К тому, что персонажи который сделали бы ставку на эти способности чувствовали себя ущербно.
И что? Игрок, сделавший ставку на что-то одно неизбежно отказывается от чего-то другого. Это нормальная ситуация, а иначе ущербным будет себя чувствовать игрок, который специально вкачался в какую-то нишу. Если будет постоянно видеть, что те, кто в это не вкачивался, ему не уступают.
Кстати именно поэтому в 7 море, на которое вы ссылаетесь таких ограничений нет и там свободно могут драться персонаж в дракенайзене с магом перьема.
В обще-то в Седьмом море, на которое я ссылаюсь, дуэли довольно жестко ограничены. Начать с того что вызвать могут далеко не все. И за применение на дуэли огнестрела или дистанционной магии там голову отвернут.
Драка на кулаках действительно считалась таковой. Что меж тем, не мешало использовать ее в бою.
Но ведь и выход с пистолетом против шпаги тоже считался не благородным…
А вас не смущает, что в 7 море, это самое равноправие полов тоже есть? И, кстати откуда оно вообще появляется?
Не смущает. Седьмое море имеет собственный сеттинг со своей историей, которая +- объясняет сложившиеся нравы. В отличие от реальной истории, в которой в восемнадцатом веке равноправие полов выглядит также дико, как сейчас мнение на этот вопрос Селигерова. И в том же Седьмом море есть Водачче, так что там авторы по большому счету предоставили решать этот вопрос так, как нравится игрокам и ведущим.
многие девушки хотят играть не Damsel in distress, а вполне самостоятельными персонажами, которые сами хозяйки своей судьбы.
Больше того скажу, некоторым парням тоже нравится играть девушек, которые далеко не damsel in distress. Ну так не хочешь — не играй. Я не так просто Черную Агнесс и Жюли д’Обиньи вспомнил. Зачем весь сеттинг ломать-то?
Но выбирая между официально лицензируемыми в России движками выбора в общем то нет — только YZE
А зачем эта «официальная лицензия»? Движок к НРИ — это не «Анрил» с «Юнити». Игровая механика толком не лицензируется. Да и всем общем-то пофиг что в стране пьяных медведий на их варварском языке пишут.
Но во-первых, вы не заметили, они такие во всех играх на движке YZE
И что? «Свободная лига» придет за вами с вилами и факелами если сделать не как у них?
вообще про что говорим, про реализм (фехтование, может быть только от ловкости, клянусь своей треуголкой) или про отработку игровых ситуаций в механике? Если про первое, то игра вообще не про реализм, а если про второе, то в чем тогда суть претензии?
Я не про реализм. Я про то, какую «картинку» создает механика: чем физически сильнее персонаж чем лучше он орудует шпагой. В восемнадцатом веке это максимально неуместно.
Увы, но ограничения движка просты: с каждой характеристикой должны быть связаны равное число навыков, иначе мы получаем вечную проблему многих РПГ — уберстат.
Очень наивный подход к балансу. Думаете если к стату А будет привязан один навык — «Нагибать!», а к стату Б «кулинария», «портняжное дело» и «садоводство», стат Б будет важнее?
Ну и баланс, который делает игру скучной или неиграбильной, никому нафиг не нужен.
Подскажите пожалуйста, насколько широко в середине XVIII века в фехтовании использовался баклер. И мы немедленно вернем его
А подскажите, насколько утяжеляет и делает неповоротливым человека небольшой щит?
Я о том что в системе, претендующей на какую-то глубину в фехтовании, щит должен считаться оружием, а не броней. Или вовсе отсутствовать.
Броня то в мире есть — турнирные доспехи в немалом числе стоят в залах дворцов и замков.
А куда делись все кирасирские кирасы?
И если не ограничивать их использование механически, то их неизбежно будут использовать постоянно, вразрез с правдоподобностью и стилем.
Тогда может не стоит их разрешать на дуэлях? Если броня «осталась только в залах», то может ее совсем из игры исключить? А если нет, то я бы хотел получить из зала не только броню, но и прадедушкин цвайхандекр. Например.
Финт, как возможность атаковать без защиты, штука настолько сильная, что неограниченное его применение напрочь разрушает баланс боя.
