Хм… Да. В моей голове недавние обсуждения на Имке свелись к такой формулировке коренной проблемы: «Я хочу играть, но не в это». Причины, нюансы и последствия разнятся от случая к случаю, но общее зерно вижу таким.
По треду согласен. Но мой подход к играм несколько иной (в вопросе подготовки и пр.): обычно выдаю начальную концепцию игры, получаю персонажей и уже имея их, выстраиваю происходящее; но описанные моменты всё равно всплывают, хотя порой несколько в ином ключе. А в последнее время вообще не сталкиваюсь, т.к. практикую метод директивного «вы — те-то и такие-то. обрисуйте нюансы и поехали», но это из-за проектной направленности модулей (обкатка системы, обкатка элементов сеттинга).
Хм… всё абсолютно логично и верно, но с одним допущением: что мы говорим о указанном вами сеттинге, где ярко выражен конфликт государство-общество. Т.е. вся теория логично и правильно выведена из указанных в вашем посте предпосылок; но это не значит, что сеттинг без такого контроля будет неверен: он будет лишь основан на иных предпосылках. Это вопрос того, про что вы хотите показать в сеттинге.
По поводу MoJ и радиомаячков: тут встают такие факторы, как принципы свободного гражданского общества и т.д. То есть вопрос личной свободы, презумпции невиновности и так далее. В «стране добра» слежки может и не быть. «Счастливчику» зачитывают курс техники безопасности и максимум — ставят на учёт.
Опять же… вопрос адаптации культуры к этим феноменам. Если сорки внезапно начинают появляться в наше время — всё так, как вы пишите. А если же они были всегда, то… думаю, расхождение тамошнего общества с нашим будет достаточно большим, чтобы можно было говорить о качественно иной культуре социального взаимодействия. При достаточно высокой частоте возникновения таких феноменов вероятно контроля практически не будет: никто не будет воспринимать сорков как потенциально опасных индивидуумов, точнее, более опасных, чем кто-либо другой. Это будет нормой, и нормой будет недевиантное поведение таких индивидуумов. Но это уже будет совершенно иной сеттинг :)
Никогда не водил и мало играл в других компаниях. Это так, сразу оговариваю. Компания, возможно, не самая лучшая, зато своя. Да и не люблю сливаться, «потому что карты на руках не те».
*с этими словами расположился на кушетке*
Естественно, это не нормально. Если это вылазит — это нарушение внеигровой этики со стороны игрока. Дальше целый спектр более конкретных ситуаций: сознательный саботаж/треш/неадекват/…/…/…/персонаж писался не под такую игру и игрок начал чудить/персонаж был привязан к сюжету не тем местом и игрок развернул игру/через три скучнейшие сессии игры чистым социальщиком в зомби-треш-сурвайвле, где единственными разумными были лишь двое его сопартийцев, игрок немного психанул/etc.
Такие штуки, в общем-то, всплывают обычно ввиду фейлов на уровне внеигрового соц. контракта: либо недоговорённости между мастером и игроком, либо общая неадекватность конкретных индивидуумов и решаются обычно там же.
Признаюсь: пару раз, под градусом, лично саботировал игру неостановимым уходом в лютый треш. Так что взглядом «изнутри» могу сказать, что основная причина такого девиантного поведения, кроме отсутствия тормозов, это ненахождение в предлагаемом вообр. пространстве интересных моментов и зацепок; когда после начала игры становится скучно до отвращения, когда творческий замысел либо виден насквозь и безынтересен, либо абсолютно невнятен, а при этом шило в заднице и хочется играть, действовать и ваапще :)
И хорошему игроку, думаю, должно быть понятно, что в таком случае разумней просто временно отойти на задний план и подождать, пока закончится «этот тупой данжкроул» или «тупая социальщина», по внеигровке поговорив с мастером; а лучше перестроиться, найти свои точки в происходящем и нормально играть.
