например, активность Reduce Heat из BitD, и некоторые ходы PbtA вроде Suffer Harm.
Примеры – Action Roll из BitD или ходы типа Hit the Streets в Urban Shadows.
Примеры – сцена из Fiasco или решение о последствиях в Kingdom.
Так, Engagement Roll в BitD относятся к этому типу, потому что определяют, как разрешение отдельных действий повлияло на абстрактную готовность группы к делу. Сюда же автор отнес формирование пуля для Blowback Roll и Calamity Roll из Wicked Ones.
Я не то чтобы пытаюсь критиковать, но… чтоб я знал, «кто все эти люди механики». Этак можно сделать из статьи вывод, что игроки в «мидскульные» игры не сталкиваются ни с одним из описанных механизмов разрешения.
Возможно, ваши разногласия с Ванталой происходят от того, что
… От того, что, во-первых, Халлвард — мудак. Кто не верит — пусть посчитает количество сообщений, оставленных им сегодня, в которых он оскорбляет своих собеседников и третьих лиц, а затем количество сообщений, где он этого НЕ делает.
Во-вторых, от того, что он обладает мышлением сектанта, т.е. готов искренне считать чёрное белым, если это в собственных глазах* возвысит его над тупым быдлом, не познавшим удовольствия от того, что мастер во время игры хватает их под столом за яйца. * Можно было добавить «и в глазах его друзей», но факт существования таковых вызывает сомнения.
В-третьих, от его навязчивого желания врываться без стука в любую дискуссию, чтобы объяснить тупому быдлу, не принявшему истинную веру секты, к которой Халлвард принадлежит в данный момент — см. пункт 2, его убогость, конечно же, с оскорблениями в адрес оного быдла — см. пункт 1. Пример вы, собственно, можете наблюдать в этом самом обсуждении.
Ну вот лично моя позиция, что утверждения о существовании пункта 2 являются преувеличенными. Потому что
Игроки знают об «общем воображаемом пространстве» ровно то, что сообщает им мастер
… А мастер зачастую физически и психологически не может дать им всю информацию, которую им нужно знать. Потому что в эту информацию входят не только факты, но и причинно-следственные связи между фактами — «А, потому что Б», «Б, а значит, Ы», «Б включает в себя Ж и Й» и так далее, а эти причинно-следственные связи строятся на умолчаниях, которые мастер, естественно, умалчивает, потому что считает их сами собой разумеющимися, а у его игроков другой набор этих умолчаний (у каждого свой).
То есть мастер говорит «в комнате висят синие занавески» и ожидает, что игроки сделают из этого вывод Х о комнате, а они делают вывод Ъ или не делают вообще никакого. Или кто-то из участников игры предполагает, что в особняке эльфийского аристократа обязательно есть синие занавески, за которыми можно устроить засаду, а кто-то предполагает, что они прозрачные, и засаду за ними устроить нельзя.
И когда мастер гордо заявляет, что он не даёт игрокам подсказок, они всё сами, это обычно означает обычно либо то, что ему и его игрокам охрененно повезло быть на одной волне и понимать друг друга с полуслова, либо что в его игре игроки тыкаются как слепые котята, а он бьёт их палкой за совершаемые глупые, с его точки зрения, действия, и все жуют этот невкусный кактус ГОДАМИ то ли потому, что не знают, что можно иначе, то ли потому, что какой-то мудозвон убедил их, что именно это и есть Труъ ролевые игры.
Извините, я вспомнил недавно дропнутую партию, где мы играли группой киберпанковых наёмников, которых осчастливили тем, что мы в добровольно-принудительном порядке будем работать на большого корпоративного дядю, а не то нас убьют злые конкуренты, но я так и не понял, в чём заключался факт нашей работы на дядю — «ствол дали, а дальше крутись как хочешь», только нам, кажется, даже метафорического ствола не дали.
«Опытный маг всегда держит наготове три заклинания: одно для боя, одно для защиты и одно для бегства»
А маг, который, исходя из того, что количество заклинаний, которые он может подготовить, ограничено, забивает все «слоты» заклинаниями для боя, — он опытный или нет?
Ну…
По первому пункту — неоднократно необходимость в отступлении возникала именно потому, что наш противник — сверхъестественная фигня с резистом ко всему и иммуном ко всему остальному, и мы её никак не могли даже поцарапать.
По второму… опять-таки, когда мы играли в Патфайндер2, там баланс выставлен так, что «хитов на 1-2 удара монстра» — это состояние для персонажа в полных хитах, особенно если он не файтероид.
С выходом из боя проблема в том, что игроки могут попытаться отступить — а противник так же может их преследовать. Причём если у игроков возникла необходимость отступать, возможно, что часть партии уже лежит в бессознанке, и если их тащить, это серьёзно замедлит отступающих. То есть «больше всего потерь отряд несёт во время отступления; следовательно, если ход боя складывается не в вашу пользу, это причина продолжать бой».