Есть более одного способа изобразить финт. Не обязательно атаковать без защиты. Можно давать штраф на защиту в зависимости от успешности финта. Можно сделать атаку с финтом стоящим три действия, так что это будет опасной опцией — если финт не удастся то без защиты останешься ты. Это варианты, которые я могу предложить с ходу.
Почему уклонение и рипост тратят два действия, думаю тем кто хорошо знает механику YZE пояснять не надо:) Это сильные защитные возможности, которые будучи применяемы за 1 действие, начинают ломать баланс
Повторюсь — если баланс мешает «картинке» то нафиг такой баланс. Если баланс делает опцию бесполезной, значит с ним что-то не то. Есть более одного способа отбалансировать любую опцию.
Попробуйте смоделировать в игре ситуацию, когда злодей приставил пистолет к виску дамы и зловеще улыбаясь говорит героям, бросайте оружие или она умрет.
А что, правила «Авантюрного века» не предполагают здравый смысл? И маневр «ожидание»? А что если вся таже ситуация, только у Ведущего не нашлось жетонов рока? Я пока вижу эту опцию как возможность убить Ведущим любого игрового персонажа, не взирая на внутримировую логику и кубы.
Претензии к школам фехотвания понятны. Но тут у нас ограничения движка. Сделать на YZE что то феноменально сложное просто невозможно
Тогда, может, не стоило брать очевидно не подходящий движок?
А пока предлагаю посмотреть на то как решены школы
Я предлагаю посмотреть как решены боевые стили даже не в GURPP или TRoS, а в том же Pathfinder. Игра вообще не про то и на неподходящем движке, но почему-то они там интереснее.
А чего не хватает в «Чужом»? Я играл по Alien rpg и у меня сложилось в впечатление что с игрой за маленького человека в настроении неминуемо приближающегося п-ца она справляется хорошо.
ообще-то, в YZE специально оговорено, что пушить броски может только сторона, инициировавшая проверку.
А в Авантюрном веке сказано что могут оба:
При встречной проверке сначала делаются оба броска, затем участники по очереди (начиная с инициатора) решают, будут ли они испытывать удачу, и только потом желающие перебрасывают кубики.
В GURPS уже есть правила, сокращающие многие рутинные действия. Они просто раскиданы по разным книгам и о них не все знают. Например, в After the End правило позволяет сокращать в разы время перезарядки за трату FP. Monster hunters позволяет киношным бойцам вскакивать на ноги и атаковать за одно действие.
Ты создаешь кучу новых сущностей, правил и дополнительных бросков, которые надо делать всегда, чтобы решить проблему, котрая возникает изредка. В системе, в которой одни из основных проблем — это обилие правил и дополнительных бросков. Даже и не знаю, что тут может пойти не так.
Все персонажи так или иначе интересны, иначе зачем играть?
Например: Падрэ Лоренцо — кастильский священник, агент Лос Вагос и при этом колдун. Имеет большие претензии к ватицинской церкви вообще и к Пророку лично. При этом серьезно относится к своим обязанностям священника и заботится о пастве. Дуэйн — бывший городской стражник, а ныне наемник. Полуогр. Вопреки происхождению и занятию, отнюдь не тупой громила. Настоящий мастер меча, обаятельный и далеко не глупый. С удовольствием участвовал и в дуэлях и в интригах. Влад Драгунов — Оперативник X-com. Персонаж, которого я сделал «шоб бегал без штрафов за нагрузку в макcимальной доступной людям броне» с полным ожиданием что он погибнет на первой-второй миссии. Персонаж оказался на удивление живучим и совершенно потрясающим в своей неадекватной эпичности. Гора мышц в тяжелой броне, носящаяся по полю боя со скоростью олимпийского чемпиона. С кастомным 20-мм дробовиком, из которого стреляет снарядами от автопушки с самой разной ночинкой ( в основном бронебойно-разрывной) Тот самый парень, который убил бронированного пришельца пинком. Джейми — Чрезвычайно умная, могущественная и больная на голову ведьма из кампейна по городскому фэнтези. Очень красивая, но вся покрыта татуэровками, которые использует в качестве магических свитков. Наверно ужасный персонаж для игры в одной партии, потому что стремится как можно больше троллить и как можно меньше делать. Потому что если она возьмется всерьез, выяснится что она может заменить половину партии. В ходе приключений стала владелицей сети закусочных для вампиров, где изрядно проявила себя. Например вшила помощнице в подсознание вторую личность с маниакальными наклонностями — просто чтобы та могла защитить себя если что. Мой любимый персонаж. Иногда вставляю ее неписем в разные приключения. Кассандра — скромная работница архива на мире-улье, по совместительству аколит Инквизиции. Любила книги, побаивалась людей. Пока однажды не выяснила что вся ее жизнь была ложью. По тому что на самом деле она — колдунья и лжепророк Плигримов Хайты, которой Инквизиция стерла память.
