+7502.80
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

Сайр — это Эберрон (?), а Ллаэль...?
Стоп, мне кажется, или модуль отправляет игроков на поиски чего-то эфемерного, не имеющего физической формы, но при этом внятных способов это что-то найти у персонажей, ну, не предусмотрено?
это еще было в фиговом рассказе некоего все менее известного американского писателя
Это в каком?
Напомни, а что там за проблема с арканистом? *последний раз играл по Трёшке сто лет назад*
В этом плане подход ОДнД представляется мне весьма удачным с геймдизайнерской точки зрения.
А как там это было реализовано?
Да, ты пожалеешь. %) Ну, в смысле, это правда комедия с ОЧЕНЬ, намеренно плохим юмором.
Последний раз редактировалось
Ну вот, теперь я пытаюсь себе представить отдел PR (Prime Relations) Адской Канцелярии, прорабатывающий дорожную карту мероприятий, направленных на укрепление демонического имиджа. %)
а вы что, тут иначе поступаете? Ну надо же...
Не думать об инопланетянах из «Очень страшного кино»… Не думать об инопланетянах из «Очень страшного кино»...
Обколются своими человеками и давай безобразия нарушать…
Я не читал особо Пятую редакцию и плохо знаю ВтМ вообще… КАК ЭТО ОТОБРАЛИ У ЦИМИСХОВ ИЗМЕНЧИВОСТЬ???!
А что в Пятой редакции плохо?
(Простите, не влезло в лимит знаков)
На самом деле после первой неудачной попытки я попытался учесть предыдущие ошибки и сгенерить более манчкинутого персонажа — берсеркершку клана Крови, тоже благодаря знаниям своего клана владевшую магическим искусством разрывания врагов в кровавые джибзы, без набедренной повязки, но с деревянным посохом, наносившим аж 1d2 урона, и её путь был более успешен, чем пусть Билруф, но… переводить мои записи в текст попросту утомительно, и читать это, наверное, тоже не очень интересно.

Что я могу сказать про соло-режим Warrior Queens? Да, приключения в соло-режиме способны порождать какие-то нарративные ситуации, но исключительно потому, что игрок, хихикая, пытается найти какую-то логику в выпавших на рандомизаторе результатах — например, в очередной раз при перемещении по городу столкнувшись с мешающим идти ветром (потому что вариантов осложнений при перемещении по городу, как и по любым другим типам местности, всего шесть), думая «Ага, то есть когда я, слушая ветер за окном, думаю, что в такую погоду не хочу выходить из дома, это не я ленивая колбаса, а храбрые амазонки в постапокалиптическом мире тоже сталкиваются с этой проблемой!». По факту ты просто кидаешь кубики, смотришь результаты по таблицам, стираешь и записываешь цифры на листе бумаги, приключения амазонок в бронелифчиках в постапокалиптическом мире происходят только в твоей голове, с тем же успехом это могли бы быть приключения единорожек в стране розовых пони или жителей киберпанкового мегаполиса, которым прямо-таки необходимо кидать на случайное столкновение, чтобы дойти до пивной. Я подозреваю, что уже есть какая-нибудь мобильная дрочильня или игра в РПГмейкере, которая справляется с передачей атмосферы мира амазонок в бронелифчиках не хуже, а то и лучше.

Во-вторых, рандомайзер слишком рандомен. Ты можешь выйти из стартовой локации, сразу же наткнуться на самого сильного противника, неимоверными усилиями победить его и получить за это целую одну монету. Ладно, я утрирую: моей второй персонажке самый сильный противник по таблице преступников выпал не в первый же, а во второй энкаунтер, и выпала с неё не одна, а три монеты. Но суть примерно такова. Нет смысла исследовать новые территории, так как как бы далеко ты ни отошёл от стартовой локации, вероятность встретить как самого сильного, так и самого слабого противника остаётся такой же. Нет смысла убивать сильных противников, потому что экспа в WQ отсутствует как класс, а лут со всех противников падает одинаковый — 1d6 золотых, при выпавшей шестёрке ты также кидаешь по таблице случайных вещей.

