+50.40
Рейтинг
3.50
Сила

---

Хм… Да. В моей голове недавние обсуждения на Имке свелись к такой формулировке коренной проблемы: «Я хочу играть, но не в это». Причины, нюансы и последствия разнятся от случая к случаю, но общее зерно вижу таким.

По треду согласен. Но мой подход к играм несколько иной (в вопросе подготовки и пр.): обычно выдаю начальную концепцию игры, получаю персонажей и уже имея их, выстраиваю происходящее; но описанные моменты всё равно всплывают, хотя порой несколько в ином ключе. А в последнее время вообще не сталкиваюсь, т.к. практикую метод директивного «вы — те-то и такие-то. обрисуйте нюансы и поехали», но это из-за проектной направленности модулей (обкатка системы, обкатка элементов сеттинга).
Хм… всё абсолютно логично и верно, но с одним допущением: что мы говорим о указанном вами сеттинге, где ярко выражен конфликт государство-общество. Т.е. вся теория логично и правильно выведена из указанных в вашем посте предпосылок; но это не значит, что сеттинг без такого контроля будет неверен: он будет лишь основан на иных предпосылках. Это вопрос того, про что вы хотите показать в сеттинге.

По поводу MoJ и радиомаячков: тут встают такие факторы, как принципы свободного гражданского общества и т.д. То есть вопрос личной свободы, презумпции невиновности и так далее. В «стране добра» слежки может и не быть. «Счастливчику» зачитывают курс техники безопасности и максимум — ставят на учёт.

Опять же… вопрос адаптации культуры к этим феноменам. Если сорки внезапно начинают появляться в наше время — всё так, как вы пишите. А если же они были всегда, то… думаю, расхождение тамошнего общества с нашим будет достаточно большим, чтобы можно было говорить о качественно иной культуре социального взаимодействия. При достаточно высокой частоте возникновения таких феноменов вероятно контроля практически не будет: никто не будет воспринимать сорков как потенциально опасных индивидуумов, точнее, более опасных, чем кто-либо другой. Это будет нормой, и нормой будет недевиантное поведение таких индивидуумов. Но это уже будет совершенно иной сеттинг :)
Все спорят, а я завидую. Круто! Это действительно клёво. Я так не умею :)
Никогда не водил и мало играл в других компаниях. Это так, сразу оговариваю. Компания, возможно, не самая лучшая, зато своя. Да и не люблю сливаться, «потому что карты на руках не те».
*с этими словами расположился на кушетке*

Естественно, это не нормально. Если это вылазит — это нарушение внеигровой этики со стороны игрока. Дальше целый спектр более конкретных ситуаций: сознательный саботаж/треш/неадекват/…/…/…/персонаж писался не под такую игру и игрок начал чудить/персонаж был привязан к сюжету не тем местом и игрок развернул игру/через три скучнейшие сессии игры чистым социальщиком в зомби-треш-сурвайвле, где единственными разумными были лишь двое его сопартийцев, игрок немного психанул/etc.

Такие штуки, в общем-то, всплывают обычно ввиду фейлов на уровне внеигрового соц. контракта: либо недоговорённости между мастером и игроком, либо общая неадекватность конкретных индивидуумов и решаются обычно там же.

Признаюсь: пару раз, под градусом, лично саботировал игру неостановимым уходом в лютый треш. Так что взглядом «изнутри» могу сказать, что основная причина такого девиантного поведения, кроме отсутствия тормозов, это ненахождение в предлагаемом вообр. пространстве интересных моментов и зацепок; когда после начала игры становится скучно до отвращения, когда творческий замысел либо виден насквозь и безынтересен, либо абсолютно невнятен, а при этом шило в заднице и хочется играть, действовать и ваапще :)

И хорошему игроку, думаю, должно быть понятно, что в таком случае разумней просто временно отойти на задний план и подождать, пока закончится «этот тупой данжкроул» или «тупая социальщина», по внеигровке поговорив с мастером; а лучше перестроиться, найти свои точки в происходящем и нормально играть.

А как мастер… увы, могу признаться, что приходится периодически «страховаться» при подготовке к играм. Больше рамок, меньше пространства. Заранее прикинуть самые идиотские варианты развития событий. Связать руки некоторым игрокам в вопросе выбора персонажей. И, самое тяжелое — попытаться дать игроку нащупать… правильный подход, что ли. Отработать те моменты, которые другие игроки осознают и так, негласно. Дать больше связей с игровым миром. Больше спотлайта, больше личных завязок; всё, чтобы игрок «не соскочил».

