И снова гнев, и снова слава, и снова подводные камни
Итак, продолжение моих разборок с гневославой. Напоминаю, что делаю перевод-пересказ для личного пользования, и периодически натыкаюсь на неточности, недосказанности, иногда откровенные поломы. Спешу поделиться найденными неточностями с вами, чтобы вы, если захотите мастерить и играть, чётко знали, что в системе надо чинить.
Псайкеры и психосилы
Если оставить в стороне те поломы, которые я описала ранее, сделаны психосилы более-менее. Но скучно. В Тёмной ереси психосил было больше, и они были куда интереснее: взять хотя бы неиллюзорную вероятность нахвататься порчи, когда лезешь телепатией в голову хаоситу. Здесь такой вероятности нет.
Зато в Гневославе есть психосилы хаоситов и эльдаров – «боевые руны». Среди хаоситских приколов есть пара интересных, правда, когда хаоситы в роли врагов, а не героев. Эльдарские же отчаянно унылы: каждый из них даёт либо +1, либо ¬ –1 к одной из характеристик – например, смелости, или вере. Если их использует один псайкер, они практически ни на что не влияют, если несколько – становятся малость имбой. В любом случае лично мне они видятся скорее те психосилы, которыми мастер будет бить по голове персонажей игроков, нежели как те которые сами персонажи будут использовать.
Из более-менее интересного – есть опциональное правило по замене психосил. Если игроку надоела психосила его персонажа, он в начале сессии может заменить её на другую, выбранную случайным образом по таблице. Негативное последствие – до конца сессии вероятность столкнуться с опасностями варпа при использовании психосил увеличивается.
Порча
В конце главы про псайкеров описаны правила накопления порчи и мутации. Сначала мне показалось, что мутации скучные и в Тёмное ереси были поинтереснее, но потом я заглянула в тёмную ересь и выяснила, что мутации перекочевали в Гневолсаву практически без изменений. Разве что в Гневославе более подробно описаны.
А что меня не очень приятно удивило – это то что пытки, оказывается, могут попортить душу того кто пытает. Серьёзно? Мы играем по тёмной злобной гротескной антиутопии или по эквестрии с поняшками? Это похоже на попытку заставить игроков играть за хороших парней.
Фракции
Фракции, ступени и архетипы – самая невнятная и плохо работающая часть игры. Напоминаю – персонаж игрока принадлежит определённой ступени силы, которых в игре всего четыре. На первой стоит бандит из подулья и рядовой аколит Инквизиции, на четвёртой – полноправный инквизитор и космодесантник-примарис. Я долго ругалась на эту систему, потому что разные архетипы раскиданы по ступеням странно. Ну не верю я, что сестра битвы (2 ступень) и тем более космодесантник-скаут (тоже 2 ступень) менее круты, чем комиссар (3 ступень), а инквизитор может сравниться с космодесантником-примарисом (оба на 4 ступени). Но ладно: это не главный недостаток этой системы, главный – и я тоже очень сильно горела – что игромеханически связки ключа и фракции нет. Если я создаю персонажа-человека вне рамок архетипа (тут такое тоже можно), то я могу, следуя букве правил, делать дикие вещи: взять ключи [ОРДОС] и [ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ], при этом не беря ключи ИНКВИЗИЦИЯ и АСТРО МИЛИТАРУМ, которые указывают на принадлежность Инквизиции и имперской гвардии соответственно.
Другая проблема – бонусы. Некоторые бонусы привязаны к фракции, другие бонусы привязаны к ключам, которые в скобках: те же самые [ОРДОС] и [ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ] дают неплохие штучки в зависимости от выбранного ордоса и полка соответственно. В то же время более общие ключи – ИНКВИЗИЦИЯ, АСТРО МИЛИТАРУМ, АДЕПТА МИНИСТОРУМ – никаких бонусов сами по себе не дают. По логике, они указывают на принадлежность к фракции, и дают бонус за фракцию. Но если я возьму два ключа – например, ИНКВИЗИЦИЯ и ВОЛЬНЫЕ ТОРГОВЦЫ – я получу оба бонуса за фракцию? Или только один?