Конкретно про Инфини не знаю, в «Мутантах» способности уменьшить сложность на каждом углу, может оттуда по инерции перешло.
В любом случае, шанс получить на ровном месте 20-ку почти 10%.
2d20 же, по крайней мере в редакции Infinty RPG. Там прямым текстом разрешается бросать по сложности D0, то есть при гарантированном успехе.
Это не про то. Персонаж может может свести сложность в ноль. Но он все еще может выкинуть двадцатки на проверке и устроить себе и партии проблем или набрать дополнительных успехов и дать партии дополнительный ресурс.
В общем-то такое есть много где. В том же Warhammer FRP 4. Партия может именно что состоять из крестьянина, рыбака и сельской знахарки, которые время от времени отвлекаются от дел по хозяйству чтобы бить бистменов.
Проверка – Параметр/ Умение/ Знание/ Применение/Боевого Навыка
с прибавлением результата броска соответствующей кости кХ для определения
Ведущим успешности или провала совершенного действия.
Я все еще не понимаю что это значит. Что? С прибавлением к чему?
Механику из книги игрока прочитал. Но мало что понял, очень «телеграфный» стиль изложения. Даже не ясно как делаются проверки и характеристики игрового персонажа определяются. Идущие через спецсимволы параметры|характеристики\спецтермины*синонимы только запутывают. Нужны примеры. Общее впечатление — пытаются изобрести ни то Цвайхандер, ни то низкочковый GURPS.
Низкий уровень магии, всего три ступени.
3. Низкий уровень персонажей, максимальный уровень = 6.
У меня сложилось впечатление что между понятиями «игромеханический уровень» и «уровень эпичности» подразумевается знак "=". Так вот, это ошибка, так делать не надо.
Было, в «Железных драконах», например. Люди не боятся холодного железа, не имеют настоящего имени, не скованы прочими фейскими правилами и уязвимостями. Из-за чего ценятся в качестве тех же пилотов драконов.
Равенлофт требует перехода на безуровневую систему.
типа полной неуязвимости дарклорда
Дарклорды и так практически неубиаваемы, а очевидная непобедимость в открытом бою выхолащивает сеттинг и убивает сюжеты. В том же «Пире гоблинов» все происходит потому что первый квестодатель думает что может победить Харкона Лукаса, а сам Лукас не уверен что может сам разобраться с ведьмой и посылает к ней приключенцев.
Водил «Пир Гоблинов» по первому Пасфайндеру. У меня сложилось впечатление что для Равенлофта ПФ подходит лучше оргигинальной системы. Механики страха, безумия, коррапта, хоррорные классы типа Разбитой души или Серийного убийцы, ну и вся оккультная механика очень в тему.
Да, мне офигеть как интересно слушать/рассказывать в подробностях о том как персонаж залезает на очередную стену, особенно если это третий подъем за сессию. А если игрок выдаст какой-нибудь сомнительный тезис типа «моей силы 16 хватает чтобы без проблем залезть без веревки по неровной стене», или среди игроков найдется считающий себя специалистом по вопросу, то мы можем продолбать пол сессии на очень «интересное» приключение «Тордек подымается на пустую стену».
Проблема «Навыки VS отыгрыш» в общем случае не решается. Но я считаю что лучше иметь опцию и не использовать, чем наоборот. По крайней мере пока система навыков не превращается в какую-то перегруженную дичь, но это отдельная проблема.
По-моему автор видео просто не умеет использовать навыки как ГМ. Навык определения лжи ему интриги ломает, а видимо чарм персон, определение зла и чтение мыслей не ломает. Ну да, «ты уверен что этот персонаж лжет», но почему он лжет? Он говорит что когда произошло убийство, он был в другом месте с со своим братом. Он участвовал в убийстве? Выгораживает брата? Не хочет рассказывать что он в это время в другом месте играл в D&D4?
