Если в ваших (прим. мн. число: у Вас и у игроков) играх у персонажей в принципе возникает потребность систематически «кидать» торговца на пять монет и совершать подобные акты мелочного характера, то бросать вызов судьбе и делать что-то удивительное ему явно тяжело. И я вижу тут проблему не в персонаже и его экзотичной квенте — проблемы у игрока или у мастера на уровне подхода к игре, или в их взаимодействии на стадии подготовки к игре.
Возможно, Вы имеете дело с неопытными игроками, которые имели «травмирующий опыт» и просто не представляют, что вообще возможно играть по другому. Лечится терпеливой игровой реабилитацией и периодическими корректирующими беседами по принципу: «А нужно ли это твоему персонажу?», «ты действительно хочешь фокусировать внимание на этом?» и т.п. Другой вариант — игрок может находить прелесть в игре, когда ожидание героизма от персонажа, основанное на его происхождении, разбивается о его паттерн поведения. Есть особый шарм в том чтобы играть бомжующим ангелом, способным топить континенты мановением крыла. Если это происходит не с Вашего ведома и согласия — стоит улучшить коммуникацию между Вами и игроками на стадии подготовки к игре.
Возможно, проблема не в игроках, а в Вас. Я вот бывает нарываюсь на мастеров, которые заявляют, что хотят водить эпическую вдоль и поперёк героику, но макают при этом персонажа в каждую лужу, заставляют преодолевать абсолютно мелочные препятствия и фокусируя внимание на проблемах по сути бытового характера. Это выбивается из ткани повествования, поскольку не соответствует ни масштабам, ни жанру игры. Пример: «Ну и что, что ты живущий несколько столетий вампир, который должен спасти мир от пробуждения „Древних“ — эта вредная консьержка женского общежития, где ты решил перекусить в свободное время, тебя не пускает. Что ты будешь делать?». Плюс, не всегда, но зачастую, такие мастера назначают на преодоление этих препятствий завышенные сложности, превращая героев в забитых слабаков. Проблема в том, что происходит такое со стороны мастеров неосознанно, что приводит к искреннему удивлению, что герои не геройствуют, а, как раз, жмутся по углам и тырят монетки. Лечится набором опытных и не особо стеснительных игроков, которые вовремя обратят внимание мастера на подобную проблему, да и в принципе критический подход к собственному вождению с периодическим самоанализом того «что пошло не так, и как я в этом виноват» — никогда не бывает лишним. Бывает, что такое имеет место быть и осознанно со стороны мастера, в рамках его подхода: «Да, ты герой, но вот тебе настоящее испытание — бытовуха! Ты можешь крушить толпы орков, но как ты справишься с приготовлением ужина!» — однако это особый жанр игры, о котором нужно (НУЖНО!) предупредить игроков на стадии набора и подготовки к игре. К этому же варианту относится и повышенный уровень симуляции в игре, к которому новый игрок может быть не готов, что и приведет его персонажа к «забитости» и в принципе к отсутствию желания геройствовать дальше, даже в рамках вполне реальных и преодолеваемых препятствий.
Теперь по проблеме экзотических персонажей. Если у Вас систематическая проблема именно с необычными героями, которые по Вашему мнению не вписываются в рамки сеттинга и сюжета, так объясняйте это игрокам на стадии подготовки к игре. Установите рамки желательности и допустимости. Взаимодействуйте с ними на всех этапах создания персонажа: от создания концепта, до утверждение финального образа, и его игромеханического воплощения. Контр продуктивно просто сообщить, что игра будет в рамках сеттинга, где есть полуорки полудроу, ангелы и тому подобная экзотика и остановиться на этом, а потом, когда игрок самостоятельно что-то сделает оценивать «ну и что ты мне за чудо-юдо притащил? Как тебе такое вообще в голову пришло? Я хочу водить женерик фэнтези с орками и эльфами, нахрена мне такая пакость?». Ваши ожидания от предстоящей игры и ожидания от неё игроков должны в большей степени соответствовать друг-другу (ну за исключением тех случаев, когда Вы осознанно желаете удивить свою постоянную игровую группу, но это другая история).
Если оставить за бортом весь предыдущий спор про луки, ружья, Японию и Рокуган — в чём я ни в зуб ногой, то скажу лишь про гирю: пример неудачный. Я делаю больше (т.е. быстрее) с 2-х пудовой, каждой рукой отдельно и не скажу, что это что-то сложное. А пудовую я с 15 лет так поднимал без проблем. И да, я говорю не про выкидывание гири, что проще, а про жим. И я не качок, а «вмеру упитанный в самом расцвете сил» :). Если для стрельбы с лука требуется такая физическая подготовка, то тут ничего даже отдалённо сложного нет.