А как мастер… увы, могу признаться, что приходится периодически «страховаться» при подготовке к играм. Больше рамок, меньше пространства. Заранее прикинуть самые идиотские варианты развития событий. Связать руки некоторым игрокам в вопросе выбора персонажей. И, самое тяжелое — попытаться дать игроку нащупать… правильный подход, что ли. Отработать те моменты, которые другие игроки осознают и так, негласно. Дать больше связей с игровым миром. Больше спотлайта, больше личных завязок; всё, чтобы игрок «не соскочил».
Хотя, конечно, самых неадекватов стопкой пых в твёрдом переплете по голове, а если не поняли — пинок под зад :)
«Сюжет», относительно срединного пути, — довольно размытое понятие, т.к., думаю, каждый подразумевает что-то своё.
Я в импровизационных модулях и сессиях, которыми остался доволен, использовал такую структуру для выстраивания игры:
1. Драматическая ситуация. «Название» сюжета («Однажды в Брокенвилле», «Гонка в гробнице», etc.: кратко, ёмко описать происходящее)
2. Зарисовки. Пул сцен, картинок, ситуаций, мелодий, настроений — штамповых или не очень, которые пойдут в игру или будут держатся в голове как маяки. То, во что выливается вдохновение и за что оно же цепляется. В процессе подготовки к игре помогают выйти на более конкретные конструкции (из них выявляются конфликты, идеи и иные моменты, на которых хочется построить игру), в игре же используются как главные, второстепенные и возможные сцены.
3. «Аспекты сюжета» (факторы, подтемы; в записях «для себя» почему-то называю их «экзистенциями»). Активные идеи сюжета, которые и будут вместе с игроками строить повествование, некие абстрактные факторы. Сюда относятся и как непосредственно действующие силы в привычном понимании, — «заговорщики-сектанты», — так и идеи, описывающие характер, логику и замысел происходящего, — «кровавое прошлое», «слепой закон», «спасение-вознесение», «протокол падения», etc. В процессе игры они удерживаются как некие мастерские персонажи, демиурги, живущие и действующие в пространстве сюжета. Такие абстракции, как желания и представления игроков, обитают где-то там же.
4. Сам сеттинг. Точнее, используемые в качестве декораций его элементы. Мясо на скелете будущей игры.
И, конечно же, самое важное (хотя и необязательное) для импровизации: забыть все записи дома, не успеть их сделать и тому подобное, благодаря чему воображение остаётся в свободном полёте )
По поводу доверия соглашусь. Но мне кажется, за этим стоит какое-то более глубокое соотношение способа ведения игры, внутиигровой свободы и желаний игроков… Спасибо, подумаю над этим.
О, прекрасно расписали процесс! Правда, теперь из-за обилия букв хотелось бы увидеть структуру алгоритма, за оперативной сводкой шагов и примеров не хватает тактики и стратегии, так сказать )
Спасибо за текст, выявил несколько новых приёмов.
Сам обычно пользуюсь частично похожим методом, называю «петлей»:
При недостатке сосредоточенности/внимания начать опускаться до любого из уровней, на котором произойдёт «контакт», далее возвращаться: сцена-атмосфера сцены—детали сцены-ощущения от сцены—ощущения персонажа, на каждом из уровней акцентируя имеющийся стимул для возникновения реакции.
Если так прикинуть, то получается, если правильно понял, я «подстройку» использую половину времени… Сказывается, возможно, привычка водить одного-трёх игроков: таким методом удобно «держать» небольшую группу, но при большем количестве теряется эффективность и тратится слишком много времени.
Вложу свои субъективные копейки про цены.
Допустим, я прихожу на ролекон, допустим, у меня есть деньги.
Мне интересны НРИ. Допустим, меня в какой-то мере может заинтересовать KoN.
Что необходимо, чтобы я купил книгу?
Во-первых, наличие книги в продаже. Если есть целая стойка с книгами, вокруг которой постоянно тусит энное к-во людей, это дополнительно привлечёт моё внимание и подтолкнёт к покупке чего-либо (о! они что-то покупают здесь, может мне тоже посмотреть?), но это уже вопрос индустрии/организации.
