«Сложность» в смысле заморочности/комплексности и «хардкорность» в смысле летальности/суровости это две разные вещи, которые могут пересекаться, а могут и нет. Говоря, что ОСР хардкорен, имеют ввиду не его сложность механическую (там все предельно просто), а то, насколько высока вероятность двинуть кони или получить участь хуже смерти.
Я разбил город на десять районов, шесть во Внутреннем Ворнхейме (видны на карте) и четыре снаружи (соответственно с четырех сторон за кадром). Каждому из районов я накидал на д4 оккультное влияние, криминальное влияние и богатство, самый заметный ориентир (по таблице зданий из Ворнхейма) и основное ремесло обитателей (по той же таблице). Вариант с цифрами не использовал тупо потому что карта в ролл20 красивее смотрится. Дальше исходя из этого дал названия и краткие описания. Наводки банально давал броскому по таблице каждому персонажу при вводе в игру. Случайки по правилам из книги, как это описано в разницы между просто движением и кроулом, пока что выпало всего один раз, когда колдун неудачно узнавал дорогу (в будущем отчете это отмечу). Кроме собственно книги Зака использовал в той или иной степени разные материалы и таблицы из его блога (там помимо Зака есть ссылки на разных авторов), пару зинов (Metal Gods of Ur Hadad Issue 1, Knockspell 2 выпуск). Еще отложил себе почитать материалы по Ланкмару и Зотаю, но руки не дошли. Субъективно не хватало, пожалуй, чего-то вроде таблицы хейстов из Blades in the Dark (быстрого генератора «чем нам заняться в городе чтоб зашибить монет»), но это не особенно критично. Главный недостаток это, безусловно, то, что многие клевые идеи даны лишь полунамеками и их приходится вытаскивать из глубин авторского блога. Но свобода интерпретации и творчество одновременно и сильная сторона книги.
В готовности рисковать балдой на чужбине чтоб радикально поменять свою жизнь.
Вот в чем состояла пассионарность Олонэ и в чем конкретно он был пассионарнее индейцев, которые его убили и съели?
Очевидно, именно в том, что он к индейцам приплыл, а не наоборот, что и позволило последним закрыть нижнюю часть пирамиды Маслоу.
Василий был сильный, но девушки у него не было. Вот он и сбегал в соседнее поселение и похитил и изнасиловал там женщину. Василия наверное все любят, он же пассионарий!
Романтизация «похищения невест» в культурах разных вполне бывала, да и по сию пору встречается.
Если почитать людей, которые жили с викингами в одно время, никакой особой к ним любви ты не прочтешь
Если почитать саксов, то валлийцы-бритты трусливые ублюдки, а пикты это отморозки-варвары. Если почитать валлийцев-бриттов, то отморозки и ублюдки уже саксы. Пиктов, к сожалению, почитать особо не удалось, но думается мне у них имелся примерно схожий взгляд что на бриттов, что на саксов. И так далее, и тому подобное. Викинги творили зверства ровно в рамках свинцовых мерзостей железного века, когда процветала война, рабство было нормой жизни, а человек молился о том, чтоб прожить еще один день. Не больше и не меньше.
Оба варианта одинаково ублюдочные. Если времени слишком много и игроки не полные кретины, то они быстро просекут, что мастер играет с ними в поддавки и держит их за дурачков. Если времени слишком мало, игроки имеют высокие шансы на неизбежный проигрыш по независящий от них причине и фрустрацию. Выход — либо не делать сюжеты с жестким таймером, либо делать жесткий таймер основной сюжета и не прятать его от игроков, как это сделано, например, в Band of Blades или, если брать примеры не из ролевых игр, в FTL.
Ну, во-первых «планировать интриги» надо по большому счету игрокам, мастеру надо создать им поле для деятельности. Во-вторых не очень понимаю как днд5 помогло бы «планирования» избежать кроме как тратой кучи времени на боевку.
Ведущему стоит почитать из сапплаев как минимум Shadow Operations (сборник ваншотов, где помимо самих модулей даются некоторые советы и «абстрактные» статблоки неписей, от которых проще плясать с собственными) и коротенький Secrets Kept from the Sun (где описывается как работает конспирация Пастырей и как Солнечная Стража борется с ней).
Оригинальная система вполне неплоха. А вот пятерка подойдет вряд ли, подавляющее большинство плейбуков это персонажи с силами оккультного или божественного происхождения, которые будет сложно втиснуть в прокрустово ложе вэнсианской магии.
В виде одного нету, я эти штуки изначально раскидал по хендаутам в ролл20 и уже там редактировал. Потом когда посмотрел на объем текста решил сюда выложить, чтоб не пропадало.
Мой за исключением пары районов (в соответствующим посте отмечен их автор). Это не полный перевод рулбука, а перевод-пересказ базовой информации о сеттинге для игроков и для собственного использования. Полноценный перевод делать не планирую, во всяком случае не в ближайшее время. Хотя если найдутся другие желающие поучаствовать в его создании — чем черт не шутит. В данный момент занимаюсь в команде ГМД переводом Black Crusade дополнений.