Хотя, конечно, самых неадекватов стопкой пых в твёрдом переплете по голове, а если не поняли — пинок под зад :)
«Сюжет», относительно срединного пути, — довольно размытое понятие, т.к., думаю, каждый подразумевает что-то своё.

Я в импровизационных модулях и сессиях, которыми остался доволен, использовал такую структуру для выстраивания игры:
1. Драматическая ситуация. «Название» сюжета («Однажды в Брокенвилле», «Гонка в гробнице», etc.: кратко, ёмко описать происходящее)
2. Зарисовки. Пул сцен, картинок, ситуаций, мелодий, настроений — штамповых или не очень, которые пойдут в игру или будут держатся в голове как маяки. То, во что выливается вдохновение и за что оно же цепляется. В процессе подготовки к игре помогают выйти на более конкретные конструкции (из них выявляются конфликты, идеи и иные моменты, на которых хочется построить игру), в игре же используются как главные, второстепенные и возможные сцены.
3. «Аспекты сюжета» (факторы, подтемы; в записях «для себя» почему-то называю их «экзистенциями»). Активные идеи сюжета, которые и будут вместе с игроками строить повествование, некие абстрактные факторы. Сюда относятся и как непосредственно действующие силы в привычном понимании, — «заговорщики-сектанты», — так и идеи, описывающие характер, логику и замысел происходящего, — «кровавое прошлое», «слепой закон», «спасение-вознесение», «протокол падения», etc. В процессе игры они удерживаются как некие мастерские персонажи, демиурги, живущие и действующие в пространстве сюжета. Такие абстракции, как желания и представления игроков, обитают где-то там же.
4. Сам сеттинг. Точнее, используемые в качестве декораций его элементы. Мясо на скелете будущей игры.

И, конечно же, самое важное (хотя и необязательное) для импровизации: забыть все записи дома, не успеть их сделать и тому подобное, благодаря чему воображение остаётся в свободном полёте )

По поводу доверия соглашусь. Но мне кажется, за этим стоит какое-то более глубокое соотношение способа ведения игры, внутиигровой свободы и желаний игроков… Спасибо, подумаю над этим.
Убивали, осознавая, что их можно было бы спасти, если…?
О, прекрасно расписали процесс! Правда, теперь из-за обилия букв хотелось бы увидеть структуру алгоритма, за оперативной сводкой шагов и примеров не хватает тактики и стратегии, так сказать )

Спасибо за текст, выявил несколько новых приёмов.
Сам обычно пользуюсь частично похожим методом, называю «петлей»:
При недостатке сосредоточенности/внимания начать опускаться до любого из уровней, на котором произойдёт «контакт», далее возвращаться: сцена-атмосфера сцены—детали сцены-ощущения от сцены—ощущения персонажа, на каждом из уровней акцентируя имеющийся стимул для возникновения реакции.
Если так прикинуть, то получается, если правильно понял, я «подстройку» использую половину времени… Сказывается, возможно, привычка водить одного-трёх игроков: таким методом удобно «держать» небольшую группу, но при большем количестве теряется эффективность и тратится слишком много времени.
Вложу свои субъективные копейки про цены.
Допустим, я прихожу на ролекон, допустим, у меня есть деньги.
Мне интересны НРИ. Допустим, меня в какой-то мере может заинтересовать KoN.

Что необходимо, чтобы я купил книгу?
Во-первых, наличие книги в продаже. Если есть целая стойка с книгами, вокруг которой постоянно тусит энное к-во людей, это дополнительно привлечёт моё внимание и подтолкнёт к покупке чего-либо (о! они что-то покупают здесь, может мне тоже посмотреть?), но это уже вопрос индустрии/организации.
Во-вторых, я должен непосредственно узнать о существовании именно этой книги. Скажем так, тем или иным методом получить первичное представление о том, что эта конкретная книга вообще существует: либо выделить её дизайн/обложку, либо что-то услышать о контенте (в разговоре со знакомыми, самому поиграть по ней, услышать упоминание в чьём-либо докладе, etc.), либо заставить консультанта (при его наличии) мне хоть что-нибудь рассказать.