Во-вторых, я должен непосредственно узнать о существовании именно этой книги. Скажем так, тем или иным методом получить первичное представление о том, что эта конкретная книга вообще существует: либо выделить её дизайн/обложку, либо что-то услышать о контенте (в разговоре со знакомыми, самому поиграть по ней, услышать упоминание в чьём-либо докладе, etc.), либо заставить консультанта (при его наличии) мне хоть что-нибудь рассказать.
Допустим, я стою у прилавка, верчу в руках книгу и… нет, ещё не думаю.
Я её оцениваю. Ведь, в-третьих, она должна меня не оттолкнуть. У неё, если я не загорелся до умопомрачения по её контенту, должен быть приемлимый дизайн, по которому её хотя бы можно отличить от остальных книг, и качество печати. Если книга оформлена на уровне тех.пособия, то её может спасти только моё отношение к контенту. У неё должна быть приемлимая цена: для меня не выше 700-750 р. и не ниже 250-300 рублей. Верхний потолок обусловлен тем, что я начну считать деньги, прикидывать, действительно нужна ли мне эта книжка и т.д. Нижний потолок обусловлен тем, что при слишком низкой цене я начну задумываться о качестве контента, захламлять комнату маккулатурой желания нет. При беглом осмотре у книги должна оказаться адекватная вёрстка, какое-нибудь оформление страниц (контент при беглом осмотре не должен представляться как сплошной текст от-обложки-до-обложки с разбивкой на главы и нумерацией страниц), приятная типография. В общем, книга должна произвести «серьёзное впечатление».
И, наконец, в-четвёртых, если книга меня не отталкивает, а её контент прошёл фильтрацию моими предпочтениями, я её покупаю.
Если книга меня отталкивает, то начинает происходит взвешивание: на одной чаше весов отталкивающие минуса, на другой чаше весов мои представления о книге, которые складываются из мифов (того, что я о ней слышал и смог разузнать при беглом осмотре) и веры (в то, что книга меня обогатит; складывается из мифов и моих тараканов). Если я о книге ничего не слышал, из обложки и при беглом осмотре не выявил особенностей материала, то книга моментально отправляется обратно на прилавок.
Вот примерно так я представляю себе механизм моего поведения :)
Мне кажется, относительно НРИ и прочих штук, задействующих «коллективное информационное поле», сиречь общее вообр. простр., «когерентность» — не определённое свойство, а непреходящий процесс со-конструирования игровой реальности.
Если игрок сознательно стремится понять происходящее, т.е. достроить собственный имагинативный образ в диалоге с мастером, то только тогда появляется понимание как свойство игры.
Если же игрок просто внимает то, что сообщает ему мастер, не проводя осознанной работы по соединению и достройке элементов, то получаются наборы трактовок и интерпретаций, которые могут быть приемлимы, если ведёт игру хороший мастер, правильно расставляющий приоритеты, или это просто слаженная группа.
Естественно, имхо )
А что о знаменателях — то не всегда, как мастер, можно понять, что является важным, а что нет. Ведь игра строится не только на написанном сюжете, но и на действиях игроков. С другой стороны, хороший игрок всегда уточнит, так ли он воспринимает важный для него элемент, но это опять возвращает меня к тезису о со-конструировании.
Прочитал, и невольно задумался: а разве можно иначе?
Как-то привыкли играть именно таким методом, пусть и редко звучат действительно «пламенные речи». Сам, как игрок, выстраиваю свой модус операнди в зависимости от характеристик или образа персонажа: если он социальщик, то активно участвую в диалогах и стараюсь решать проблемы данным методом, если нет, то в диалогах редко занимаю активную позицию и особо не «юлю».
Правда, увы, не могу сказать ничего особо положительного о «градусе серьёзности» партий, но это уже другая история )
Спасибо за текст, сейчас как раз расписываю систему, не хватает структурного понимания обкатываемой социалки.
