+503.60
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 0
T.E. как GURPS только с дурацкими разноцветными дайсами? =)
  • avatar Nob
  • 2
Вообще, у меня от ПФ2 такое ощущение, что параметры монстров сбалансированы так, чтобы представлять челлендж для самых-самых оптимизаторов, а тордекианцы вроде меня либо должны прокачивать навык оптимизации, либо играть через боль, кровь и слёзы.

По-моему в ПФ2 сложного что-то оптимизтровать, потому что все гвоздями прибито к уровню. Также у меня ощущение что после ПФ1 Пайзо забили на внутреннюю логику и стали всем монстрам выдавать огромную атаку просто потомучто.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Не порекомендуете альтернативу?
Конверсия WH40k под GURPS =)

Вопрос в том, что нужно от игры. Dark Heresy — про +-обычных людей в Империуме. Это он делает довольно атмосферно, детально, но не всегда хорошо с точки зрения механики. W&G — про всю ваху разом с детализацией чуть выше нуля.
  • avatar Nob
  • 2
Я к тому что армия — по сути новый источник могущества и его дают просто потому что воин не добирает личной доблестью. Если бы у нас была система, где типичный воин — это варблейд из ToB, а маг- покастуй из седьмого моря, то армию собирал бы маг.
  • avatar Nob
  • 1
Проблема в том что если такого воина вести в повествование, публика начинает вопить «что за аниме/индиское кино?!» И никого не интересует что тот же Артур 900+ фрагов в одном энкаунтере набрал, а Мерлин был суппортом.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 3
Только у мага будет метеоритный дождь, а воина будет, итить его, собственная армия, которая в сравнимое время может нанести ущерб, сравнимый с метеоритным дождём.
Но что мешает магу организовать его собственную армию?
  • avatar Nob
  • 1
Это сочетание исторически сложившихся и ставшими привычными решений и попыток соответствовать тому как это должно выглядеть. Обычно от фэнтези ожидается что могучий маг может повелевать демонами и сокрушать города, а могучий воин может победить не одного противника, а сразу троих. При чем, когда мы сводим этих двоих в одной игре, они должны работать хотя бы примерно в одном темпе. Маг-РС не может кастовать фаербол по пол дня, а призвать демонов исключительно в солнцестояние на святой земле. Иначе ему не во что будет играть три сесии пока воин нарезает орков. (На самом деле так можно сделать, но не в механике дынды) Попытки с этим что-то делать были давно, но если не отходить от стандартов ДнД они в лучшем случае будут ограниченно успешны.
Мне тут кажется показательным пример с Тар-Бафононом из Tyrant’s Grasp, на который недавно был обзор. Он может кинуть каким нибудь Save-or-suck в PC-варвара и скорее всего выведет его из боя, потому что варварвары традиционно в ДнД слабы волей. Но если не выведет, варвар может, например, схватить лича и бить личом его, лича, свиту до победного. Потому что тут все-таки Путеискатель и у мартиальщиков больше опций.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Перевод Монстер Хантерс мне бы пригодился.
  • avatar Nob
  • 5
То есть, он является максимально достижимым вариантом приспособления. Про уровни приспособления чуть позже, а сейчас хочу отметить вот что — это уникальное и универсальное приспособление,
Спорно. Разум существует довольно краткий промежуток времени в истории жизни как таковой. Микроорганизмы и насекомые жили сильно раньше и имеют все шансы пережить.
Строго говоря, разум в силу своей способности адаптировать индивида мешает эволюционировать всему виду.
В нашей ДНК нет следов генов этого вида. Я думаю, вы догадались, о ком я говорю.
Не догадался, следы ДНК неандертальцев и даже денисовцев давно обнаружены у современных людей.
Из этого примера есть еще одно интересное свойство: мы понятия не имеем, как должен работать мозг иного разумного существа (мы и о своем-то толком ничего не знаем, но это уже иной вопрос), то есть, мы не можем представить иного мышления, нежели человеческое.
На самом деле спорно. Разум возникает в конкретных условиях и для конкретных задач, исходя из этого можно моделировать.
В качестве более широкого примера приведу сеттинг Shadowrun
ШР — плохой пример, потому что именно так там и сказано в устройстве сеттинга «другие расы несколько десятков лет назад были людьми».
Боливар все равно не вынесет двоих, и у наших подопечных, превзошедших нас по уровню разума так же, как наши предки когда-то превзошли неандертальцев, возникнет вопрос — а нафиг эти туповатые создания (мы) вообще нужны?
Это точно та же ошибка мышления, которая была вами же описана абзацем выше. Другой разум в другом сеттинге не обязан поступать так, как это кажется оптимальным с точки зрения современного человека. Вытеснение в ходе конкуренция — это ситуация случившая с нашим видом на нашей планете. Но она очевидно не применима к фэнтези миру, который управляется высшими силами. Или в ситуации доступных космических полетов, когда пространства и ресурсов на порядки больше, чем цивилизация может освоить. Искусственный разум, сколь развитым он бы ни был, может не участвовать в конкуренции и даже позволить себя вытеснить, потому что не возник в результате отбора и для него собственное выживание не императив.
