По поводу основного вопроса об отличиях:
— огромные затраты времени и денег на починку оборудования, периодически в бой может вступать не дочиненный или не починенный аппарат(вышеупомянутый эффект Чёрного рыцаря на старте, грубо говоря)
— наличие неочевидных уязвимых точек — знаю, такое может быть характерно и для людских поединков(«Лорд Финнеган потянул колено на прошлой охоте, используйте это в своих целях, милый Джонатан»), но именно в битвах Мехов в силу их масштаба этот прием расцветает буйным цветом.
— Для боев Мехов или Кайдзу характерно большое количество наблюдателей так или иначе влияющих на процесс («Ястреб-1! Нам на ватсап пришло письмо от школьника Васи из города Амурск! Он обратил внимание на странный выступ на ноге Харзы-Четыре-Восемь, попробуй атаковать туда!)
— Энергия — её нужно экономить, за ней нужно следить, от нее можно отключить противника — силовой кабель в евангелионе, красная батареечка Ультрамена, видов много, но, так или иначе, энергия очень важный фактор.
Подумай еще как это будет играться партией игроков, в том числе о чём будет игра
Я вижу два годных для НРИ подхода — собственно классические Токусацу-сериалы(знаю, Ультрамэн не робот, но в целом суть та же) — имеется один(или два) персонаж в шкуре чего-то большого(например гигантского меха) и небольшая группа поддержки пилотирующая летающую технику, технику вообще, спасающая людей, изучающая матчасть и ищущая слабые стороны. Собственно, может быть даже человек отвечающий за связи с общественностью так как за боем, вероятно, наблюдает множество глаз со всех уголков страны/мира. Меняя роли от боя к бою разные игроки попробуют себя в разных ролях, получат фан и повлияют на историю
Тактические бои на множестве небольших мехов в стиле Front Mission. Игра сконцентрирована на боевке и вокруг боевки вертится. В идеале водить такое как варгейм с фигурками и на гексагональном поле.
»Братское слияние", как по мне, вызовет у игроков тоску и скуку, а то и вообще приведет к глобальному белому совету в действиях робота.
Вообще, стоит подумать какое место в ней будет отведено боям, правила стоит подобрать отталкиваясь именно от задач.
Кстати, странно, что никто еще не предложил «этап Блаженства» — годную и остроумную системку вполне наваристо переведенную на русский язык.
Я готовил игру по ДВ в сеттинге Дарк Сан, в котором игроки-наемники работали попеременно на храмовников Тира, повстанцев оттуда же и шпионов из Урика, которым было выгодно раздувание конфликта.
Чтобы не разбивать партию на отдельные линии(не люблю когда игроки разделяются) я решил закрепить репутацию за шайкой в целом. За каждый акт «помощи фракции» игроки получали бы монетки от одной до трех за раз — 10 копеек за повстанцев, 10 рублей за храмовников и гонконгский доллар за город Урик(любые иностранные монеты).
Урику было в целом пофиг на репутацию ИП среди других фракций, но и монет можно было получить только одну за раз.
Повстанцы и храмовники же «ревновали» к прочим фракциям и за выявленный факт «двойного членства» — набранные фракцией монеты обнулялись, игроки попадали в немилость и на них открывалась охота.
МОнеты нужны вот зачем — всякий раз когда игроки хотели использовать фракцию для чего-то (взять денег, нанять людей, поспособствовать чему-то или что-то предовратить) нужно подбросить монетку — если выпадает орел — безусловный успех, монетка остается у игроков, просьба(в разумных пределах) выполняется. Выпадает решка — услуга выполняется с осложнением, а монетка исчезает из пула.
Вообще у меня игра была сконцентрирована в основном на данжах и поиске скрытых мест в пустыне, так что такая примитивная система репы была просто приделана для дополнительного развлечения игроков, когда они находятся в городе Тир.
Да и вообще, по-моему, мув дублирует ход «спастись от опасности путем грубой силы», ограничивая способности остальных персонажей ломать двери и вещи грубой силой вне зависимости от их физических показателей.
Насчет проверки исхода — я обычно делаю проверку хода только когда игроки ограничены во времени, если времени дофига — то игроки сообща разбирают дверь-ворота, не акцентрируя внимание на времени(в разумных пределах, конечно и если это вообще возможно). А если ограничение есть — как правило(если это не основывается на неизвестных ИП данных) заранее говорю чем ребята рискуют — караул, фронт, окончание действия полезного заклятия, опоздание на корабль/транспорт, рассвет, провал сроков заказа.