Допустим, я стою у прилавка, верчу в руках книгу и… нет, ещё не думаю.
Я её оцениваю. Ведь, в-третьих, она должна меня не оттолкнуть. У неё, если я не загорелся до умопомрачения по её контенту, должен быть приемлимый дизайн, по которому её хотя бы можно отличить от остальных книг, и качество печати. Если книга оформлена на уровне тех.пособия, то её может спасти только моё отношение к контенту. У неё должна быть приемлимая цена: для меня не выше 700-750 р. и не ниже 250-300 рублей. Верхний потолок обусловлен тем, что я начну считать деньги, прикидывать, действительно нужна ли мне эта книжка и т.д. Нижний потолок обусловлен тем, что при слишком низкой цене я начну задумываться о качестве контента, захламлять комнату маккулатурой желания нет. При беглом осмотре у книги должна оказаться адекватная вёрстка, какое-нибудь оформление страниц (контент при беглом осмотре не должен представляться как сплошной текст от-обложки-до-обложки с разбивкой на главы и нумерацией страниц), приятная типография. В общем, книга должна произвести «серьёзное впечатление».

И, наконец, в-четвёртых, если книга меня не отталкивает, а её контент прошёл фильтрацию моими предпочтениями, я её покупаю.
Если книга меня отталкивает, то начинает происходит взвешивание: на одной чаше весов отталкивающие минуса, на другой чаше весов мои представления о книге, которые складываются из мифов (того, что я о ней слышал и смог разузнать при беглом осмотре) и веры (в то, что книга меня обогатит; складывается из мифов и моих тараканов). Если я о книге ничего не слышал, из обложки и при беглом осмотре не выявил особенностей материала, то книга моментально отправляется обратно на прилавок.

Вот примерно так я представляю себе механизм моего поведения :)

PS: ссылка на отчёт по KoN выдаёт ошибку. У меня работает такая imaginaria.ru/p/kingdom-of-nothing-obzor-igry.html
Мне кажется, относительно НРИ и прочих штук, задействующих «коллективное информационное поле», сиречь общее вообр. простр., «когерентность» — не определённое свойство, а непреходящий процесс со-конструирования игровой реальности.

Если игрок сознательно стремится понять происходящее, т.е. достроить собственный имагинативный образ в диалоге с мастером, то только тогда появляется понимание как свойство игры.

Если же игрок просто внимает то, что сообщает ему мастер, не проводя осознанной работы по соединению и достройке элементов, то получаются наборы трактовок и интерпретаций, которые могут быть приемлимы, если ведёт игру хороший мастер, правильно расставляющий приоритеты, или это просто слаженная группа.

Естественно, имхо )

А что о знаменателях — то не всегда, как мастер, можно понять, что является важным, а что нет. Ведь игра строится не только на написанном сюжете, но и на действиях игроков. С другой стороны, хороший игрок всегда уточнит, так ли он воспринимает важный для него элемент, но это опять возвращает меня к тезису о со-конструировании.
Прочитал, и невольно задумался: а разве можно иначе?
Как-то привыкли играть именно таким методом, пусть и редко звучат действительно «пламенные речи». Сам, как игрок, выстраиваю свой модус операнди в зависимости от характеристик или образа персонажа: если он социальщик, то активно участвую в диалогах и стараюсь решать проблемы данным методом, если нет, то в диалогах редко занимаю активную позицию и особо не «юлю».

Правда, увы, не могу сказать ничего особо положительного о «градусе серьёзности» партий, но это уже другая история )

Спасибо за текст, сейчас как раз расписываю систему, не хватает структурного понимания обкатываемой социалки.
спасибо!
Прекрасный метод! Надо взять на вооружение ))
Правда, игроки сказали, что мне по стилю электрошок больше подходит.
А тех, кто в танке — можете послать куда-то почитать про эти «якори»? )
Хм…

… считаю что система может быть языком общения между мастером и игроками, а может и не быть
… не понимаю данжен-кроул как стиль игры, люблю данжен-кроул как часть игры
… когда-то знал правила Мира Тьмы наизусть, но ни разу в него не поиграл
… играю и мастерю менее десяти лет, да и те с большими дырами
… на половине отмастеренных игр у меня был только один игрок
… никогда не водил ни по реальному миру, ни по известному сеттингу
… несмотря на то, что сейчас всё свободное время отдаю НРИ, не считаю себя как-либо относящимся к НРИ и слабо понимаю, что я делаю на Имке
Довольно сложный вопрос.
Часть техпакетов будет потеряна со временем, это точно.
Потеряются ли культура и «знания», технологии оперирования знанием и прочие технологии to be human, неизвестно. Если потеряются, тогда здравствуй каменный век.
Так что он возможен лишь при полной диссоциации технологий и социума выживших.