Книга таинственно молчит в ответ на этот вопрос. Разгадка в том, что первая редакция системы не предполагала создания персонажа вне рамок архетипа, самостоятельно выбирать ключи почти никогда не давала, а каждый архетип привязывала к фракции; во вторую же довольно-таки топорно вставили «Продвинутое создание персонажа», но бонусы за фракцию сохранила, даже и не подумав, как это будет работать при этом самом продвинутом создании.
Решается эта проблема чисто мастерским произволом: ориентируясь на существующие архетипы, выдавать ключи самому. Именно такой вывод я сделала после праведного горения, которое можете почитать на имажинарии.
Но тут я хочу поподробнее написать об этих бонусах за фракцию. Они небольшие и однотипные – +1 к максимальным ранам (аналог хитов), +1 к максимальному шоку (аналог несмертельного урона), +1 к непреклонности (броски на непреклонность позволяют вам не получать раны), +1 к вере (всяческое сопротивление скверне) и +1 к смелости (сопротивление страху), +1 богатство или +1 влияние.
Единственный, кто вас немного повеселит – это вольный торговец, там один из бонусов – это возможность взять дополнительный ключ, мол, я с этой фракцией союзник. Правда, тут опять правила легко сломать: взять ключ ПСАЙКЕР, который указывает на наличие псайкерских способностей, а не на принадлежность к фракции, или ключ [ОРДЕН], который вообще относится к космодесантникам, и получит за это соответствующие бонусы… И опять самое надёжное лечение – это мастерский пендель выпендривающемуся игроку. У нас не рулы, а рулинги, прям ОСР!
Отдельно о том, как распределяются эти бонусы. Гневослава делает попытку увязать их с предысторией персонажа. Ты должен три раза бросить к3 по каждой из категорий – происхождение, знаменательное событие, цель. К каждой приписан бонус, и ты должен выбрать один. Разумеется, есть возможность не кидать, а самостоятельно выбрать один вариант в каждой категории, или придумать свой (по-видимому, к чему этот вариант даёт +1, тоже решает сам игрок – хоть и в книге это не сказано прямо).
С одной стороны, это неплохо: игроки-новички, плохо знакомые с лором, получают сформированную биографию персонажа. С другой стороны – вариантов откровенно мало. Три варианта прошлого, три варианта славного деяния, и три – цели? Что ж не два-то, а? У орков, между прочим, по шесть вариантов по каждой категории, а вот юдишек обделили (у эльдаров, кстати, тоже по шесть вариантов, но категории только две – прошлого нет).
Кроме этого, у каждого персонажа есть задачи. В начале каждой сессии игрок кидает к6, чтобы выбрать задачу. За хороший отыгрыш задачи ведущий может вознаградить игрока очком гнева.
«Что?»
Окей, поясню на примерах. Вот такие задачи стоят перед механикусом:
к6 Задача
1 Поговорите с духом машины
2 Подсчитайте вероятность успеха действия, или выживания.
3 Вспомните о мире-кузне, где вы однажды были, и сравните с местом где находитесь сейчас.
4 Изучите устройство, найдите недостаток и опишите как бы вы его улучшили.
5 Попросите Омниссию о маленьком чуде.
6 Начните говорить о превосходстве аугментики над слабой плотью.
«Что?!»
Ладно, у меня тоже такая реакция. Это больше позже на эдакие подсказки, как надо ролплеить тот иной типаж. Потому что, извините, «Попросите Омниссию о маленьком чуде» – как это можно хорошо отыграть? За что тут вознаграждать очками гнева? В общем, задачи – неплохая штука, но только если рассматривать их под несколько другим углом.
[КЛЮЧИ]
Теперича поговорим о ключах в квадратных скобках: [ОРДОС], [ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ], [МИР-КУЗНЯ] и так далее. Квадратные скобки означают, что вы должны выбрать: какой именно ордос, какое подразделение, какой мир-кузница и так далее.