В родном буклете Воина, меня всегда несколько пугал пункт «ничего ценного не пострадало», который игроки, по-моему, вынуждены брать автоматом, чтобы не давать мастеру карт-бланш на повреждение снаряги, потерянных в канализационной решетке амулетов или сломанных пальцев.
Черт возьми, как круто смотрелся бы детектив по СЫЩИКУ в сеттинге гайгерманиковской «Школы»! Думал по окончании текущего кампейна поводить «Нуменерушку» по ФатеКору, однако, твой обзор резко переменил мои планы :3
Так как ни в одной моей партии ни у кого нет машины, а игра у меня затягивается обычно заполночь(так как собираемся примерно в восемь вечера, раньше никто не может) я обычно развожу всех по домам, по дороге обсуждая игру. Ну и между игрой и «по домам» пьем чай и доедаем принесенные на игру вкусняшки, тоже с рефлексией и раздачей дополнительных плюшек опыта(в зависимости от системы — DW или SW).
Ну, есть сеттинги о чем-то, в таких сеттингах есть ключевая фишка.
Есть LoFP — он про подземелья в которые лучше не заходить, есть shadowrun — он про остроумные операции группы спецов, есть дороги Духов — они про оборону поездов, а Эзотеррористы и иные сеттинги GUMSHOE про расследования и поиск улик. И что бы было если бы в играх по этим сеттингам зачистки/операции/обороны/расследования были короткими или сводились к приснопамятному «пробрось навык Зачистка подземелий»?
Мне кажется, конкретно здесь — поединок должен быть немного игрой в игре — поиски слабых мест, активная оборона, ложные выпады и иже с ними, если я, конечно, правильно понял топик-стартера.
Кстати, в формате форумной игры такой подход будет цвести буйным цветом. И не будет проблемы: «чем занять остальных?».
А еще не в меру боевитые кавказцы и среднеазиаты создали кучу своих собственных боевых стилей, а в дальних горах и безлюдных пустынях скрываются мудрые отшельники-аксакалы.
Мне понравилось все что ты понаписал про сеттинг(обожаю книги об средневековом обществе после развитой цивилизации вроде Кыси и Пыточных дел мастера, да и Нуменерушка тоже очень душевная), кроме поединков — либо сделать их групповыми, либо очень короткими(что странно для элемента вокруг которого вертится сеттинг) либо мириться с тем, что пока один персонаж длительное время нежится в спотлайте — остальные игроки ковыряются в телефонах и носах.
Жаль, что тебе не понравилось решение мастера по приведенному тобой сюжету. Твист получился обалденный — взбалмошный персонаж, могущий творить незнамо что и пользоваться поддержкой, вдруг, р-р-раз — весь мир иллюзия, все вокруг враги и нужно надеяться только на себя. Я, конечно, не знаю всех деталей, но могу сказать, что лично я бы изменил характер персонажа, добавил бы интересных деталей.
Мне вспомнился образ Дженаро Савостано из сериала «Гоморра» — когда из вспыльчивого и несдержанного сынка мафиозного босса он превращается в страшную силу с какой стоит считаться.
Мастер дал возможность, но ты ей не воспользовалась. В общем, не стоит его винить и ставить остальным мастерам в анти-пример.
А про «и в жизни хватает дерьма» — тут ведь не терапевтический сеанс, игра же. Впору завести Х-карточку (помните такую?), подняв которую можно не объясняя причин прекратить сцену, если она тебе психологически неприятна.
Игру делают и игроки в том числе, так что любой хороший мастер скорее прислушается к ним, чем будет гнуть свою линию.
Во всяком случае, когда игроки этим не злоупотребляют.
Даже когда не делаешь никаких отсылок и даже сознательно стараешься их избегать — игроки все равно их находят.
«О! Этожи Масс Эффект!», «О этож Джигурда какой-то», «Тип, тут как в игре престолов». Иногда это заходит слишком далеко — игроки начинают звать неписей именами персонажей, на которых они, как им кажется, похожи. Это рушит атмосферу(в моем случае сказки) и приходится вразумлять игроков, а это сбивает темп сотворчества.
А вообще, стараюсь, если и брать заимствования, то желательно из книг и фильмов незнакомых моим игрокам. Например, французские комиксы они не читают, до Legend of Zelda и Final Fantasy 9 еще не добрались. Поэтому Корто Мальтез(под другим именем, естественно), рыцари на птицах и черные маги из инкубатора вполне допустимы и мои игроки-гики на них не агрятся.