У тех двоих игроков этой игры, которым ФЕЙТ больше всего мешал отыгрывать, собственный мастерский стаж по 10+ лет. И «управлять персонажем со стороны» они умеют прекрасно. Но для них опыт игроцкий и опыт мастерский сильно различаются, и когда они игроки — они хотят получить именно игроцкий опыт возможно более полного вживания в персонажа, а не опыт ко-мастера, ведущего ключевого НПСя.
Поскольку у меня нет принципиально отличных ощущений от вживания в роль НПС (когда я мастер, а НПС не является мне неприятным) или ПС (когда я, соответственно, игрок) — у меня такой проблемы не возникало %). Тогда, видимо, вашей группе с теми двумя игроками просто не подходит тот стиль игры, который предлагает Фэйт :). Дело-то обычное. Я в ГУРПС по этой причине не играю — слишком много кранча, вынужденное обращение с которым меня сбивает с роли (да-да знаю — есть гурпс-лайт, а я «не умею его готовить» — не хочу порождать холивар про гурпс, это я его в качестве личного примера помянул).
Что до морального выбора — понимаешь, в длинной и серьезной игре очень трудно предсказать на старте, в какие именно моральные конфликты будет влипать персонаж по ходу. Да и не интересно это — заранее знать. ;)
Ну Аспекты ещё нужны и для того чтобы не предсказывать, а предопределять. Ну а если не интересно знать заранее, то всегда можно оставить это всё по старинке на усмотрение мастера, просто сконцентрировавшись на чем-то другом. Если потом захотелось, а мастер даёт мало — можно ввести подходящий аспект, на то нарративные правила и даны игрокам.
Сомневаюсь, что добавлю к обсуждению что-то новое (после 70-то с чем-то коментов ко времени написания), но топик полезный — он заставил меня задуматься, не только над тем как я взаимодействую с Фэйт (я и играю(DFRPG), и вожу(FC и FAE)), но и задуматься на тем как я играю вообще. Так что выпишу результаты рефлексии — мало ли кому понадобится.
Итак, для меня быть мастером по фэйту мало чем отличается от бытия мастером по любой другой системе с точки зрения погружения: большую часть времени я как режиссер проецирую действие, и изредка «ныряю» в шкуру неписей, чтобы определиться с их мотивацией, или для детального отыгрыша, если они в спотлайте (например общаются с персонажами). Единственное отличие — я не единственный «режиссер», а частично разделяю эту роль с игроками.
Будучи игроком по фэйту, я большую часть времени провожу в шкуре персонажа, периодически выныривая, когда предлагаю мастеру (или выбираю) варианты развития событий, например, когда происходит осложнение аспектов.
Т.е. процесс игры с точки зрения игровой позиции что мастером, что игроком — один и тот же, только меняется время пребывания в разных «позициях». Поскольку опыт бытия мастером у меня стал появляться не сильно позже опыта игрока (разница где-то около года, учитывая общий 10-ти летний стаж — не принципиальная), то я воспринял такой «геймплей» вполне органично, даже не задумываясь особо о каких-то различиях. Но вот сейчас вполне осознал, что есть игроки, не имеющие вообще опыта мастера игры, и для которых сама возможность решать судьбу своего персонажа со стороны — некая диковина. Вероятно, даже не на теоретическом уровне (правила-то они читали), а на практике, которая ломает им привычное восприятие игровых событий. Когда что-то ломает, это обычно вызывает дискомфорт.
А вот что с этим осознанием дальше делать — другой вопрос :).
Что касаемо того, что аспекты персонажей как-то ограничивают роль и определяют выбор — не согласен совершенно. Это фокус истории на каких-то особенностях персонажа, а не кандалы. Если игрок обозначил персонажа как, например, «быстрым на расправу» — предполагается, что в важных моментах истории это будет играть и раскрываться. Начиная вообще с запланированного или не запланированного возникновения интересной ситуаций (например, персонаж игрока застает другого персонажа бандитского вида с окровавленными руками над израненным тельцем ребёнка), так и действия в соответствии аспекту (не разобрался в ситуации, начал с пальбы, игрок получил фп), или вопреки ему ( персонаж сделал над собой усилие, а игрок потратил фп и выяснил до драматической развязки, что этот с окровавленными руками и бандитской внешностью пытается оказать первую помощь). И это большое пространство для отыгрыша. Если аспект перестал быть интересным игроку и/или группе, или он более не соответствует персонажу, будь-то в силу развития персонажа, или ошибочных представлений игрока о персонаже на момент называния аспекта (хотел одно, в ходе игры получилось другое) — аспекты можно без проблем переименовать на майлстонах. Это кстати хорошая площадка для развития персонажа, когда аспекты меняются в соответствии с игровыми событиями, меняющими персонажа. Если игрок желает чтобы его персонаж чаще попадал, как вариант, в ситуацию сложного морального выбора, что мешает взять аспект (вероятно трабл) «Перед сложным моральным выбором» и компелить его (с согласия мастера) себе в удовольствие, ставя перед персонажем сам выбор, но без игромеханической подсказки игроку того, чтобы предпочёл персонаж.