Некоторые дают весомый бонус: те же [ОРДОС] (для инквизиторов), [ОРДЕН] (для космодесантников), [ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ] (для гвардейцев), [КЛАН] для орков. Особенно это ценно в случае имперского гвардейца: будучи архетипом 1 ступени, он слабоват. Особое умение – один раз за сессию прикрыть своей широкой спиной союзника, прияв удар на себя – выглядит жалко, и бонус за подразделение это хоть как-то компенсирует. Другие же имеют исключительно нарративное значение: [МИР-КУЗНЯ] (для механикусов), [ДИНАСТИЯ] (для торговцев), [КОТЕРИЯ] или [ИСКУСТВЕННЫЙ МИР] для эльдар.
Если не отходить от архетипов, то отсутствие бонусов за людские ключи искупает полезной спосообностью для скитария (солдаты адептус механикус), аугментикой для собственно механикуса, и собственным кораблём для вольного торговца. Если же мы пытаемся создать персонажа вне архетипов, то, взяв эти ключи, остаёмся с голым задом: никаких преимуществ, снаряжение да таланты всё равно покупать за опыт. Не полом, но дисбаналс.
С эльдарами проблема другая: в описании фракции внезапно появляются Пути, которые доступны только эльдарам с искусственных миров, не привязаны ни к ключам, ни к талантам, но дают бонусы. Первый путь берётся бесплатно, но можно взять и второй и третий, потратив за это опыт.
Вопрос «Зачем плодить сущности, когда эти пути можно было спокойно отнести к талантам или привязать к ключам?», повисает в воздухе. Если прислушаться, можно расслышать смех безжалостных капиталистических богов.
Смех стал громче, когда я переводила фрагмент про сорориток. Смотрите: сороритки – эдакие паладины церкви, фанатичные девы-воительницы. Они разделены на несколько орденов: орден госпитальер занимается лечением раненых, орден милитант – битвами (хоть по щщам вам припишет даже госпитальерка), орден диалогус – лингвисты и переводчики, орден пронатус разыскивают и охраняют священные артефакты и так далее. Собственно, они получают ключ [ОРДЕН СОРОРИТАС], который нужно заменить на название ордена.
В чём прикол?
Во-первых, в том, что бонусы за орден сороритас не прописаны. Описано, чем занимается та или иная группа орденов, а ДМу милостиво даётся права «дать бонус в ситуации, когда принадлежность к ордену может помочь сороритке». Ну спасибо, но может нечто более конкретное, а?
Во-вторых, у нас есть два архетипа сорориток: первая ступень, сороритка-госпитальерка, и вторая ступень, сестра битвы. Если опираться на лор, первая без вариантов принадлежит к одному из орденов госпитальеров, вторая – милитантов. То есть, внезапно, ключ [ОРДЕН СОРОРИТАС] у нас имеет значение только при создании персонажа вне архетипов; впрочем, не имеет, ибо все бонусы определяет ведущий; а если следовать букве правил, то можно сделать такого франкенштейна как сестра битвы из ордена диалогус, которая, тем не менее, не знает ни одного языка кроме готика.
Надеюсь, тех гретчинов, которые писали этот раздел, уже скормили сквигам, потому что. Блин. Некоторые авторки выходят с меньшими поломами, чем эта вполне официальная система.
Что насчёт космодесантников, спросите вы? Отвечаю: не переводила, не интересны мне эти перекачанные качки, только просмотрела. Штрафы за дефекты геносемени есть, особые способности в зависимости от ордена астартес тоже. А вот когда дело доходит до их генетических модификаций вроде второго сердца, Гневослава внезапно делает вид, что она вся такая лёгкая и нарративная: мол, если вы хотите сделать нечто, в чём вам эта модификация поможет, поговорите с ДМом, он вам даст бонус (в другом месте книги оговорено, что это бонус +1) или просто даст. Совершить действие.