А политика мне противна, так что включать в игру аллюзии на события последних лет мне противно. Впрочем, более ранние исторические события вполне могу быть хорошим подспорьем в сочинении сюжета.
Все вышенаписанное — моя сугубая имха, естественно.
Регулируя впавших в «эпическое состояние» игроков путем «мастерского произвола» — . Я бы реализовал это таким вот ходом:
в случае *особые условия* игрок бросает+Тел(либо +инт — если персонаж — сугубый интеллетуал, псионик или заклинатель, в общем, там где это логично) получает свойство «последняя надежда», которое длится до окончания боя (вот тут надо бы как-то конкретизировать, но лень)
На 10+ персонаж получает все эти свойства, на 7-9 должен выбрать два свойства
— Плюс 2 на все броски и тэг «мощное»
— Удвоенный урон и тэг «месиво»
— По окончании эффекта персонаж не получает штраф "-2" на все броски
В качестве особых условий:
— половина(с округлением вниз) персонажей помимо игрока сделала ход смерти(или находится при смерти — четверть здоровья или меньше, «сёнен» же)
— противник применил «особо мощное оружие», либо принял «истинную форму», либо сделал ход в духе «это еще не все!»(при нулевом здоровье стал временно неуязвим для обычных атак или какую-то подобную гадость на усмотрение мастера)
«И да, я радуюсь когда события в игре, при вождении по заранее прописанному приключению, развиваются так, как это предполагается (ибо я вожу только по лучшим из лучших, а там придуманы такие повороты событий — просто закачаешься, любой худлит сосёт).»
Ты уж прости, но не мог бы ты пояснить, какие прописанные приключения — лучшие из лучших? И какие художественные произведения у них сосут?
На самом деле, здорово, что ты водишь еще и по гекскраулу, но не раздражает ли игроков и тебя самого тяжелая зарельсованность прописанных модулей? Ясное дело, что ни гекскраул, ни вождение прописанных модулей не являются в полной мере генережкой сюжета и несут совсем мало «сотворчества», поэтому и генережка сюжета от такой игра минимальная, а следовательно и фан из области «Нарратива».(Гекс-краул — это Морровинд, который генерит историю в зависимости от порядка нахождения «ключевых точек», а прописанные модули это — «Анчартэд» где игроки катятся по жестким рельсам созерцая эпичные пейзажи)
По моему, дорогой автор, ты зря отвергаешь придумывание сюжета по ходу пьесы: вплетая в повествование истории игроков, задавая им вопросы об окружающей действительности вплоть до «друг мой Лестар, ты раньше бывал в этом городе? Расскажи о нем немного?» — ты создашь идеальную игру-нарратив. Умение придумывать хорошие истории на ходу — редкий навык, не зарывай талант в землю :)
Раздатка очень и очень здоровская! Карты, монеты, карточки, материалы, фишки, фигурки — это годно, очень годно!
В целом, DW распологает к таким вещам, однако, не убьют ли динамику брошюры-путеводители и хронологии? Клево, когда игрок вслух зачитывает товарищам письмо, шифр, письмена на артефакте или еще какие штуки, и совсем другое дело — когда шебурша страницами игрок уходит в книгу. В смысле, то что офигенно смотрится в компьютерной игре не всегда хорошо работает в РПГ. Книга заклинаний модульная — хорошая идея для любой ДнД или СВ или вообще любой игры кроме DW с ее свободой для магов из офигенного альтернативного буклета. Того, где колдунство колдуется по тегам, а маг изначально выбирает себе сферу влияния(ссыль на комплект буклетов ниже). yadi.sk/d/jvJJ6tyu34WHDD
Но все равно, ты огромный и огромный молодец, бро! Главное, будь фанатом своих игроков, а не своего мира!
Мне для самодиагностики мастерских болячек.
— огромные затраты времени и денег на починку оборудования, периодически в бой может вступать не дочиненный или не починенный аппарат(вышеупомянутый эффект Чёрного рыцаря на старте, грубо говоря)
— наличие неочевидных уязвимых точек — знаю, такое может быть характерно и для людских поединков(«Лорд Финнеган потянул колено на прошлой охоте, используйте это в своих целях, милый Джонатан»), но именно в битвах Мехов в силу их масштаба этот прием расцветает буйным цветом.
— Для боев Мехов или Кайдзу характерно большое количество наблюдателей так или иначе влияющих на процесс («Ястреб-1! Нам на ватсап пришло письмо от школьника Васи из города Амурск! Он обратил внимание на странный выступ на ноге Харзы-Четыре-Восемь, попробуй атаковать туда!)