У нас сеттинг, к сожалению, не шибко известен. Если вдруг с английским дела хорошо обстоят, можешь поискать на официальном дискорд-сервере. Там же можно авторам задать вопросы.
В двенадцати видах темноты даются достаточно конкретные рекомендации о том, как они должны влиять на описания мастера. Что до прочего, то Вены это не какой-то продукт в себе, это набор инструментов, которые мастер может использовать, если захочет. Не все из них одинаково хороши для всякой игры.
Тот человек, который столько нытья на этот сайт запостил, что вынужден оправдываться с обширными примерами чтоб показать, что не все его игры состоят из треша и городских форумных сумасшедших.
Возможно, я не так уж неправ, считая «общение словами через рот» не слишком продуктивным методом решения возникающих разногласий...
Регулярно ныть на имке, при этом отказываясь поговорить со своими же сопартийцами иначе как под угрозой смерти это, безусловно, куда как более продуктивный метод решения внутриигровых проблем.
И у меня возникает вопрос — могут ли неписи действовать также, как персонажи игроков, или должны продолжать обстреливать доджащаго паладина с 20 АС потому что он шутит про их мамку, вместо того чтобы плюнуть на него и поискать другие цели?
А какое вообще отношение имеет «знание игромеханики» к тому, что внутри игры неписю понятно что уворачивающийся или не замечающий бьющих о доспех стрел паладин — более сложная мишень? Игромеханика просто буфер между ОВП и игроками, помогающий свести воедино ожидания, неписи в ОВП живут и для них АЦ это не цифра, а то, с какой легкостью враг отклоняет атаки. Если непись — маг, то ему будет очевидно, легче его врагам уйти от фаербола или от священного пламени и так далее.
Получение урона «как ход» из *W-выводка припоминаю в «Сагах об исландцах». Тамошний опциональный ход на броню тоже можно позаимствовать, адаптировав под киберпанковые реалии.
Честно говоря, выглядит как какой-то запредельный аутизм с попыткой побуквенно перенести в ТРПГ механики компьютерной игры и покатушками по рельсам в приключении
Хотя, возможно, я просто слишком серьёзный зануда, не умеющий в самоиронию и не понимающий, что в такой игре надо искать не более правильное решение, а более забавное, и наслаждаться процессом.
Возможно
Под конец стало ещё хуже — дело в том, что мой персонаж присоединился к игре уже сильно после её начала, а ближе к концу стали всплывать отсылки к событиям, в которых мой персонаж не участвовал, персонажам, с которыми мой персонаж не встречался, и помимо того, что я должен был при принятии решений действовать в рамках логики абсурда, я должен был ещё и учитывать события, о которых не знал. (Почему я не мог просто прочитать то, что было сыграно без меня? Потому что… я мог это ПРОСМОТРЕТЬ, но ЗАПОМНИТЬ, что там было, и вычленить ключевую информацию, отделив её от второстепенной, я не сумел бы). И вот мастер двигает игру к концу, мой персонаж должен принять Важное, Ответственное решение, от которого зависит судьбы одной хомячихи-НПЦ и двух тамплохих графств, все смотрят на него и ждут… а я не могу, потому что не понимаю, о чём мне говорят.
В чем проблема уточнить у мастера/сопартийцев непонятные детали?
Очевидно, именно в том, что он к индейцам приплыл, а не наоборот, что и позволило последним закрыть нижнюю часть пирамиды Маслоу.
Романтизация «похищения невест» в культурах разных вполне бывала, да и по сию пору встречается.
Если почитать саксов, то валлийцы-бритты трусливые ублюдки, а пикты это отморозки-варвары. Если почитать валлийцев-бриттов, то отморозки и ублюдки уже саксы. Пиктов, к сожалению, почитать особо не удалось, но думается мне у них имелся примерно схожий взгляд что на бриттов, что на саксов. И так далее, и тому подобное. Викинги творили зверства ровно в рамках свинцовых мерзостей железного века, когда процветала война, рабство было нормой жизни, а человек молился о том, чтоб прожить еще один день. Не больше и не меньше.
discord.gg/UZAJxVhXNt
городскихфорумных сумасшедших.А какое вообще отношение имеет «знание игромеханики» к тому, что внутри игры неписю понятно что уворачивающийся или не замечающий бьющих о доспех стрел паладин — более сложная мишень? Игромеханика просто буфер между ОВП и игроками, помогающий свести воедино ожидания, неписи в ОВП живут и для них АЦ это не цифра, а то, с какой легкостью враг отклоняет атаки. Если непись — маг, то ему будет очевидно, легче его врагам уйти от фаербола или от священного пламени и так далее.
Возможно
В чем проблема уточнить у мастера/сопартийцев непонятные детали?