Остальное сильно зависит от нюансов исходной цивилизации и нюансов «падения». Если это «космический корабль с колонистами», то падение в каменный век кажется маловероятным, а вот преобразование в нечто иное, отличное от начального, кажется более вероятным и интересным.

Если это БП на отдельно взятой планете, то есть некоторые параметры:
1. Сохранность интрументов, зависит от масштаба БП
2. Репродукционная сложность технологий.

Чем меньше масштаб БП, тем выше порог репродукционной сложности восстанавливаемых технологий; и наоборот.

Тут, кстати, встаёт нюанс, что у более развитой цивилизации могут быть «более развитые» технологии, но с небольшой репродукционной сложностью — и при сохранении инструментов такие технологии будут воссоздаваться с большей вероятностью, чем «более низкие». Точнее, пропорциональность между уровнями сохранности инструментов и репродукционной сложностью различных технологий различна, тут я упускаю какой-то коэффициент.
Писал большой комент, он стёрся (
В общем, вижу несколько ситуаций:

а) игрок не тратит ништяки потому что просто пассивен
б) игрок видит дефицит
в) игрок выбрал стратегию «ресурс мне понадобится для N, а сейчас надо пробиться так»
г) игрок переоценивает ништяки, ждёт чёрного дня

А, б, в к теме, как мне кажется, не очень относятся, остановлюсь на г.

Проблема в переоценивании субъективной стоимости ништяков или в неумении их тратить, что, в общем-то, одно и тоже. Пути решения:
1. Сгорание. d20, когда неиспользованные поинты при получении левела сгорают, и выдаётся новый пакет. Плюс халявность (!). Добытые тяжким трудом ништяки a priori занимают высокую стоимость в глазах игрока. Пусть их не будет много… Но добывание их не должно быть слишком большой проблемой. «Вернёмся в город — ещё докупим».
2. Избыточность. Имхо, не самый лучший выбор: баланс может поменяться, игрок может начать разбрасываться направо и налево, etc.
3. Непосредственно подвести игрока к мысли, что ништяки не стоят того, чтобы постоянно превозмогать в ожидании чёрного дня:
Постепенно повысить градус «чёрности» ситуаций, пусть всегда будет шанс какой-то небольшой потери. Пусть в каждой ситуации у игрока будет выбор: потратить поинт, или смириться с чем-то. Как только игрок начнёт сопоставлять количество его ништяков с возможными потерями, он соответственно и начнёт менять субъективную стоимость. Можно попробовать спровоцировать на «пустую» трату — но тут двоякий вариант, с одной стороны, будет прецедент, с другой стороны, возможен возврат на стратегию чёрного дня. Лучше пусть игрок сам начнёт их тратить. Пару раз ошибётся, потратит впустую — но это значит, что пошёл процесс «пристрелки».

Вот как-то так. Имхо, опять же
Вообще хомрулы — штука спорная. С одной стороны, они преследуют какую-то цель путём изменения системы, с другой стороны, они не должны противоречить базовой логике системы, иначе придётся писать потом целую систему стяжек и противовесов из-за одного изменения.
Так что лучше трижды подумать, и не хомрулить :)

Я бы разделил хомрулы на четыре типа: калибровочные («количественные»), уточняющие, дополняющие и изменяющие.
К первым отношу изменения количественных параметров: хитов, к-ва плюшек, пр.
Ко вторым небольшие уточнения для отдельных правил, не вносящие иноструктурные элементы и не занимающие в текстовом виде больше абзаца (например, дополнительная таблица случайных попаданий для рукопашного боя в системе, где используются зональные попадания).
Третьи — как раз отдельные подсистемы для ситуаций, не описываемых изначальный системой.
Ну а четвёртые — уже меняющие существующие правила коренным образом, или добавляющие новые элементы (таблица случайных попаданий для dnd) и пр. Тут стоит задуматься: быть может, проще взять другую систему?
В старших классах школы с товарищем развлекались тем, что практически на каждом уроке параллельно водились по словескам через тетрадь и рукописные заявки/описания. К концу учёбы накопилась некислая архивная стопочка, вот обидно было её куда-то протерять :(