… считаю что система может быть языком общения между мастером и игроками, а может и не быть
… не понимаю данжен-кроул как стиль игры, люблю данжен-кроул как часть игры
… когда-то знал правила Мира Тьмы наизусть, но ни разу в него не поиграл
… играю и мастерю менее десяти лет, да и те с большими дырами
… на половине отмастеренных игр у меня был только один игрок
… никогда не водил ни по реальному миру, ни по известному сеттингу
… несмотря на то, что сейчас всё свободное время отдаю НРИ, не считаю себя как-либо относящимся к НРИ и слабо понимаю, что я делаю на Имке
Довольно сложный вопрос.
Часть техпакетов будет потеряна со временем, это точно.
Потеряются ли культура и «знания», технологии оперирования знанием и прочие технологии to be human, неизвестно. Если потеряются, тогда здравствуй каменный век.
Так что он возможен лишь при полной диссоциации технологий и социума выживших.
Остальное сильно зависит от нюансов исходной цивилизации и нюансов «падения». Если это «космический корабль с колонистами», то падение в каменный век кажется маловероятным, а вот преобразование в нечто иное, отличное от начального, кажется более вероятным и интересным.
Если это БП на отдельно взятой планете, то есть некоторые параметры:
1. Сохранность интрументов, зависит от масштаба БП
2. Репродукционная сложность технологий.
Чем меньше масштаб БП, тем выше порог репродукционной сложности восстанавливаемых технологий; и наоборот.
Тут, кстати, встаёт нюанс, что у более развитой цивилизации могут быть «более развитые» технологии, но с небольшой репродукционной сложностью — и при сохранении инструментов такие технологии будут воссоздаваться с большей вероятностью, чем «более низкие». Точнее, пропорциональность между уровнями сохранности инструментов и репродукционной сложностью различных технологий различна, тут я упускаю какой-то коэффициент.
Писал большой комент, он стёрся (
В общем, вижу несколько ситуаций:
а) игрок не тратит ништяки потому что просто пассивен
б) игрок видит дефицит
в) игрок выбрал стратегию «ресурс мне понадобится для N, а сейчас надо пробиться так»
г) игрок переоценивает ништяки, ждёт чёрного дня
А, б, в к теме, как мне кажется, не очень относятся, остановлюсь на г.
Проблема в переоценивании субъективной стоимости ништяков или в неумении их тратить, что, в общем-то, одно и тоже. Пути решения:
1. Сгорание. d20, когда неиспользованные поинты при получении левела сгорают, и выдаётся новый пакет. Плюс халявность (!). Добытые тяжким трудом ништяки a priori занимают высокую стоимость в глазах игрока. Пусть их не будет много… Но добывание их не должно быть слишком большой проблемой. «Вернёмся в город — ещё докупим».
2. Избыточность. Имхо, не самый лучший выбор: баланс может поменяться, игрок может начать разбрасываться направо и налево, etc.
3. Непосредственно подвести игрока к мысли, что ништяки не стоят того, чтобы постоянно превозмогать в ожидании чёрного дня:
Постепенно повысить градус «чёрности» ситуаций, пусть всегда будет шанс какой-то небольшой потери. Пусть в каждой ситуации у игрока будет выбор: потратить поинт, или смириться с чем-то. Как только игрок начнёт сопоставлять количество его ништяков с возможными потерями, он соответственно и начнёт менять субъективную стоимость. Можно попробовать спровоцировать на «пустую» трату — но тут двоякий вариант, с одной стороны, будет прецедент, с другой стороны, возможен возврат на стратегию чёрного дня. Лучше пусть игрок сам начнёт их тратить. Пару раз ошибётся, потратит впустую — но это значит, что пошёл процесс «пристрелки».
Вообще хомрулы — штука спорная. С одной стороны, они преследуют какую-то цель путём изменения системы, с другой стороны, они не должны противоречить базовой логике системы, иначе придётся писать потом целую систему стяжек и противовесов из-за одного изменения.
Так что лучше трижды подумать, и не хомрулить :)
Я бы разделил хомрулы на четыре типа: калибровочные («количественные»), уточняющие, дополняющие и изменяющие.
