Но воин со спецприемами — это не бафер, а контроллер/дамагер.
Ну и на сколько можно брать экспириенс из ММО в НРИ? По мне так польза от барда, дающего + к атаке и урону довольно очевидна, не говоря уже о каком-нибудь хасте.
В ПФ2 механика сильно другая, упором на уникальные опции для каждого класса. Там даже оппорты есть только у файтера. Честно говоря, плохо представляю что там с тактикой на базовом уровне, но единственная игра в которой я участвовал меня не впечатлила.
Если мы предполагаем, что бой заканчивается тогда, когда либо у тебя, либо у твоего противника заканчиваются хиты, то любая заявка, которая а) не приводит к снижению количества хитов у противника или б) не мешает противнику снимать хиты с тебя, является пустой тратой времени.
Тут есть момент что одно действие не обязано приводить к нанесению урона, а вот некоторое количество действий — должно. Например, стандартная связка из Седьмого моря: Corps-à-corps, который наносит мало урона, но валит с ног + Lunge с кучей подъемов на на урон, который попадает потому что цель лежит.
Если живучесть персонажа в системе основана не столько на хитах сколько на сложности их снятия, там могут быть интересные варианты с теми же финтами.
Еще могут быть маневры формата «давай сыграем в другую игру» — обычно это борьба, но могут быть всякие зацепы и winding and binding.
Ну и тот же «Бью его снова» можно сделать разнообразней, если хотя бы есть варианты «ударить слабо, но безопасно» и «ударить сильно, но стать уязвимым»
ну, да, он потратит ход на то, чтобы встать/подобрать оружие, но и ты ТОЖЕ потратил ход на то, чтобы иметь ШАНС заставить противника потратить ход. А ещё хуже, если вы играете в ДнД5, где манёвры сбивания с ног и обезоруживания настолько беззубые, что противнику даже ничего не стоит после них встать, подобрать своё оружие и врезать тебе в ответ.
А вот, например, Путеискатель1: подсечка выполняется вместо одной атаки, противник тратит мув чтобы встать и при этом провоцирует оппорту, то есть возвращает потраченную атаку. Теперь, потратив мув, он может сделать одну атаку вместо фулл атаки. А всего-то правила мува и оппорты немного другие.
Решение, в общем, лежит на поверхности — использовать разные виды «очков» для «покупки» различных видов:
У этого решения тоже есть недостатки. Тот же второй пасфайндер с его двумя-тремя фитами разного типа на каждом уроне, как будто специально создан чтобы пугать игроков в пятерку.=)
Выглядит так как будто починка гневославы требует столько времени и сил, что с тем же успехом можно свою систему с нуля писать.
Также мне давно кажется что влияние и боевые возможности надо делить и не смешивать в одну сущность.
Я, кстати, с ходу не могу вспомнить игру, где можно играть магом и не заморачиваться. Разве что гурпса с паверами, где можно взять Innate attack и закидать бесконечными фаерболами.
Полезная статья.
Конечно, многим нравится взять воина, который тупо бьет и тем хорош. Жалко что из этого часто делают вывод что все воины должны тупо бить.
Подход «Мартиальщики — для дебилов» — это фича? Или «какое-то разнообразие — только в магии» — это фича? Билодостроение тут не при чем, интересно иметь тактические опции в любом классе.
Ну то есть все стандартные мартиальщики. По сути если не колдуешь, то все опции — это «атаковать». Да, монах или там баттл мастер могут использовать еще пару вещей, но по сути они (как и кастовалка паладинов с ренжерами) сводятся к «Больше урона», «еще одна атака за ресурс» (то есть больше урона) и «получи преимущество». Последнее особенно «полезно», учитывая сколько есть общедоступных способов его получить.
Я не требую чтобы дында мне выдала пасфайндерского Бравлера (хотя было бы не плохо), но хорошо бы она давала что-то. В тройке хотя бы у всех регулярно была дилемма «Фланк или фулл атака», а тут и этого нет.
То есть у половины классов нет никаких «интересных возможностей».
Серьезно? Предлагаешь отнести к преимуществам пятерки что заклинания там убиты не так сильно как фиты?