Исходя из всего мною сказанного, как вы считаете — а для чего авторам сеттинга требуются иные варианты разума?
Для самых разных причин. Кэтфолков — потому что они прикольные, клингонов — потому что так можно сделать крутыми черты, которые у людей выглядели бы мудачеством, тиранидов — потому что их можно убивать тысячами и не чувствовать себя отморозком, эльфов — потому что они были у Толкина.
  • avatar Nob
  • 3
Мне тут представились будни божественной техподдрежки. Они раньше помогали объяснять что мелкие баги в божественном замысле это фичи и боролись с тем мерзким багом в генокоде, который еще вызвал рыжий цвет волос. А теперь носятся по всему сеттингу, пришивая души обратно вручную. При этом продалбывают KPI, матерят HR, которые до сих пор на собеседованиях спрашивают филиокве вместо квантмеха и ждут когда разрабы наконец баг с телепортацией пофиксят.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 4
На самом деле, душа — это серийник или ярлык по которому высшие силы/кармические законы определяют человека. Для Бога/богов/кармы/админа матрицы человек без души не существует. Человек без души не попадет в рай или ад / на новую реинкарнацию, на его молитвы заведомо никто не ответит. С другой стороны, для прямого воздействия высших сил он неуязвим, ни за какое богохульство или преступление его никто кроме мирского суда не покарает.
Тут можно разное приплести, от возложения на плечи смертных обязанности исправлять косяки кармы руками, до богоборчества или выстраивания альтернативной системы божественного порядка с луной и четырехрукими ведьмами.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
У Лукьяненко есть «Кредо» на эту тему. По его версии мир от таких открытий стал очень гуманным и убийства стали большой редкостью.
  • avatar Nob
  • 1
Обычно этому есть +- адекватное объяснение. В том же ШД все знали про эльфов и драконов потому что это их не первое появление в мире.
  • avatar Nob
  • 0
Похоже Тар-Бафон вот этот парень. Не разбираюсь в оптимизаторстве на таких высоких уровнях, но вижу тут уязвимость к тачу, отсутствие резиста к огню и смешной CMD. Алкхимик, ганслингер, или там магус, потративший пул, будут попадать по нему с двойки. Билд на грязный трюк не даст ему делать стандарт экшены чтоб взорвать магбомбу. И это что я сходу могу придумать.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Иногда бывает полезно перечитать рулбук. =) В большинстве известных мне +- современных системах умереть не так просто. Обычно это процесс на несколько ходов за которые персонажа можно спасти.
Еще если обстоятельства позволяют, можно на смерти и спасении от нее завязать сюжет. Например, в моем кампейне по Black Crusade кое-кто пережил собственное обезглавливание, но остался должен Повелителю Перемен. (Которого партия потом побила, естественно)
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Без специфичных для сеттинга механик (не только фехования, конечно) смысл в рулбуке пропадает. Можно взять любую дженериковую систему, а сеттинг по описанию пока выглядит как то, что я могу придумать по пути с работы.
  • avatar Nob
  • 3
Я люблю первую редакцию Седьмого Моря, не смотря на всю ее клюкву и проблемы в механике. Поэтому и говорю что сэттинг формата «реальная история в которую добавили типовой магии» и движок, на котором малореально сделать механику фехтования глубже, чем «я бросаю на атаку, я бросаю на урон» — это скука смертная. На фоне того же Седьмого Моря.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 3
Звучит как скука смертная.
  • avatar Nob
  • 2
А что, кому-то всерьез нужен отдельный гайд по такой примитивной простой вещи как D&D5? Не по билдам/мультиклассам/тиктике, а просто «как играть»?
Знание такой классики как «Хоббит» или «Властелин колец» очень сильно поможет в этом плане: первые редакции Подземелий и Драконов создавались на основе именно этих произведений. Позже пути сеттингов разделились, и для большего погружения стоит почитать сагу Роберта Сальваторе, но при отсутствии такой возможности сгодится и Толкин.
Большой вопрос, чего там было изначально больше, Толкина или Говарда с Эштоном Смитом. Дриззт, если речь идет о нем, тоже тоже не молод (1988 год, если что), и я бы не стал рекомендовать цикл из почти тридцати книг очень среднего уровня в качестве образца. Фэнтезийных миры итак перенаслены эджлордами.
  • avatar Nob
  • 0
Это все разумный подход, но применим не всегда. Это работает для систем с унифицированной механикой и классами и с не слишком мудренным бесклассовыми.
В том же GURPS можно сгенрится мужиком, который бьет мечом, тогда все применимо. А можно тем самым разумным вишневым пирогом-телепатом с манией величия и толпой фанатичных последователей, тода придется эдак 50% рулбука внимательно изучить.
И есть всякие OSR где правила безовых проверок и инициативы — уже пол книги.