К первым отношу изменения количественных параметров: хитов, к-ва плюшек, пр.
Ко вторым небольшие уточнения для отдельных правил, не вносящие иноструктурные элементы и не занимающие в текстовом виде больше абзаца (например, дополнительная таблица случайных попаданий для рукопашного боя в системе, где используются зональные попадания).
Третьи — как раз отдельные подсистемы для ситуаций, не описываемых изначальный системой.
Ну а четвёртые — уже меняющие существующие правила коренным образом, или добавляющие новые элементы (таблица случайных попаданий для dnd) и пр. Тут стоит задуматься: быть может, проще взять другую систему?
В старших классах школы с товарищем развлекались тем, что практически на каждом уроке параллельно водились по словескам через тетрадь и рукописные заявки/описания. К концу учёбы накопилась некислая архивная стопочка, вот обидно было её куда-то протерять :(
По треду согласен. Но мой подход к играм несколько иной (в вопросе подготовки и пр.): обычно выдаю начальную концепцию игры, получаю персонажей и уже имея их, выстраиваю происходящее; но описанные моменты всё равно всплывают, хотя порой несколько в ином ключе. А в последнее время вообще не сталкиваюсь, т.к. практикую метод директивного «вы — те-то и такие-то. обрисуйте нюансы и поехали», но это из-за проектной направленности модулей (обкатка системы, обкатка элементов сеттинга).
По поводу MoJ и радиомаячков: тут встают такие факторы, как принципы свободного гражданского общества и т.д. То есть вопрос личной свободы, презумпции невиновности и так далее. В «стране добра» слежки может и не быть. «Счастливчику» зачитывают курс техники безопасности и максимум — ставят на учёт.
Опять же… вопрос адаптации культуры к этим феноменам. Если сорки внезапно начинают появляться в наше время — всё так, как вы пишите. А если же они были всегда, то… думаю, расхождение тамошнего общества с нашим будет достаточно большим, чтобы можно было говорить о качественно иной культуре социального взаимодействия. При достаточно высокой частоте возникновения таких феноменов вероятно контроля практически не будет: никто не будет воспринимать сорков как потенциально опасных индивидуумов, точнее, более опасных, чем кто-либо другой. Это будет нормой, и нормой будет недевиантное поведение таких индивидуумов. Но это уже будет совершенно иной сеттинг :)
*с этими словами расположился на кушетке*
Естественно, это не нормально. Если это вылазит — это нарушение внеигровой этики со стороны игрока. Дальше целый спектр более конкретных ситуаций: сознательный саботаж/треш/неадекват/…/…/…/персонаж писался не под такую игру и игрок начал чудить/персонаж был привязан к сюжету не тем местом и игрок развернул игру/через три скучнейшие сессии игры чистым социальщиком в зомби-треш-сурвайвле, где единственными разумными были лишь двое его сопартийцев, игрок немного психанул/etc.
Такие штуки, в общем-то, всплывают обычно ввиду фейлов на уровне внеигрового соц. контракта: либо недоговорённости между мастером и игроком, либо общая неадекватность конкретных индивидуумов и решаются обычно там же.
Признаюсь: пару раз, под градусом, лично саботировал игру неостановимым уходом в лютый треш. Так что взглядом «изнутри» могу сказать, что основная причина такого девиантного поведения, кроме отсутствия тормозов, это ненахождение в предлагаемом вообр. пространстве интересных моментов и зацепок; когда после начала игры становится скучно до отвращения, когда творческий замысел либо виден насквозь и безынтересен, либо абсолютно невнятен, а при этом шило в заднице и хочется играть, действовать и ваапще :)
И хорошему игроку, думаю, должно быть понятно, что в таком случае разумней просто временно отойти на задний план и подождать, пока закончится «этот тупой данжкроул» или «тупая социальщина», по внеигровке поговорив с мастером; а лучше перестроиться, найти свои точки в происходящем и нормально играть.