Хотя так вообще, из реальной практики, нам отступление помогало 1) заманить противника на более выгодную для нас позицию, 2) оторваться от противника, который не может/не хочет преследовать нас за пределами своего логова, а ситуацию, когда «отступать некуда» я помню навскидку одну, когда против нас противник, иммунный к большей части того, что мы можем ему противопоставить (а от одного вида атак становящийся ОПАСНЕЕ), а позади — узкой тоннель с водой по колено (т.е. снижающей скорость) и комната с ловушками (наносящими урон, к которому, конечно же, противник иммунен, так что заманивать его туда тоже было бы бессмысленно).
OSR-щики, тоже поначалу на русскоязычном пространстве бывшие достаточно неприятными в смысле противопоставления
*Смотрит на эту самую тему, куда ОСРщики пришли с прямыми оскорблениями в адрес людей, играющих НЕ ТАК, и не понимает, почему вдруг «поначалу» и «бывшими»*
«А часто в этом мире тролли взрываются облаками целительных спор? А мы можем как-то повторить условия, в которых это произошло, чтобы снова получить тот же результат?»
людимеханики». Этак можно сделать из статьи вывод, что игроки в «мидскульные» игры не сталкиваются ни с одним из описанных механизмов разрешения.Во-вторых, от того, что он обладает мышлением сектанта, т.е. готов искренне считать чёрное белым, если это в собственных глазах* возвысит его над тупым быдлом, не познавшим удовольствия от того, что мастер во время игры хватает их под столом за яйца.
* Можно было добавить «и в глазах его друзей», но факт существования таковых вызывает сомнения.
В-третьих, от его навязчивого желания врываться без стука в любую дискуссию, чтобы объяснить тупому быдлу, не принявшему истинную веру секты, к которой Халлвард принадлежит в данный момент — см. пункт 2, его убогость, конечно же, с оскорблениями в адрес оного быдла — см. пункт 1. Пример вы, собственно, можете наблюдать в этом самом обсуждении.
Игроки знают об «общем воображаемом пространстве» ровно то, что сообщает им мастер
… А мастер зачастую физически и психологически не может дать им всю информацию, которую им нужно знать. Потому что в эту информацию входят не только факты, но и причинно-следственные связи между фактами — «А, потому что Б», «Б, а значит, Ы», «Б включает в себя Ж и Й» и так далее, а эти причинно-следственные связи строятся на умолчаниях, которые мастер, естественно, умалчивает, потому что считает их сами собой разумеющимися, а у его игроков другой набор этих умолчаний (у каждого свой).
То есть мастер говорит «в комнате висят синие занавески» и ожидает, что игроки сделают из этого вывод Х о комнате, а они делают вывод Ъ или не делают вообще никакого. Или кто-то из участников игры предполагает, что в особняке эльфийского аристократа обязательно есть синие занавески, за которыми можно устроить засаду, а кто-то предполагает, что они прозрачные, и засаду за ними устроить нельзя.
И когда мастер гордо заявляет, что он не даёт игрокам подсказок, они всё сами, это обычно означает обычно либо то, что ему и его игрокам охрененно повезло быть на одной волне и понимать друг друга с полуслова, либо что в его игре игроки тыкаются как слепые котята, а он бьёт их палкой за совершаемые глупые, с его точки зрения, действия, и все жуют этот невкусный кактус ГОДАМИ то ли потому, что не знают, что можно иначе, то ли потому, что какой-то мудозвон убедил их, что именно это и есть Труъ ролевые игры.
Это существительное?При таком названии в этом сеттинге странно, что они поголовно не устанавливают себе импланты рук. %)
Биржа труда для приключенцев? Хммм.
I see what you did here.
Ты хотела сказать «этот дракон»?По первому пункту — неоднократно необходимость в отступлении возникала именно потому, что наш противник — сверхъестественная фигня с резистом ко всему и иммуном ко всему остальному, и мы её никак не могли даже поцарапать.
По второму… опять-таки, когда мы играли в Патфайндер2, там баланс выставлен так, что «хитов на 1-2 удара монстра» — это состояние для персонажа в полных хитах, особенно если он не файтероид.
Хотя так вообще, из реальной практики, нам отступление помогало 1) заманить противника на более выгодную для нас позицию, 2) оторваться от противника, который не может/не хочет преследовать нас за пределами своего логова, а ситуацию, когда «отступать некуда» я помню навскидку одну, когда против нас противник, иммунный к большей части того, что мы можем ему противопоставить (а от одного вида атак становящийся ОПАСНЕЕ), а позади — узкой тоннель с водой по колено (т.е. снижающей скорость) и комната с ловушками (наносящими урон, к которому, конечно же, противник иммунен, так что заманивать его туда тоже было бы бессмысленно).