Возможность минимизировать последствия отступления обычно спрятана за требованием дополнительной прокачки и не всегда эта прокачка стоит того, чтобы тратить на неё ресурсы. Иначе говоря не даёт достаточно высоких шансов — тратишь много, получаешь пшик.
Обычно за прокачкой прячется другой, более эффективный способ избежать AoO (например акробатикой в Темной Ереси или ПФ1) но обычный вариант доступен всем. Другое дело что это обычно самый скучный способ потратить ход и все про него забывают.
Второй момент, который лично меня триггерит в атаках по возможности — причинность. Откуда у бойца вдруг берётся второе дыхание на атаки вне очереди? Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Мне кажется, AoO смотрится логично в системах, где атакуют пару раз за ход, который длится шесть секунд. Это же не потому что у персонажа сил нет быстрее мечом махать, а потому что никто не хочет быть зарубленным и возможность провести результативную атаку выпадает не так часто. Разве что противник сам подставится — это и есть атака по возможности.
Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Ни разу не видил систему без ограничений. Максимум — видел билды, эти ограничения обходящие. Пока я наблюдаю тенденцию делать такие атаки более редкими дорогими.
В обще-то в Седьмом море, на которое я ссылаюсь, дуэли довольно жестко ограничены. Начать с того что вызвать могут далеко не все. И за применение на дуэли огнестрела или дистанционной магии там голову отвернут.
Но ведь и выход с пистолетом против шпаги тоже считался не благородным…
Не смущает. Седьмое море имеет собственный сеттинг со своей историей, которая +- объясняет сложившиеся нравы. В отличие от реальной истории, в которой в восемнадцатом веке равноправие полов выглядит также дико, как сейчас мнение на этот вопрос Селигерова. И в том же Седьмом море есть Водачче, так что там авторы по большому счету предоставили решать этот вопрос так, как нравится игрокам и ведущим.
Больше того скажу, некоторым парням тоже нравится играть девушек, которые далеко не damsel in distress. Ну так не хочешь — не играй. Я не так просто Черную Агнесс и Жюли д’Обиньи вспомнил. Зачем весь сеттинг ломать-то?
А зачем эта «официальная лицензия»? Движок к НРИ — это не «Анрил» с «Юнити». Игровая механика толком не лицензируется. Да и всем общем-то пофиг что в стране пьяных медведий на их варварском языке пишут.
И что? «Свободная лига» придет за вами с вилами и факелами если сделать не как у них?
Я не про реализм. Я про то, какую «картинку» создает механика: чем физически сильнее персонаж чем лучше он орудует шпагой. В восемнадцатом веке это максимально неуместно.
Очень наивный подход к балансу. Думаете если к стату А будет привязан один навык — «Нагибать!», а к стату Б «кулинария», «портняжное дело» и «садоводство», стат Б будет важнее?
Ну и баланс, который делает игру скучной или неиграбильной, никому нафиг не нужен.
А подскажите, насколько утяжеляет и делает неповоротливым человека небольшой щит?
Я о том что в системе, претендующей на какую-то глубину в фехтовании, щит должен считаться оружием, а не броней. Или вовсе отсутствовать.
А куда делись все кирасирские кирасы?
Тогда может не стоит их разрешать на дуэлях? Если броня «осталась только в залах», то может ее совсем из игры исключить? А если нет, то я бы хотел получить из зала не только броню, но и прадедушкин цвайхандекр. Например.
Есть более одного способа изобразить финт. Не обязательно атаковать без защиты. Можно давать штраф на защиту в зависимости от успешности финта. Можно сделать атаку с финтом стоящим три действия, так что это будет опасной опцией — если финт не удастся то без защиты останешься ты. Это варианты, которые я могу предложить с ходу.
Повторюсь — если баланс мешает «картинке» то нафиг такой баланс. Если баланс делает опцию бесполезной, значит с ним что-то не то. Есть более одного способа отбалансировать любую опцию.
А что, правила «Авантюрного века» не предполагают здравый смысл? И маневр «ожидание»? А что если вся таже ситуация, только у Ведущего не нашлось жетонов рока? Я пока вижу эту опцию как возможность убить Ведущим любого игрового персонажа, не взирая на внутримировую логику и кубы.