Любые физические носители информации имеют для меня два существенных недостатка: они занимают место и их легко где-то забыть/затерять/задевать (очень-очень для меня актуальная проблема, как, впрочем, и «забыл куда записал, чтобы не забыть»)… Сейчас использую 2 метода хранения: Evernote и Obsidian portal. Первый — электронный блокнот, который позволяет работать офф-лайн и синхронизируется при наличие сетки, второй имеет вики движок и позволяет заполнять ин-фу совместно, но, соответственно, нет сетки (или сам сайт упал, а такое бывало) — нет ин-фы.
Ин-фа забивается после сессии или в свободное время на сессии. Инструменты: планшет, ноутбук, смартфон. Спокойно валяется в сумке или в кармане, или пылиться в сторонке пока не понадобится. Ничто не мешает. Плюс, некоторые моменты сессии можно писать на диктофон и заодно удивляться какой же у тебя хреновый голос %).
Dishonored игра шикарная, но вот как стелс-экшн очень простая — мне не составило ну никакого труда пройти с первого раза всю игру без единого убийства на максимальной сложности. Больше всего запар было с крысами %). Вот когда я играл на высокий хаос и устраивал бойню — вот там да, было сложно, особенно с шагоходами драться… Ну по крайней мере пока я не разобрался к концу игры, что их тоже можно ножом убивать %).
Только немного не понял космогонию мира: во вступлении говорится о том, что врата открываются в параллельные миры, но в описании устройства федерации и «первых шагах», складывается впечатление (возможно ошибочное), что врата — это просто телепорты на различные планеты (как было например в Звёздных Вратах). Т.е. находятся ли эти планеты в различных вселенных, или в нашей? Если в различных, то есть ли различия и в физических законах разных вселенных? Кстати, о названии планеты — по описанию экологии, мне сразу же подумалось о Хельхейме (царстве Хель — там тоже туманы и безжизненные пустоши), а не о Нифельхейме. %)
Несколько раз будучи мастером записывал на диктофон отдельные моменты, когда идёт большая импровизация с информацией, которая будет важна в дальнейшем.
Да чего тут рассказывать-то? Думаешь над тем, что тебе нужно знать о персонаже, чтобы органично влить его в сеттинг/историю/сюжет, и/или чтобы лучше его понимать. Потом расписываешь это по пунктам. Получается вопросы, вроде «Кратко опиши 3-х важных НПС(друзья, родственники, враги), которые оказали на персонажа сильное влияние, достойное упоминания в истории, или сами могут в ней появиться», или «Чем занимался персонаж в час инцидента Ч», или «обстоятельства знакомства родителей персонажа», или «Кратко опиши 2-4 драматических события из жизни персонажа, которые сформировали его мировоззрение». Вот и всё. Просишь заполнить анкету и не писать ничего лишнего. Использовал на форумках пару раз — очень удобно. Не нужно выискивать нужный факт, читая сочинение на 10 листах. Анкету можно по необходимости оперативно обновлять и расширять задавая игроку необходимые вопросы. Наверное не подходит для игр, где создание персонажа является творческим процессом всей группы (как в ФЭЙТ коре), но там и нет проблемы квент. Если нужно, могу вечером поискать один из используемых мной примеров.
Погуглил, увидел на картинках — выглядят как инвалиды какие-то. Или это пример от противного — мол столь ужасно, что не должно оставлять равнодушным? %)
Чтобы ценить большие сиськи, нужно на эти сиськи хотя бы смотреть (а лучше мять). Слушать про сисьски, или читать про сиськи — совершенно не интересно. До тех пор пока мне в партии не попадётся игрок/мастер на собственном примере показывающая все преимущества бронеливчика, мне до размеров бюста персонажей дела никакого нет. К каблукам равнодушен и в жизни.