В-третьих… гринд. С каждого противника падает 1d6 золотых, и это количество никак не увеличивается. Если вы хотите стать Королевой-Воительницей, вам нужно подняться на 12 социальных рангов, на каждом заплатив от 100 до 200 монет. Пренебрегая, с одной стороны, поправкой на скидку, даваемую повышающимся социальным рангом, а с другой стороны, прочими расходами, получаем, что для достижения максимального социального ранга нужно победить где-то в трёх с половиной сотнях боёв. Причём типов противников, которых вы будете побеждать, в игре всего 30, шанс встречи с каждым из них (из обитающих в соответствующей местности) равен, отличаются они друг от друга почти только количеством хитов и наносимым уроном. Самая распоследняя корейская ММОРПГ на этом фоне предлагает фантастически увлекательный и разнообразный геймплей.

Но в своём обзоре я допустил ошибку, сказав, что монстры встречаются только поодиночке. Как я выяснил уже после того, как провёл тест-полёт системы, я ошибся: на самом деле, после определения того, какой противник тебе встретился, ты должен кинуть кубик, чтобы узнать, сколько их тебе встретилось. И… это плохо. Во-первых, потому, что мало того, что ты можешь, едва выйдя из стартовой локации, наскочить на самого сильного из возможных противников, потому что рандом, — ты можешь наскочить на 1d6 самых сильных из возможных противников, потому что рандом. Во-вторых, размер награды не связан ни с «качеством», ни с количеством побеждённых противников — хоть ты победил 6 королев преступного мира (да), ты получишь за это всё те же 1d6 золотых. В-третьих, адекватных правил по бою с несколькими противниками просто НЕТ. В фазе ближнего боя ты выбираешь противника, с которым хочешь биться, кидаешь Силу, при успехе наносишь урон, при провале получаешь урон — а что в это время делают остальные враги? НИЧЕГО. Они, как истинные джентльмены, вежливо ждут, пока закончится твой честный бой один на один с их товарищем.

Причём обзор корной системы от DmitryDS показывает, что в «необрезанном» виде Micro RPG хотя бы НЕ НАСТОЛЬКО плоха, и я в недоумении — как и, главное, зачем можно было взять собственную, относительно рабочую систему, и превратить её вот в это вот?

(Пользуясь случаем, напомню, что у меня теперь есть ванталопаблик вконтакте).
Последний раз редактировалось
«Великим цивилизациям древности были доступны более совершенные методы получения экспы, и они не были вынуждены ради неё спускаться в тёмные и опасные подземелья...»
(Вывод: на самом деле в подземельях древних цивилизаций хранятся запасы накопленной ими экспы!)
Но я так понял, что одна из проблем именно в том, что для игроков неочевидно, что происходящее является выборами нового бога?
А. Просто мне у меня сложилось такое впечатление, что недобитые генералы заняты личными дрязгами и могут к осаде опоздать/не явиться.
Последний раз редактировалось
Ммм… Мне кажется, в таких случаях нужно прямо во вводной говорить игрокам «вам предстоит такой-то квест, генерите персонажей, у которых будет мотивация за него взяться». Но если модуль предполагает, что в него должны мочь вписаться любые рандомные персонажи, оставшиеся у игроков с предыдущих игр…
Дурацкий вопрос: а если персонажи решат не воевать с армией нежити в тылу, а сразу пойти бить лича и спасать Абсалом?
Менее минималистично. Расы, классы, магия, уровни, профессии (активность, не связанная с бомжеубийством — уже шаг вперёд по сравнению с WQ!.. да, это ОЧЕНЬ низкая планка) — всё как у белых людей… реализация, правда, как я понимаю, хромает на все три ноги.
Закон По такой закон По.
Внезапно, пока что это звучит лучше, чем «Королевы-воительницы». %) И по твоему обзору вырисовывается игра уровня «так плохо, что уже хорошо» — ну, в описательной части.