для второго уровня. Наверно хуже него во всей школе только Silvery barbs. Но по крайней мере в версии 2014 позволяет ДМу регулировать его силу. «Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным.» — чтобы заставить рыцаря отдать коня я бы попросил ОЧЕНЬ разумных доводов.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 4
Точно также как есть много способов скрыть другие преступления.
На счет чарма, его очевидная проблема все понимают что жертва ведет себя как-то не так. В том числе сама жертва, когда заклинание заканчивается. В версии 2024 даже прямым текстом написали что жертва понимает что была очарована.

Пример прикольный, но erm actually, ситуация, мягко говоря, странная. Сделка на 100500 денег совершается с первым встречным 1 на 1 в течении не более чем 10 минут. Без какой-нибудь защиты от магии. Сделать поддельный камень, замаскироваться, убедить торговца в его ценности — все это можно сделать без магии. Молодец, память стер, а бухгалтерские книги ты тоже сотрешь? А деньги в кассе нарисуешь?
Ну и главное: это скорее всего чародей не менее чем 10 уровня, потому что Modify memory — пятый круг и ему нужно их минимум два. А лучше больше, потому что торговец может откидываться. Учитывая как чародей ограничен по заклинаниям, мне кажется, он уже сам себя неплохо наказал. И его накажут еще больше, когда на него выйдет специальный отдел по магическим преступлениям.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 5
И не потому, что среди игроков могут найтись те, кто отыгрывает только бомжей-убийц.
Такое впечатление, что именно для этого. Чтобы сразу их устрашить. Обычно игрокам совершенно неинтересно знать на сколько конкретно их могут посадить за то, что они итак не собираются совершать. Если по ходу приключения им придется нарушать закон, то практичнее прямо перед этим напомнить, чем это грозит.
Ну и как выше сказали, важен не столько закон, сколько правоприменительная практика. Один и тот же закон может совершенно по-разному работать для крестьянина, аристократа и иноземного эльфа. Алкоголь может быть строжайше запрещен и при этом наливать будут на каждом углу.
О чем стоит заранее предупреждать — если в законах есть что-то помимо наказаний за «обычные преступления». Например, запрет на ношение одежды определенного цвета или фасона всем, у кого нет нужного достатка или звания. Или запрет на ношение оружия больше определенной длины — вот это действительно может испортить жизнь приключенцу, даже если он не планировал свой любимый двуруч на ком-то применять.
Заклинания очарования – настоящая боль в заднице в городском приключении.
Честно говоря, не вижу проблемы. В сеттинге, где сушествование магии — установленный факт, любое сверхъестественное воздействие на разум проходит по разряду преступлений. На должностных лиц — особо тяжких. Если знакомый внезапно повел себя очень странно — это и без магии повод задуматься. Плюс магия обычно хорошо видна, чтобы кинуть тот же charm person нужно шесть секунд махать руками и говорить непонятные слова. Если персонаж вместо этого достанет огромный топор и пообещает убить продавца и всю его семью, если тот не отдаст товар бесплатно — это и то будет незаметнее.
С другой стороны, если мы говорим конкретно о D&D, то в пятерке очарование, как и вся магия кроме прямого урона, довольно беззубое. Очарованность дает аж целое преимущество на социалке. Это далеко не «творю с ним что хочу». Какой-нибудь билд формата «удвоенный профишиенс бонус в убеждение, и я не могу кинуть на этом навыке меньше 10» гораздо эффективнее.
  • avatar Nob
  • 2
Кстати, на счет странных соревнований. В качестве особо сложного испытания на турнире нужно добавить Соревнование по лени.
  • avatar Nob
  • 4
1)От чрезмерного кровопропитиялития страхует не только и не столько человечность, сколько жанр игры понимание что таким резким скорее всего заинтересуются парни в той же весовой категории, чьи десятилетниие планы он так импульсивно испортил. И то что все эти старые упыри никуда не торопятся и предпочитают действовать наверняка. Применительно к ролевой игре, игроки должны понимать во что они собираются играть и хотеть в это играть. А также иметь какие-то игромеханические опции для такой игры. (Вроде про это есть видео на Request for quest)
Если игра планируется долгая, я бы предложил иметь два состава персонажей: старейшин и их агентов. При чем так, чтобы игрок не играл за своего же подчиненного.
2)У эпических персонажей должны быть эпические цели. Например построить утопию где вампиры и люди живут в мире или там подчинить себе дисциплину(в смысле не прокачать шесть точек, а подчинить саму суть Изменчивости или малковианского Безумия, например) И эпические противники: вампиры третьего-четвертого поколения, парни которые вплотную приблизились к выполнению предыдущего пункта итд.
Последний раз редактировалось