Гмм… я один перешёл от требования квент или концептов от игроков, к составлению анкет? Сам пишу список вопросов, ответы на которые меня как мастера интересуют про персонажа, и всё.
Ударные дозы контента по теме! Слушать, только то, что ассоциируется с предстоящей игрой; смотреть только фильмы со схожей тематикой; читать книги со схожим сюжетом; копать интернеты и энциклопедии на статьи по теме игры. Если не лениво, и есть возможность — можно выбраться куда-нибудь из дома для получения впечатлений. Для всяких данжёнов и «заброшенных руин», хорошо помогают покинутые стройки, или старые брошенные здания, или пещеры/гроты если они существуют где-то где ты обитаешь. Лично мне ещё почему-то очень хорошо помогает настроиться на нужную эпоху изучение оружия того времени.
Мне вот со своими нужно проделать тоже. Пока, по-моему мнению, не особо-то получается. В плане использования системы руки у меня всегда росли откуда не положено.
Возможно, Вы имеете дело с неопытными игроками, которые имели «травмирующий опыт» и просто не представляют, что вообще возможно играть по другому. Лечится терпеливой игровой реабилитацией и периодическими корректирующими беседами по принципу: «А нужно ли это твоему персонажу?», «ты действительно хочешь фокусировать внимание на этом?» и т.п. Другой вариант — игрок может находить прелесть в игре, когда ожидание героизма от персонажа, основанное на его происхождении, разбивается о его паттерн поведения. Есть особый шарм в том чтобы играть бомжующим ангелом, способным топить континенты мановением крыла. Если это происходит не с Вашего ведома и согласия — стоит улучшить коммуникацию между Вами и игроками на стадии подготовки к игре.
Возможно, проблема не в игроках, а в Вас. Я вот бывает нарываюсь на мастеров, которые заявляют, что хотят водить эпическую вдоль и поперёк героику, но макают при этом персонажа в каждую лужу, заставляют преодолевать абсолютно мелочные препятствия и фокусируя внимание на проблемах по сути бытового характера. Это выбивается из ткани повествования, поскольку не соответствует ни масштабам, ни жанру игры. Пример: «Ну и что, что ты живущий несколько столетий вампир, который должен спасти мир от пробуждения „Древних“ — эта вредная консьержка женского общежития, где ты решил перекусить в свободное время, тебя не пускает. Что ты будешь делать?». Плюс, не всегда, но зачастую, такие мастера назначают на преодоление этих препятствий завышенные сложности, превращая героев в забитых слабаков. Проблема в том, что происходит такое со стороны мастеров неосознанно, что приводит к искреннему удивлению, что герои не геройствуют, а, как раз, жмутся по углам и тырят монетки. Лечится набором опытных и не особо стеснительных игроков, которые вовремя обратят внимание мастера на подобную проблему, да и в принципе критический подход к собственному вождению с периодическим самоанализом того «что пошло не так, и как я в этом виноват» — никогда не бывает лишним. Бывает, что такое имеет место быть и осознанно со стороны мастера, в рамках его подхода: «Да, ты герой, но вот тебе настоящее испытание — бытовуха! Ты можешь крушить толпы орков, но как ты справишься с приготовлением ужина!» — однако это особый жанр игры, о котором нужно (НУЖНО!) предупредить игроков на стадии набора и подготовки к игре. К этому же варианту относится и повышенный уровень симуляции в игре, к которому новый игрок может быть не готов, что и приведет его персонажа к «забитости» и в принципе к отсутствию желания геройствовать дальше, даже в рамках вполне реальных и преодолеваемых препятствий.
Теперь по проблеме экзотических персонажей. Если у Вас систематическая проблема именно с необычными героями, которые по Вашему мнению не вписываются в рамки сеттинга и сюжета, так объясняйте это игрокам на стадии подготовки к игре. Установите рамки желательности и допустимости. Взаимодействуйте с ними на всех этапах создания персонажа: от создания концепта, до утверждение финального образа, и его игромеханического воплощения. Контр продуктивно просто сообщить, что игра будет в рамках сеттинга, где есть полуорки полудроу, ангелы и тому подобная экзотика и остановиться на этом, а потом, когда игрок самостоятельно что-то сделает оценивать «ну и что ты мне за чудо-юдо притащил? Как тебе такое вообще в голову пришло? Я хочу водить женерик фэнтези с орками и эльфами, нахрена мне такая пакость?». Ваши ожидания от предстоящей игры и ожидания от неё игроков должны в большей степени соответствовать друг-другу (ну за исключением тех случаев, когда Вы осознанно желаете удивить свою постоянную игровую группу, но это другая история).