— Энергия — её нужно экономить, за ней нужно следить, от нее можно отключить противника — силовой кабель в евангелионе, красная батареечка Ультрамена, видов много, но, так или иначе, энергия очень важный фактор.
Подумай еще как это будет играться партией игроков, в том числе о чём будет игра
Я вижу два годных для НРИ подхода — собственно классические Токусацу-сериалы(знаю, Ультрамэн не робот, но в целом суть та же) — имеется один(или два) персонаж в шкуре чего-то большого(например гигантского меха) и небольшая группа поддержки пилотирующая летающую технику, технику вообще, спасающая людей, изучающая матчасть и ищущая слабые стороны. Собственно, может быть даже человек отвечающий за связи с общественностью так как за боем, вероятно, наблюдает множество глаз со всех уголков страны/мира. Меняя роли от боя к бою разные игроки попробуют себя в разных ролях, получат фан и повлияют на историю
Тактические бои на множестве небольших мехов в стиле Front Mission. Игра сконцентрирована на боевке и вокруг боевки вертится. В идеале водить такое как варгейм с фигурками и на гексагональном поле.
»Братское слияние", как по мне, вызовет у игроков тоску и скуку, а то и вообще приведет к глобальному белому совету в действиях робота.
Вообще, стоит подумать какое место в ней будет отведено боям, правила стоит подобрать отталкиваясь именно от задач.
Кстати, странно, что никто еще не предложил «этап Блаженства» — годную и остроумную системку вполне наваристо переведенную на русский язык.
Чтобы не разбивать партию на отдельные линии(не люблю когда игроки разделяются) я решил закрепить репутацию за шайкой в целом. За каждый акт «помощи фракции» игроки получали бы монетки от одной до трех за раз — 10 копеек за повстанцев, 10 рублей за храмовников и гонконгский доллар за город Урик(любые иностранные монеты).
Урику было в целом пофиг на репутацию ИП среди других фракций, но и монет можно было получить только одну за раз.
Повстанцы и храмовники же «ревновали» к прочим фракциям и за выявленный факт «двойного членства» — набранные фракцией монеты обнулялись, игроки попадали в немилость и на них открывалась охота.
МОнеты нужны вот зачем — всякий раз когда игроки хотели использовать фракцию для чего-то (взять денег, нанять людей, поспособствовать чему-то или что-то предовратить) нужно подбросить монетку — если выпадает орел — безусловный успех, монетка остается у игроков, просьба(в разумных пределах) выполняется. Выпадает решка — услуга выполняется с осложнением, а монетка исчезает из пула.
Вообще у меня игра была сконцентрирована в основном на данжах и поиске скрытых мест в пустыне, так что такая примитивная система репы была просто приделана для дополнительного развлечения игроков, когда они находятся в городе Тир.
Насчет проверки исхода — я обычно делаю проверку хода только когда игроки ограничены во времени, если времени дофига — то игроки сообща разбирают дверь-ворота, не акцентрируя внимание на времени(в разумных пределах, конечно и если это вообще возможно). А если ограничение есть — как правило(если это не основывается на неизвестных ИП данных) заранее говорю чем ребята рискуют — караул, фронт, окончание действия полезного заклятия, опоздание на корабль/транспорт, рассвет, провал сроков заказа.
Есть LoFP — он про подземелья в которые лучше не заходить, есть shadowrun — он про остроумные операции группы спецов, есть дороги Духов — они про оборону поездов, а Эзотеррористы и иные сеттинги GUMSHOE про расследования и поиск улик. И что бы было если бы в играх по этим сеттингам зачистки/операции/обороны/расследования были короткими или сводились к приснопамятному «пробрось навык Зачистка подземелий»?
Мне кажется, конкретно здесь — поединок должен быть немного игрой в игре — поиски слабых мест, активная оборона, ложные выпады и иже с ними, если я, конечно, правильно понял топик-стартера.
Кстати, в формате форумной игры такой подход будет цвести буйным цветом. И не будет проблемы: «чем занять остальных?».
Мне понравилось все что ты понаписал про сеттинг(обожаю книги об средневековом обществе после развитой цивилизации вроде Кыси и Пыточных дел мастера, да и Нуменерушка тоже очень душевная), кроме поединков — либо сделать их групповыми, либо очень короткими(что странно для элемента вокруг которого вертится сеттинг) либо мириться с тем, что пока один персонаж длительное время нежится в спотлайте — остальные игроки ковыряются в телефонах и носах.