Тогда, может, не стоило брать очевидно не подходящий движок?
Я предлагаю посмотреть как решены боевые стили даже не в GURPP или TRoS, а в том же Pathfinder. Игра вообще не про то и на неподходящем движке, но почему-то они там интереснее.
Страница 117
Например:
Падрэ Лоренцо — кастильский священник, агент Лос Вагос и при этом колдун. Имеет большие претензии к ватицинской церкви вообще и к Пророку лично. При этом серьезно относится к своим обязанностям священника и заботится о пастве.
Дуэйн — бывший городской стражник, а ныне наемник. Полуогр. Вопреки происхождению и занятию, отнюдь не тупой громила. Настоящий мастер меча, обаятельный и далеко не глупый. С удовольствием участвовал и в дуэлях и в интригах.
Влад Драгунов — Оперативник X-com. Персонаж, которого я сделал «шоб бегал без штрафов за нагрузку в макcимальной доступной людям броне» с полным ожиданием что он погибнет на первой-второй миссии. Персонаж оказался на удивление живучим и совершенно потрясающим в своей неадекватной эпичности. Гора мышц в тяжелой броне, носящаяся по полю боя со скоростью олимпийского чемпиона. С кастомным 20-мм дробовиком, из которого стреляет снарядами от автопушки с самой разной ночинкой ( в основном бронебойно-разрывной) Тот самый парень, который убил бронированного пришельца пинком.
Джейми — Чрезвычайно умная, могущественная и больная на голову ведьма из кампейна по городскому фэнтези. Очень красивая, но вся покрыта татуэровками, которые использует в качестве магических свитков. Наверно ужасный персонаж для игры в одной партии, потому что стремится как можно больше троллить и как можно меньше делать. Потому что если она возьмется всерьез, выяснится что она может заменить половину партии. В ходе приключений стала владелицей сети закусочных для вампиров, где изрядно проявила себя. Например вшила помощнице в подсознание вторую личность с маниакальными наклонностями — просто чтобы та могла защитить себя если что. Мой любимый персонаж. Иногда вставляю ее неписем в разные приключения.
Кассандра — скромная работница архива на мире-улье, по совместительству аколит Инквизиции. Любила книги, побаивалась людей. Пока однажды не выяснила что вся ее жизнь была ложью. По тому что на самом деле она — колдунья и лжепророк Плигримов Хайты, которой Инквизиция стерла память.
В любом случае, шанс получить на ровном месте 20-ку почти 10%.
Но решение, по-моему, странное. Чем больше навык тем еще больше навык.
Я все еще не понимаю что это значит. Что? С прибавлением к чему?
У меня сложилось впечатление что между понятиями «игромеханический уровень» и «уровень эпичности» подразумевается знак "=". Так вот, это ошибка, так делать не надо.
Дарклорды и так практически неубиаваемы, а очевидная непобедимость в открытом бою выхолащивает сеттинг и убивает сюжеты. В том же «Пире гоблинов» все происходит потому что первый квестодатель думает что может победить Харкона Лукаса, а сам Лукас не уверен что может сам разобраться с ведьмой и посылает к ней приключенцев.
Проблема «Навыки VS отыгрыш» в общем случае не решается. Но я считаю что лучше иметь опцию и не использовать, чем наоборот. По крайней мере пока система навыков не превращается в какую-то перегруженную дичь, но это отдельная проблема.
По-моему автор видео просто не умеет использовать навыки как ГМ. Навык определения лжи ему интриги ломает, а видимо чарм персон, определение зла и чтение мыслей не ломает. Ну да, «ты уверен что этот персонаж лжет», но почему он лжет? Он говорит что когда произошло убийство, он был в другом месте с со своим братом. Он участвовал в убийстве? Выгораживает брата? Не хочет рассказывать что он в это время в другом месте играл в D&D4?
Мне кажется, AoO смотрится логично в системах, где атакуют пару раз за ход, который длится шесть секунд. Это же не потому что у персонажа сил нет быстрее мечом махать, а потому что никто не хочет быть зарубленным и возможность провести результативную атаку выпадает не так часто. Разве что противник сам подставится — это и есть атака по возможности.
Ни разу не видил систему без ограничений. Максимум — видел билды, эти ограничения обходящие. Пока я наблюдаю тенденцию делать такие атаки более редкими дорогими.