Ну Аспекты ещё нужны и для того чтобы не предсказывать, а предопределять. Ну а если не интересно знать заранее, то всегда можно оставить это всё по старинке на усмотрение мастера, просто сконцентрировавшись на чем-то другом. Если потом захотелось, а мастер даёт мало — можно ввести подходящий аспект, на то нарративные правила и даны игрокам.
Итак, для меня быть мастером по фэйту мало чем отличается от бытия мастером по любой другой системе с точки зрения погружения: большую часть времени я как режиссер проецирую действие, и изредка «ныряю» в шкуру неписей, чтобы определиться с их мотивацией, или для детального отыгрыша, если они в спотлайте (например общаются с персонажами). Единственное отличие — я не единственный «режиссер», а частично разделяю эту роль с игроками.
Будучи игроком по фэйту, я большую часть времени провожу в шкуре персонажа, периодически выныривая, когда предлагаю мастеру (или выбираю) варианты развития событий, например, когда происходит осложнение аспектов.
Т.е. процесс игры с точки зрения игровой позиции что мастером, что игроком — один и тот же, только меняется время пребывания в разных «позициях». Поскольку опыт бытия мастером у меня стал появляться не сильно позже опыта игрока (разница где-то около года, учитывая общий 10-ти летний стаж — не принципиальная), то я воспринял такой «геймплей» вполне органично, даже не задумываясь особо о каких-то различиях. Но вот сейчас вполне осознал, что есть игроки, не имеющие вообще опыта мастера игры, и для которых сама возможность решать судьбу своего персонажа со стороны — некая диковина. Вероятно, даже не на теоретическом уровне (правила-то они читали), а на практике, которая ломает им привычное восприятие игровых событий. Когда что-то ломает, это обычно вызывает дискомфорт.
А вот что с этим осознанием дальше делать — другой вопрос :).
Что касаемо того, что аспекты персонажей как-то ограничивают роль и определяют выбор — не согласен совершенно. Это фокус истории на каких-то особенностях персонажа, а не кандалы. Если игрок обозначил персонажа как, например, «быстрым на расправу» — предполагается, что в важных моментах истории это будет играть и раскрываться. Начиная вообще с запланированного или не запланированного возникновения интересной ситуаций (например, персонаж игрока застает другого персонажа бандитского вида с окровавленными руками над израненным тельцем ребёнка), так и действия в соответствии аспекту (не разобрался в ситуации, начал с пальбы, игрок получил фп), или вопреки ему ( персонаж сделал над собой усилие, а игрок потратил фп и выяснил до драматической развязки, что этот с окровавленными руками и бандитской внешностью пытается оказать первую помощь). И это большое пространство для отыгрыша. Если аспект перестал быть интересным игроку и/или группе, или он более не соответствует персонажу, будь-то в силу развития персонажа, или ошибочных представлений игрока о персонаже на момент называния аспекта (хотел одно, в ходе игры получилось другое) — аспекты можно без проблем переименовать на майлстонах. Это кстати хорошая площадка для развития персонажа, когда аспекты меняются в соответствии с игровыми событиями, меняющими персонажа. Если игрок желает чтобы его персонаж чаще попадал, как вариант, в ситуацию сложного морального выбора, что мешает взять аспект (вероятно трабл) «Перед сложным моральным выбором» и компелить его (с согласия мастера) себе в удовольствие, ставя перед персонажем сам выбор, но без игромеханической подсказки игроку того, чтобы предпочёл персонаж.
Ин-фа забивается после сессии или в свободное время на сессии. Инструменты: планшет, ноутбук, смартфон. Спокойно валяется в сумке или в кармане, или пылиться в сторонке пока не понадобится. Ничто не мешает. Плюс, некоторые моменты сессии можно писать на диктофон и заодно удивляться какой же у тебя хреновый голос %).
вдулпоиграл :).Только немного не понял космогонию мира: во вступлении говорится о том, что врата открываются в параллельные миры, но в описании устройства федерации и «первых шагах», складывается впечатление (возможно ошибочное), что врата — это просто телепорты на различные планеты (как было например в Звёздных Вратах). Т.е. находятся ли эти планеты в различных вселенных, или в нашей? Если в различных, то есть ли различия и в физических законах разных вселенных? Кстати, о названии планеты — по описанию экологии, мне сразу же подумалось о Хельхейме (царстве Хель — там тоже туманы и безжизненные пустоши), а не о Нифельхейме. %)