Вердикт
Сейчас из того, что мне осталось перевести чтобы получить сжатый пересказ всех необходимых для игры аспектов правил, осталось только снаряжение. Но сижу и печально думаю – а оно стоит того? Меня пугают к100-системы своей громоздкостью, но Гневослава в нескольких местах настолько откровенно сырая, что взывает вопрос – это вообще тестировалось или просто писалось на коленке ряди денег? За сырость особенно обидно, потому что базовая механика у Гневославы – годная: гибкая и несложная. У системы действительно есть потенциал, но жадность и наплевательское отношение к своему продукту этот потенциал… Не то что убили, но хорошо так покалечили, и он начал хромать на обе ноги. Одни аспекты нужно уточнять, другие – откровенно чинить.
А сколько проблем вылезет во время игры – боюсь даже гадать.
Псайкеры и психосилы
Если оставить в стороне те поломы, которые я описала ранее, сделаны психосилы более-менее. Но скучно. В Тёмной ереси психосил было больше, и они были куда интереснее: взять хотя бы неиллюзорную вероятность нахвататься порчи, когда лезешь телепатией в голову хаоситу. Здесь такой вероятности нет.
Зато в Гневославе есть психосилы хаоситов и эльдаров – «боевые руны». Среди хаоситских приколов есть пара интересных, правда, когда хаоситы в роли врагов, а не героев. Эльдарские же отчаянно унылы: каждый из них даёт либо +1, либо ¬ –1 к одной из характеристик – например, смелости, или вере. Если их использует один псайкер, они практически ни на что не влияют, если несколько – становятся малость имбой. В любом случае лично мне они видятся скорее те психосилы, которыми мастер будет бить по голове персонажей игроков, нежели как те которые сами персонажи будут использовать.
Из более-менее интересного – есть опциональное правило по замене психосил. Если игроку надоела психосила его персонажа, он в начале сессии может заменить её на другую, выбранную случайным образом по таблице. Негативное последствие – до конца сессии вероятность столкнуться с опасностями варпа при использовании психосил увеличивается.
Порча
В конце главы про псайкеров описаны правила накопления порчи и мутации. Сначала мне показалось, что мутации скучные и в Тёмное ереси были поинтереснее, но потом я заглянула в тёмную ересь и выяснила, что мутации перекочевали в Гневолсаву практически без изменений. Разве что в Гневославе более подробно описаны.
А что меня не очень приятно удивило – это то что пытки, оказывается, могут попортить душу того кто пытает. Серьёзно? Мы играем по тёмной злобной гротескной антиутопии или по эквестрии с поняшками? Это похоже на попытку заставить игроков играть за хороших парней.
Фракции
Фракции, ступени и архетипы – самая невнятная и плохо работающая часть игры. Напоминаю – персонаж игрока принадлежит определённой ступени силы, которых в игре всего четыре. На первой стоит бандит из подулья и рядовой аколит Инквизиции, на четвёртой – полноправный инквизитор и космодесантник-примарис. Я долго ругалась на эту систему, потому что разные архетипы раскиданы по ступеням странно. Ну не верю я, что сестра битвы (2 ступень) и тем более космодесантник-скаут (тоже 2 ступень) менее круты, чем комиссар (3 ступень), а инквизитор может сравниться с космодесантником-примарисом (оба на 4 ступени). Но ладно: это не главный недостаток этой системы, главный – и я тоже очень сильно горела – что игромеханически связки ключа и фракции нет. Если я создаю персонажа-человека вне рамок архетипа (тут такое тоже можно), то я могу, следуя букве правил, делать дикие вещи: взять ключи [ОРДОС] и [ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ], при этом не беря ключи ИНКВИЗИЦИЯ и АСТРО МИЛИТАРУМ, которые указывают на принадлежность Инквизиции и имперской гвардии соответственно.
Другая проблема – бонусы. Некоторые бонусы привязаны к фракции, другие бонусы привязаны к ключам, которые в скобках: те же самые [ОРДОС] и [ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ] дают неплохие штучки в зависимости от выбранного ордоса и полка соответственно. В то же время более общие ключи – ИНКВИЗИЦИЯ, АСТРО МИЛИТАРУМ, АДЕПТА МИНИСТОРУМ – никаких бонусов сами по себе не дают. По логике, они указывают на принадлежность к фракции, и дают бонус за фракцию. Но если я возьму два ключа – например, ИНКВИЗИЦИЯ и ВОЛЬНЫЕ ТОРГОВЦЫ – я получу оба бонуса за фракцию? Или только один?