А как мастер… увы, могу признаться, что приходится периодически «страховаться» при подготовке к играм. Больше рамок, меньше пространства. Заранее прикинуть самые идиотские варианты развития событий. Связать руки некоторым игрокам в вопросе выбора персонажей. И, самое тяжелое — попытаться дать игроку нащупать… правильный подход, что ли. Отработать те моменты, которые другие игроки осознают и так, негласно. Дать больше связей с игровым миром. Больше спотлайта, больше личных завязок; всё, чтобы игрок «не соскочил».
Хотя, конечно, самых неадекватов стопкой пых в твёрдом переплете по голове, а если не поняли — пинок под зад :)
Я в импровизационных модулях и сессиях, которыми остался доволен, использовал такую структуру для выстраивания игры:
1. Драматическая ситуация. «Название» сюжета («Однажды в Брокенвилле», «Гонка в гробнице», etc.: кратко, ёмко описать происходящее)
2. Зарисовки. Пул сцен, картинок, ситуаций, мелодий, настроений — штамповых или не очень, которые пойдут в игру или будут держатся в голове как маяки. То, во что выливается вдохновение и за что оно же цепляется. В процессе подготовки к игре помогают выйти на более конкретные конструкции (из них выявляются конфликты, идеи и иные моменты, на которых хочется построить игру), в игре же используются как главные, второстепенные и возможные сцены.
3. «Аспекты сюжета» (факторы, подтемы; в записях «для себя» почему-то называю их «экзистенциями»). Активные идеи сюжета, которые и будут вместе с игроками строить повествование, некие абстрактные факторы. Сюда относятся и как непосредственно действующие силы в привычном понимании, — «заговорщики-сектанты», — так и идеи, описывающие характер, логику и замысел происходящего, — «кровавое прошлое», «слепой закон», «спасение-вознесение», «протокол падения», etc. В процессе игры они удерживаются как некие мастерские персонажи, демиурги, живущие и действующие в пространстве сюжета. Такие абстракции, как желания и представления игроков, обитают где-то там же.
4. Сам сеттинг. Точнее, используемые в качестве декораций его элементы. Мясо на скелете будущей игры.
И, конечно же, самое важное (хотя и необязательное) для импровизации: забыть все записи дома, не успеть их сделать и тому подобное, благодаря чему воображение остаётся в свободном полёте )
По поводу доверия соглашусь. Но мне кажется, за этим стоит какое-то более глубокое соотношение способа ведения игры, внутиигровой свободы и желаний игроков… Спасибо, подумаю над этим.
Спасибо за текст, выявил несколько новых приёмов.
Сам обычно пользуюсь частично похожим методом, называю «петлей»:
При недостатке сосредоточенности/внимания начать опускаться до любого из уровней, на котором произойдёт «контакт», далее возвращаться: сцена-атмосфера сцены—детали сцены-ощущения от сцены—ощущения персонажа, на каждом из уровней акцентируя имеющийся стимул для возникновения реакции.
Если так прикинуть, то получается, если правильно понял, я «подстройку» использую половину времени… Сказывается, возможно, привычка водить одного-трёх игроков: таким методом удобно «держать» небольшую группу, но при большем количестве теряется эффективность и тратится слишком много времени.
Допустим, я прихожу на ролекон, допустим, у меня есть деньги.
Мне интересны НРИ. Допустим, меня в какой-то мере может заинтересовать KoN.
Что необходимо, чтобы я купил книгу?
Во-первых, наличие книги в продаже. Если есть целая стойка с книгами, вокруг которой постоянно тусит энное к-во людей, это дополнительно привлечёт моё внимание и подтолкнёт к покупке чего-либо (о! они что-то покупают здесь, может мне тоже посмотреть?), но это уже вопрос индустрии/организации.
Во-вторых, я должен непосредственно узнать о существовании именно этой книги. Скажем так, тем или иным методом получить первичное представление о том, что эта конкретная книга вообще существует: либо выделить её дизайн/обложку, либо что-то услышать о контенте (в разговоре со знакомыми, самому поиграть по ней, услышать упоминание в чьём-либо докладе, etc.), либо заставить консультанта (при его наличии) мне хоть что-нибудь рассказать.
