На самом деле, душа — это серийник или ярлык по которому высшие силы/кармические законы определяют человека. Для Бога/богов/кармы/админа матрицы человек без души не существует. Человек без души не попадет в рай или ад / на новую реинкарнацию, на его молитвы заведомо никто не ответит. С другой стороны, для прямого воздействия высших сил он неуязвим, ни за какое богохульство или преступление его никто кроме мирского суда не покарает.
Тут можно разное приплести, от возложения на плечи смертных обязанности исправлять косяки кармы руками, до богоборчества или выстраивания альтернативной системы божественного порядка с луной и четырехрукими ведьмами.
Похоже Тар-Бафон вот этот парень. Не разбираюсь в оптимизаторстве на таких высоких уровнях, но вижу тут уязвимость к тачу, отсутствие резиста к огню и смешной CMD. Алкхимик, ганслингер, или там магус, потративший пул, будут попадать по нему с двойки. Билд на грязный трюк не даст ему делать стандарт экшены чтоб взорвать магбомбу. И это что я сходу могу придумать.
Иногда бывает полезно перечитать рулбук. =) В большинстве известных мне +- современных системах умереть не так просто. Обычно это процесс на несколько ходов за которые персонажа можно спасти.
Еще если обстоятельства позволяют, можно на смерти и спасении от нее завязать сюжет. Например, в моем кампейне по Black Crusade кое-кто пережил собственное обезглавливание, но остался должен Повелителю Перемен. (Которого партия потом побила, естественно)
Без специфичных для сеттинга механик (не только фехования, конечно) смысл в рулбуке пропадает. Можно взять любую дженериковую систему, а сеттинг по описанию пока выглядит как то, что я могу придумать по пути с работы.
Я люблю первую редакцию Седьмого Моря, не смотря на всю ее клюкву и проблемы в механике. Поэтому и говорю что сэттинг формата «реальная история в которую добавили типовой магии» и движок, на котором малореально сделать механику фехтования глубже, чем «я бросаю на атаку, я бросаю на урон» — это скука смертная. На фоне того же Седьмого Моря.
А что, кому-то всерьез нужен отдельный гайд по такой примитивной простой вещи как D&D5? Не по билдам/мультиклассам/тиктике, а просто «как играть»?
Знание такой классики как «Хоббит» или «Властелин колец» очень сильно поможет в этом плане: первые редакции Подземелий и Драконов создавались на основе именно этих произведений. Позже пути сеттингов разделились, и для большего погружения стоит почитать сагу Роберта Сальваторе, но при отсутствии такой возможности сгодится и Толкин.
Большой вопрос, чего там было изначально больше, Толкина или Говарда с Эштоном Смитом. Дриззт, если речь идет о нем, тоже тоже не молод (1988 год, если что), и я бы не стал рекомендовать цикл из почти тридцати книг очень среднего уровня в качестве образца. Фэнтезийных миры итак перенаслены эджлордами.
Это все разумный подход, но применим не всегда. Это работает для систем с унифицированной механикой и классами и с не слишком мудренным бесклассовыми.
В том же GURPS можно сгенрится мужиком, который бьет мечом, тогда все применимо. А можно тем самым разумным вишневым пирогом-телепатом с манией величия и толпой фанатичных последователей, тода придется эдак 50% рулбука внимательно изучить.
И есть всякие OSR где правила безовых проверок и инициативы — уже пол книги.
Похоже мы о разных «маскарадах» говорим. Я о старом «Vampire: the Masquerade», где все заявляют свои действия в обратно инициативе, потом действуют и по ходу действий еще передумать могут.
Не понял, какой кретерий разделения между 2 и 3 в даннной классификации? Например, в том же маскараде правила по ранениям и инициативе явно сложнее чем в Путеискателе.
Даже играя у тебя, я не помню, чтобы хоть одна кампания завершилась
Это потому что у меня ты играл в кампейнах формата «открытый стол», которые предполагают серию связанных сеттингом и персонажами ваншотов и не предполагают внятного завершения. Да, там были и субкапейны на несколько сессий, пару из которых я действительно не завершил. Но как контрпример могу вспомнить «возвращение со звезд» и «вольного торговца» которые водил примерно с теми же людьми и довёл до финала.
То есть за последние 25 лет все твои игры кончаются если не скукой, то конфликтами, спорами, обидами и тем что игроки тихо сваливают? Не уверен, но есть подозрение что ты что-то делаешь неправильно и перестановкой кроватей сменоной структуры компании проблему не решить.
— мы играем в GURPS, идеалы оцифрованы через соответствующие черты, вроде Рыцарского кодекса чести. Нарушать рыцарский кодекс чести не очень выгодно, т.к. придётся выкупать эту черту.
Даже в гурпсе не все сводится к оцифрованным недостаткам и преимуществам. Недавно водил короткое приключение по Action. ИП перестреляли всех агресивных, договорились со всеми договроспосбными, добились заявленных целей. Но сделали это с такими моральными потерями, что «победой» я бы это не назвал.
Тут можно разное приплести, от возложения на плечи смертных обязанности исправлять косяки кармы руками, до богоборчества или выстраивания альтернативной системы божественного порядка
с луной и четырехрукими ведьмами.Еще если обстоятельства позволяют, можно на смерти и спасении от нее завязать сюжет. Например, в моем кампейне по Black Crusade кое-кто пережил собственное обезглавливание, но остался должен Повелителю Перемен. (Которого партия потом побила, естественно)
примитивнойпростой вещи как D&D5? Не по билдам/мультиклассам/тиктике, а просто «как играть»?Большой вопрос, чего там было изначально больше, Толкина или Говарда с Эштоном Смитом. Дриззт, если речь идет о нем, тоже тоже не молод (1988 год, если что), и я бы не стал рекомендовать цикл из почти тридцати книг очень среднего уровня в качестве образца. Фэнтезийных миры итак перенаслены эджлордами.
В том же GURPS можно сгенрится мужиком, который бьет мечом, тогда все применимо. А можно тем самым разумным вишневым пирогом-телепатом с манией величия и толпой фанатичных последователей, тода придется эдак 50% рулбука внимательно изучить.
И есть всякие OSR где правила безовых проверок и инициативы — уже пол книги.
Это потому что у меня ты играл в кампейнах формата «открытый стол», которые предполагают серию связанных сеттингом и персонажами ваншотов и не предполагают внятного завершения. Да, там были и субкапейны на несколько сессий, пару из которых я действительно не завершил. Но как контрпример могу вспомнить «возвращение со звезд» и «вольного торговца» которые водил примерно с теми же людьми и довёл до финала.
перестановкой кроватейсменоной структуры компании проблему не решить.