Книга таинственно молчит в ответ на этот вопрос. Разгадка в том, что первая редакция системы не предполагала создания персонажа вне рамок архетипа, самостоятельно выбирать ключи почти никогда не давала, а каждый архетип привязывала к фракции; во вторую же довольно-таки топорно вставили «Продвинутое создание персонажа», но бонусы за фракцию сохранила, даже и не подумав, как это будет работать при этом самом продвинутом создании.
Решается эта проблема чисто мастерским произволом: ориентируясь на существующие архетипы, выдавать ключи самому. Именно такой вывод я сделала после праведного горения, которое можете почитать на имажинарии.
Но тут я хочу поподробнее написать об этих бонусах за фракцию. Они небольшие и однотипные – +1 к максимальным ранам (аналог хитов), +1 к максимальному шоку (аналог несмертельного урона), +1 к непреклонности (броски на непреклонность позволяют вам не получать раны), +1 к вере (всяческое сопротивление скверне) и +1 к смелости (сопротивление страху), +1 богатство или +1 влияние.
Единственный, кто вас немного повеселит – это вольный торговец, там один из бонусов – это возможность взять дополнительный ключ, мол, я с этой фракцией союзник. Правда, тут опять правила легко сломать: взять ключ ПСАЙКЕР, который указывает на наличие псайкерских способностей, а не на принадлежность к фракции, или ключ [ОРДЕН], который вообще относится к космодесантникам, и получит за это соответствующие бонусы… И опять самое надёжное лечение – это мастерский пендель выпендривающемуся игроку. У нас не рулы, а рулинги, прям ОСР!
Отдельно о том, как распределяются эти бонусы. Гневослава делает попытку увязать их с предысторией персонажа. Ты должен три раза бросить к3 по каждой из категорий – происхождение, знаменательное событие, цель. К каждой приписан бонус, и ты должен выбрать один. Разумеется, есть возможность не кидать, а самостоятельно выбрать один вариант в каждой категории, или придумать свой (по-видимому, к чему этот вариант даёт +1, тоже решает сам игрок – хоть и в книге это не сказано прямо).
С одной стороны, это неплохо: игроки-новички, плохо знакомые с лором, получают сформированную биографию персонажа. С другой стороны – вариантов откровенно мало. Три варианта прошлого, три варианта славного деяния, и три – цели? Что ж не два-то, а? У орков, между прочим, по шесть вариантов по каждой категории, а вот юдишек обделили (у эльдаров, кстати, тоже по шесть вариантов, но категории только две – прошлого нет).
Кроме этого, у каждого персонажа есть задачи. В начале каждой сессии игрок кидает к6, чтобы выбрать задачу. За хороший отыгрыш задачи ведущий может вознаградить игрока очком гнева.
«Что?»
Окей, поясню на примерах. Вот такие задачи стоят перед механикусом:
к6 Задача
1 Поговорите с духом машины
2 Подсчитайте вероятность успеха действия, или выживания.
3 Вспомните о мире-кузне, где вы однажды были, и сравните с местом где находитесь сейчас.
4 Изучите устройство, найдите недостаток и опишите как бы вы его улучшили.
5 Попросите Омниссию о маленьком чуде.
6 Начните говорить о превосходстве аугментики над слабой плотью.
«Что?!»
Ладно, у меня тоже такая реакция. Это больше позже на эдакие подсказки, как надо ролплеить тот иной типаж. Потому что, извините, «Попросите Омниссию о маленьком чуде» – как это можно хорошо отыграть? За что тут вознаграждать очками гнева? В общем, задачи – неплохая штука, но только если рассматривать их под несколько другим углом.
[КЛЮЧИ]
Теперича поговорим о ключах в квадратных скобках: [ОРДОС], [ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ], [МИР-КУЗНЯ] и так далее. Квадратные скобки означают, что вы должны выбрать: какой именно ордос, какое подразделение, какой мир-кузница и так далее.