Допустим, я стою у прилавка, верчу в руках книгу и… нет, ещё не думаю.
Я её оцениваю. Ведь, в-третьих, она должна меня не оттолкнуть. У неё, если я не загорелся до умопомрачения по её контенту, должен быть приемлимый дизайн, по которому её хотя бы можно отличить от остальных книг, и качество печати. Если книга оформлена на уровне тех.пособия, то её может спасти только моё отношение к контенту. У неё должна быть приемлимая цена: для меня не выше 700-750 р. и не ниже 250-300 рублей. Верхний потолок обусловлен тем, что я начну считать деньги, прикидывать, действительно нужна ли мне эта книжка и т.д. Нижний потолок обусловлен тем, что при слишком низкой цене я начну задумываться о качестве контента, захламлять комнату маккулатурой желания нет. При беглом осмотре у книги должна оказаться адекватная вёрстка, какое-нибудь оформление страниц (контент при беглом осмотре не должен представляться как сплошной текст от-обложки-до-обложки с разбивкой на главы и нумерацией страниц), приятная типография. В общем, книга должна произвести «серьёзное впечатление».
И, наконец, в-четвёртых, если книга меня не отталкивает, а её контент прошёл фильтрацию моими предпочтениями, я её покупаю.
Если книга меня отталкивает, то начинает происходит взвешивание: на одной чаше весов отталкивающие минуса, на другой чаше весов мои представления о книге, которые складываются из мифов (того, что я о ней слышал и смог разузнать при беглом осмотре) и веры (в то, что книга меня обогатит; складывается из мифов и моих тараканов). Если я о книге ничего не слышал, из обложки и при беглом осмотре не выявил особенностей материала, то книга моментально отправляется обратно на прилавок.
Вот примерно так я представляю себе механизм моего поведения :)
PS: ссылка на отчёт по KoN выдаёт ошибку. У меня работает такая imaginaria.ru/p/kingdom-of-nothing-obzor-igry.html
Если игрок сознательно стремится понять происходящее, т.е. достроить собственный имагинативный образ в диалоге с мастером, то только тогда появляется понимание как свойство игры.
Если же игрок просто внимает то, что сообщает ему мастер, не проводя осознанной работы по соединению и достройке элементов, то получаются наборы трактовок и интерпретаций, которые могут быть приемлимы, если ведёт игру хороший мастер, правильно расставляющий приоритеты, или это просто слаженная группа.
Естественно, имхо )
А что о знаменателях — то не всегда, как мастер, можно понять, что является важным, а что нет. Ведь игра строится не только на написанном сюжете, но и на действиях игроков. С другой стороны, хороший игрок всегда уточнит, так ли он воспринимает важный для него элемент, но это опять возвращает меня к тезису о со-конструировании.
Как-то привыкли играть именно таким методом, пусть и редко звучат действительно «пламенные речи». Сам, как игрок, выстраиваю свой модус операнди в зависимости от характеристик или образа персонажа: если он социальщик, то активно участвую в диалогах и стараюсь решать проблемы данным методом, если нет, то в диалогах редко занимаю активную позицию и особо не «юлю».
Правда, увы, не могу сказать ничего особо положительного о «градусе серьёзности» партий, но это уже другая история )
Спасибо за текст, сейчас как раз расписываю систему, не хватает структурного понимания обкатываемой социалки.
Правда, игроки сказали, что мне по стилю электрошок больше подходит.
… считаю что система может быть языком общения между мастером и игроками, а может и не быть
… не понимаю данжен-кроул как стиль игры, люблю данжен-кроул как часть игры
… когда-то знал правила Мира Тьмы наизусть, но ни разу в него не поиграл
… играю и мастерю менее десяти лет, да и те с большими дырами
… на половине отмастеренных игр у меня был только один игрок
… никогда не водил ни по реальному миру, ни по известному сеттингу
… несмотря на то, что сейчас всё свободное время отдаю НРИ, не считаю себя как-либо относящимся к НРИ и слабо понимаю, что я делаю на Имке
Часть техпакетов будет потеряна со временем, это точно.