Мне вспомнился образ Дженаро Савостано из сериала «Гоморра» — когда из вспыльчивого и несдержанного сынка мафиозного босса он превращается в страшную силу с какой стоит считаться.
Мастер дал возможность, но ты ей не воспользовалась. В общем, не стоит его винить и ставить остальным мастерам в анти-пример.
А про «и в жизни хватает дерьма» — тут ведь не терапевтический сеанс, игра же. Впору завести Х-карточку (помните такую?), подняв которую можно не объясняя причин прекратить сцену, если она тебе психологически неприятна.
Во всяком случае, когда игроки этим не злоупотребляют.
«О! Этожи Масс Эффект!», «О этож Джигурда какой-то», «Тип, тут как в игре престолов». Иногда это заходит слишком далеко — игроки начинают звать неписей именами персонажей, на которых они, как им кажется, похожи. Это рушит атмосферу(в моем случае сказки) и приходится вразумлять игроков, а это сбивает темп сотворчества.
А вообще, стараюсь, если и брать заимствования, то желательно из книг и фильмов незнакомых моим игрокам. Например, французские комиксы они не читают, до Legend of Zelda и Final Fantasy 9 еще не добрались. Поэтому Корто Мальтез(под другим именем, естественно), рыцари на птицах и черные маги из инкубатора вполне допустимы и мои игроки-гики на них не агрятся.
А политика мне противна, так что включать в игру аллюзии на события последних лет мне противно. Впрочем, более ранние исторические события вполне могу быть хорошим подспорьем в сочинении сюжета.
Все вышенаписанное — моя сугубая имха, естественно.
в случае *особые условия* игрок бросает+Тел(либо +инт — если персонаж — сугубый интеллетуал, псионик или заклинатель, в общем, там где это логично) получает свойство «последняя надежда», которое длится до окончания боя (вот тут надо бы как-то конкретизировать, но лень)
На 10+ персонаж получает все эти свойства, на 7-9 должен выбрать два свойства
— Плюс 2 на все броски и тэг «мощное»
— Удвоенный урон и тэг «месиво»
— По окончании эффекта персонаж не получает штраф "-2" на все броски
В качестве особых условий:
— половина(с округлением вниз) персонажей помимо игрока сделала ход смерти(или находится при смерти — четверть здоровья или меньше, «сёнен» же)
— противник применил «особо мощное оружие», либо принял «истинную форму», либо сделал ход в духе «это еще не все!»(при нулевом здоровье стал временно неуязвим для обычных атак или какую-то подобную гадость на усмотрение мастера)
На самом деле, здорово, что ты водишь еще и по гекскраулу, но не раздражает ли игроков и тебя самого тяжелая зарельсованность прописанных модулей? Ясное дело, что ни гекскраул, ни вождение прописанных модулей не являются в полной мере генережкой сюжета и несут совсем мало «сотворчества», поэтому и генережка сюжета от такой игра минимальная, а следовательно и фан из области «Нарратива».(Гекс-краул — это Морровинд, который генерит историю в зависимости от порядка нахождения «ключевых точек», а прописанные модули это — «Анчартэд» где игроки катятся по жестким рельсам созерцая эпичные пейзажи)
По моему, дорогой автор, ты зря отвергаешь придумывание сюжета по ходу пьесы: вплетая в повествование истории игроков, задавая им вопросы об окружающей действительности вплоть до «друг мой Лестар, ты раньше бывал в этом городе? Расскажи о нем немного?» — ты создашь идеальную игру-нарратив. Умение придумывать хорошие истории на ходу — редкий навык, не зарывай талант в землю :)
В целом, DW распологает к таким вещам, однако, не убьют ли динамику брошюры-путеводители и хронологии? Клево, когда игрок вслух зачитывает товарищам письмо, шифр, письмена на артефакте или еще какие штуки, и совсем другое дело — когда шебурша страницами игрок уходит в книгу. В смысле, то что офигенно смотрится в компьютерной игре не всегда хорошо работает в РПГ. Книга заклинаний модульная — хорошая идея для любой ДнД или СВ или вообще любой игры кроме DW с ее свободой для магов из офигенного альтернативного буклета. Того, где колдунство колдуется по тегам, а маг изначально выбирает себе сферу влияния(ссыль на комплект буклетов ниже).
yadi.sk/d/jvJJ6tyu34WHDD
Но все равно, ты огромный и огромный молодец, бро! Главное, будь фанатом своих игроков, а не своего мира!