Некоторые дают весомый бонус: те же [ОРДОС] (для инквизиторов), [ОРДЕН] (для космодесантников), [ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ] (для гвардейцев), [КЛАН] для орков. Особенно это ценно в случае имперского гвардейца: будучи архетипом 1 ступени, он слабоват. Особое умение – один раз за сессию прикрыть своей широкой спиной союзника, прияв удар на себя – выглядит жалко, и бонус за подразделение это хоть как-то компенсирует. Другие же имеют исключительно нарративное значение: [МИР-КУЗНЯ] (для механикусов), [ДИНАСТИЯ] (для торговцев), [КОТЕРИЯ] или [ИСКУСТВЕННЫЙ МИР] для эльдар.
Если не отходить от архетипов, то отсутствие бонусов за людские ключи искупает полезной спосообностью для скитария (солдаты адептус механикус), аугментикой для собственно механикуса, и собственным кораблём для вольного торговца. Если же мы пытаемся создать персонажа вне архетипов, то, взяв эти ключи, остаёмся с голым задом: никаких преимуществ, снаряжение да таланты всё равно покупать за опыт. Не полом, но дисбаналс.
С эльдарами проблема другая: в описании фракции внезапно появляются Пути, которые доступны только эльдарам с искусственных миров, не привязаны ни к ключам, ни к талантам, но дают бонусы. Первый путь берётся бесплатно, но можно взять и второй и третий, потратив за это опыт.
Вопрос «Зачем плодить сущности, когда эти пути можно было спокойно отнести к талантам или привязать к ключам?», повисает в воздухе. Если прислушаться, можно расслышать смех безжалостных капиталистических богов.
Смех стал громче, когда я переводила фрагмент про сорориток. Смотрите: сороритки – эдакие паладины церкви, фанатичные девы-воительницы. Они разделены на несколько орденов: орден госпитальер занимается лечением раненых, орден милитант – битвами (хоть по щщам вам припишет даже госпитальерка), орден диалогус – лингвисты и переводчики, орден пронатус разыскивают и охраняют священные артефакты и так далее. Собственно, они получают ключ [ОРДЕН СОРОРИТАС], который нужно заменить на название ордена.
В чём прикол?
Во-первых, в том, что бонусы за орден сороритас не прописаны. Описано, чем занимается та или иная группа орденов, а ДМу милостиво даётся права «дать бонус в ситуации, когда принадлежность к ордену может помочь сороритке». Ну спасибо, но может нечто более конкретное, а?
Во-вторых, у нас есть два архетипа сорориток: первая ступень, сороритка-госпитальерка, и вторая ступень, сестра битвы. Если опираться на лор, первая без вариантов принадлежит к одному из орденов госпитальеров, вторая – милитантов. То есть, внезапно, ключ [ОРДЕН СОРОРИТАС] у нас имеет значение только при создании персонажа вне архетипов; впрочем, не имеет, ибо все бонусы определяет ведущий; а если следовать букве правил, то можно сделать такого франкенштейна как сестра битвы из ордена диалогус, которая, тем не менее, не знает ни одного языка кроме готика.
Надеюсь, тех гретчинов, которые писали этот раздел, уже скормили сквигам, потому что. Блин. Некоторые авторки выходят с меньшими поломами, чем эта вполне официальная система.
Что насчёт космодесантников, спросите вы? Отвечаю: не переводила, не интересны мне эти перекачанные качки, только просмотрела. Штрафы за дефекты геносемени есть, особые способности в зависимости от ордена астартес тоже. А вот когда дело доходит до их генетических модификаций вроде второго сердца, Гневослава внезапно делает вид, что она вся такая лёгкая и нарративная: мол, если вы хотите сделать нечто, в чём вам эта модификация поможет, поговорите с ДМом, он вам даст бонус (в другом месте книги оговорено, что это бонус +1) или просто даст. Совершить действие.