Потеряются ли культура и «знания», технологии оперирования знанием и прочие технологии to be human, неизвестно. Если потеряются, тогда здравствуй каменный век.
Так что он возможен лишь при полной диссоциации технологий и социума выживших.
Остальное сильно зависит от нюансов исходной цивилизации и нюансов «падения». Если это «космический корабль с колонистами», то падение в каменный век кажется маловероятным, а вот преобразование в нечто иное, отличное от начального, кажется более вероятным и интересным.
Если это БП на отдельно взятой планете, то есть некоторые параметры:
1. Сохранность интрументов, зависит от масштаба БП
2. Репродукционная сложность технологий.
Чем меньше масштаб БП, тем выше порог репродукционной сложности восстанавливаемых технологий; и наоборот.
Тут, кстати, встаёт нюанс, что у более развитой цивилизации могут быть «более развитые» технологии, но с небольшой репродукционной сложностью — и при сохранении инструментов такие технологии будут воссоздаваться с большей вероятностью, чем «более низкие». Точнее, пропорциональность между уровнями сохранности инструментов и репродукционной сложностью различных технологий различна, тут я упускаю какой-то коэффициент.
В общем, вижу несколько ситуаций:
а) игрок не тратит ништяки потому что просто пассивен
б) игрок видит дефицит
в) игрок выбрал стратегию «ресурс мне понадобится для N, а сейчас надо пробиться так»
г) игрок переоценивает ништяки, ждёт чёрного дня
А, б, в к теме, как мне кажется, не очень относятся, остановлюсь на г.
Проблема в переоценивании субъективной стоимости ништяков или в неумении их тратить, что, в общем-то, одно и тоже. Пути решения:
1. Сгорание. d20, когда неиспользованные поинты при получении левела сгорают, и выдаётся новый пакет. Плюс халявность (!). Добытые тяжким трудом ништяки a priori занимают высокую стоимость в глазах игрока. Пусть их не будет много… Но добывание их не должно быть слишком большой проблемой. «Вернёмся в город — ещё докупим».
2. Избыточность. Имхо, не самый лучший выбор: баланс может поменяться, игрок может начать разбрасываться направо и налево, etc.
3. Непосредственно подвести игрока к мысли, что ништяки не стоят того, чтобы постоянно превозмогать в ожидании чёрного дня:
Постепенно повысить градус «чёрности» ситуаций, пусть всегда будет шанс какой-то небольшой потери. Пусть в каждой ситуации у игрока будет выбор: потратить поинт, или смириться с чем-то. Как только игрок начнёт сопоставлять количество его ништяков с возможными потерями, он соответственно и начнёт менять субъективную стоимость. Можно попробовать спровоцировать на «пустую» трату — но тут двоякий вариант, с одной стороны, будет прецедент, с другой стороны, возможен возврат на стратегию чёрного дня. Лучше пусть игрок сам начнёт их тратить. Пару раз ошибётся, потратит впустую — но это значит, что пошёл процесс «пристрелки».
Вот как-то так. Имхо, опять же
Так что лучше трижды подумать, и не хомрулить :)
Я бы разделил хомрулы на четыре типа: калибровочные («количественные»), уточняющие, дополняющие и изменяющие.
К первым отношу изменения количественных параметров: хитов, к-ва плюшек, пр.
Ко вторым небольшие уточнения для отдельных правил, не вносящие иноструктурные элементы и не занимающие в текстовом виде больше абзаца (например, дополнительная таблица случайных попаданий для рукопашного боя в системе, где используются зональные попадания).
Третьи — как раз отдельные подсистемы для ситуаций, не описываемых изначальный системой.
Ну а четвёртые — уже меняющие существующие правила коренным образом, или добавляющие новые элементы (таблица случайных попаданий для dnd) и пр. Тут стоит задуматься: быть может, проще взять другую систему?