Ну пятерка тут тоже не первая. И может это я такой геймист, но по моему опыту все эти памятные вещи без механики в 90% случаев не работают никак и в лучшем случае просто лежат в инвентаре всю игру. То же и с чертами и идеалами без механики, если ДМ не форсит их и не хочет строить вокруг них игру (а он обычно не хочет) то они просто занимают кусок чарника и про них не вспоминают примерно никогда.
Фитов мало потому что выгоднее брать увеличение характеристик. =) В целом да, вот это отношение «мы сделали чтобы было максимально просто и безопасно», которое чувствуется за каждым геймдизайнерским решением, раздражает больше всего.
У меня несколько другие претензии к пятерке:
Очень слабое и скучное развитие что в «ввысь» что в «ширину»: за десять уровней персонаж получает аж целых +2 к броскам. А еще целых два фита, которые можно выбрать вместо повышения характеристик, что выглядит натуральным издевательством. Как и то что +1 к определенному набору эквипа здесь гордо называют «боевым стилем».
При чем развитие защиты и характеристик жестко ограниченно, чтобы ты, не дай Иллуватар, не стал к пятнадцатому уровню неуязвимым для гоблинов.
Все тактические изыски начинаются и кончается Помехой/Преимуществом, которые даже никак не стакаются. Из-за чего тактическая глубина находится на уроне лужи после грибного дождя. Например, нет смысла сбивать с ног противника если он уже во фланке. Так что «бью его снова» — оптимальная заявка даже если есть другие опции.
Ну и на сколько можно брать экспириенс из ММО в НРИ? По мне так польза от барда, дающего + к атаке и урону довольно очевидна, не говоря уже о каком-нибудь хасте.
Зачем книги, если есть SRD? =)
Нанесению, конечно же.
Если живучесть персонажа в системе основана не столько на хитах сколько на сложности их снятия, там могут быть интересные варианты с теми же финтами.
Еще могут быть маневры формата «давай сыграем в другую игру» — обычно это борьба, но могут быть всякие зацепы и winding and binding.
Ну и тот же «Бью его снова» можно сделать разнообразней, если хотя бы есть варианты «ударить слабо, но безопасно» и «ударить сильно, но стать уязвимым»
А вот, например, Путеискатель1: подсечка выполняется вместо одной атаки, противник тратит мув чтобы встать и при этом провоцирует оппорту, то есть возвращает потраченную атаку. Теперь, потратив мув, он может сделать одну атаку вместо фулл атаки. А всего-то правила мува и оппорты немного другие.
Также мне давно кажется что влияние и боевые возможности надо делить и не смешивать в одну сущность.
Так и запишем: «достаточно возможностей» — это одна, потому что авторы считают что все игроки за мартиальщиков — альтернативно одареные.
Конечно, многим нравится взять воина, который тупо бьет и тем хорош. Жалко что из этого часто делают вывод что все воины должны тупо бить.
Я не требую чтобы дында мне выдала пасфайндерского Бравлера (хотя было бы не плохо), но хорошо бы она давала что-то. В тройке хотя бы у всех регулярно была дилемма «Фланк или фулл атака», а тут и этого нет.
Серьезно? Предлагаешь отнести к преимуществам пятерки что заклинания там убиты не так сильно как фиты?
Да, я прям каждый ход не знаю что выбрать из интересных возможностей: может атаковать? или атаковать с преимуществом?
Очень слабое и скучное развитие что в «ввысь» что в «ширину»: за десять уровней персонаж получает аж целых +2 к броскам. А еще целых два фита, которые можно выбрать вместо повышения характеристик, что выглядит натуральным издевательством. Как и то что +1 к определенному набору эквипа здесь гордо называют «боевым стилем».
При чем развитие защиты и характеристик жестко ограниченно, чтобы ты, не дай Иллуватар, не стал к пятнадцатому уровню неуязвимым для гоблинов.
Все тактические изыски начинаются и кончается Помехой/Преимуществом, которые даже никак не стакаются. Из-за чего тактическая глубина находится на уроне лужи после грибного дождя. Например, нет смысла сбивать с ног противника если он уже во фланке. Так что «бью его снова» — оптимальная заявка даже если есть другие опции.