Вердикт
Сейчас из того, что мне осталось перевести чтобы получить сжатый пересказ всех необходимых для игры аспектов правил, осталось только снаряжение. Но сижу и печально думаю – а оно стоит того? Меня пугают к100-системы своей громоздкостью, но Гневослава в нескольких местах настолько откровенно сырая, что взывает вопрос – это вообще тестировалось или просто писалось на коленке ряди денег? За сырость особенно обидно, потому что базовая механика у Гневославы – годная: гибкая и несложная. У системы действительно есть потенциал, но жадность и наплевательское отношение к своему продукту этот потенциал… Не то что убили, но хорошо так покалечили, и он начал хромать на обе ноги. Одни аспекты нужно уточнять, другие – откровенно чинить.
А сколько проблем вылезет во время игры – боюсь даже гадать.
42 комментария
Также мне давно кажется что влияние и боевые возможности надо делить и не смешивать в одну сущность.
А в чём, собственно, проблема? Не механическая даже, а внутримировая? Прикомандированный специалист. Первое, например, это затребованный инквизитором для конкретных нужд кадр, не входящий в структуру Инквизиции. Нужен ему личный астропат для миссии — пожалуйста, он будет проверен по самое не могу (и получит через инквизитора доступ к ресурсам ордоса), но кадровым агентом Инквизиции не станет. Второе — любой «боевой товарищ» из сопутствующих структур. Кто там у тебя? Вольный торговец? Запросто — вольный торговец, неоднократно предоставлявший свой корабль для перевозок выбранного полка. Служитель Экклезиархии? Проповедник, из сопровождающих полк (не штатный боевой поп) или там всяких структур вроде госпиталей. Ну, подход, думаю, понятен.
Проблема в том, что за доступ к ресурсам Инквизиции как раз отвечает ключ ИНКВИЗИЦИЯ, а ОРДОС у нас даёт бонус, отражающий обучение в Инквизиции. То есть персонаж с ОРДОСОМ, но без ИНКВИЗИЦИИ — это чувак, которого инквизитор тайно учил, скрывая от организации. Что, прямо скажем, нетипичная ситуация.
чрезмерную жестокость к еретикамнеортодоксальные методы.А ссылку можно?
Если бы система заставляла создавать подобных персонажей или таковые случайно генерились бы с высокой вероятностью, тогда да, это была бы проблема и повод говорить о «специфической» игре.
Кем бы, в конце концов, был Хан Соло, не будь у него проблем с Джаббой Хаттом? Мелким жуликом и контрабандистом…
А когда в фокус игры попадает Инквизиция, то конфликт с Инквизицией или внутри Инквизиции, замечу, возникает почти заведомо. Уж большую банку с пауками в Империуме надо ещё поискать.
Вот после «Магуса» (четвёртая, дополнительная книжка, я её не читала), он становится отступником, за которым Инквизиция охотится.
P.S. А ещё в новой трилогии Эйзенхор неплохо так демонстрирует что на одном тире с десантниками хаоса ему вполне норм))
В примере система довольно плохо имитирует второе, по факту будучи довольно произвольно раскиданным набором ключей. (Что, в общем-то, естественно для не проходившей длительную обкатку практикой системы, замечу).
Подобная ситуация вовсе не исключение. Какой-нибудь ГРУБОВАТЫЙ ПРОДАВЕЦ (или его планетарный «коллега» вроде скупщика/контрабандиста), барабанящий куда надо, может вполне быть осведомлен о порядках Ордо Ксенос и даже иметь хорошие отношения с оным, но он не может положить своих контрагентов мордой в пол:
— А ну всем лежать, я с Ордо Ксенос дружу вообще-то!
>сестра битвы из ордена диалогус, которая, тем не менее, не знает ни одного языка кроме готика
Типичный «решала» в формате сороковника, почему бы и нет? Который не знает языков, но знает кому и как «занести», и что главное — кому и как НЕ заносить, достигая того же полутонами и взаимовыгодными сделками.
Есть опять же в нашем 2K такая профессия как медиатор или, например, бизнес-консультант.