Я не знаю, я водил Traveller, там любая боевка — смерть. И игра про торговлю, путешествия, разговоры. Здесь имхо должно быть где-то так же.
Нет, точно нет. Потому что халявные пуши у мастера. Плюс у дронов (а они там только и стелсеры) стелс 9 базовый. Тут очень важно понимать, что животные это одна конкретная кампания с конкретными целями и геймплэями, там бесполезно пытаться выжать что-то другое.
Ну и в оппозитных бросках только одна сторона (нападающий/инициатор) может пушить бросок. Это прямо в правилах написано.
Вот как полезно писать отчёты на имке! Огромное спасибо за комментарий, учтем в ближайшей же игре.
Дело еще и в боевке. Мои игроки на автомате уходили в Защитный бросок, который позволяет еще и в ответку урон нанести. А при стрельбе спрашивали где тут уклонение. Я думаю Кориолис им понравится куда больше с его системой трёх действий.
но судя по дизайну MYZ авторы не преполагают, что это должно происходить сколь либо часто
В точности наоборот. Вся игра за животных это игра про стелс-операции и доминирование над другими. У нас даже шутки пошли про доминирование.
А про Кориолис. Возможно, мастер, который меня водил был достаточно опытен и потому у нас криты летели в друг друга только так — оружие было достаточно мощным. И вот этим мне Кориолис запомнился.
MC должен каждой такой опасности будь это минотавр, пачка гопников или недоверчивая соседка заранее приписать спектр, по которому опасность можно преодолеть. Те заранее описывается скоуп путей разрешения в виде тега: взятка, морально надавить, физическое уничтожение и т.п.
После этой фразы вообще потерял нить зачем подобная система может быть выпущена. Ужос.
Трове? Я в Кикстартере участвовал, а не пиратил.
Discovery всем хороша, её и нужно использовать. Старая Нуменера называется просто Numenera Corebook.
Мы для себя такое сделали, по пути перебрав персонажей по винтикам. Всё, что сейчас есть в инете — устарело.
Совсем нет. Её водят-то пара человек на СНГ-пространстве.
Ничем. Мы их слили. В прямом смысле — абилки классов, которых не хватало, добавили в основную Numenera.
А вообще была сначала Numenera, потом появилась Cypher System (Numenera 1.5 — некоторые правила обновили), потом вышла с кикстартером Numenera Discovery (Numenera 1.9 или 2.0).
Все, кроме одной девушки. Но она подтягивается, если нужно (делая себе заметки на русском).
Я делал раньше для игроков переводы, целыми страницами, главами и так далее. А потом понял, что это не имеет смысла — кому нужно, сам разберется.
Да и плюс Numenera легкая в плане английского, тут его просто очень мало.
На тему Numenera (как человек, её отводивший наверное больше всех и перелопативший целиком). Следует так же учитывать, что моими другими любимыми системами являются DW и nWoD.
Нуменера… специфична. Она очень хороша для мастера — количество информации, которое нужно удерживать в голове, стремится к паре цифр. Тот факт, что вообще не кидаешь кубов, наверное единственный фактор системы, который удерживает меня в ней. Больше даже, чем сайферы или сеттинг.
Со стороны игроков же всё гораздо сложнее.
Система усилий, в которой персонаж по факту повреждает сам себя, и потому порой непонятно насколько хорошо или плохо прошел бой — противник мог никого не повредить, но персонажи просажены в половину. То есть результат того же боя зачастую зависит от выборов игроков сильнее, чем в остальных системах. Это не просто сложи 3 модификатора, кинь д20, не думая. Глэйву (воин/варвар/боец) тут приходиться думать как нанести урон и не отъехать (хотя чаще они просто сносят всё на пути). И этот момент не позволяет порой даже нормально сбалансировать бои. У меня аж несколько таблицы и даже формулы есть — но толку, если персонажи могут радостно убиться об какую-нибудь мелочь. Моим игрокам такая система нравится, в ней больше контроля, больше понимания того насколько ты хочешь выложиться (просадить пулы) в данный конкретный момент в независимости от того Глэйв (воин) ты или Нано (маг).
Из других мелких минусов — плохо прописанные способности, которые будут вызывать споры на игре, если игрок оптимизатор и манчкин. Некоторое начальное непонимание почему так мало «абилок» (система живёт сайферами — не надо её использовать без 6-10 новых сайферов в сессию).
Из плюсов — оригинальное и интересное собирание персонажа под себе (Такой-то Тип Кто Делает Что-то). Несмотря на казалось бы классовую систему собрать глэйва-социальщика или нано-танка тут возможно. Не говоря уже о совершенно уникальных персонажах, которые могут делиться на два к примеру.
P.S. Главный совет — не берите Destiny. Даже не думайте, не надо. Она очень очень плохо написана и сделана на тяп-ляп. Только Discovery. Из Дестини можно взять только несколько фокусов да дескрипторов.
Всё, что ты пишешь — тотально зависит от группы. И я провел по Нуменере сессий больше, чем по чему-либо еще. С моей точки зрения узы здесь работают. С точки зрения моих игроков тоже. В отличии от метагеймовых уз ДВ.
Так что это всё зависит от группы.
По поводу Водного Чипа — отсылка получилась случайной)
Пройденный этап. Персонажи слишком быстро мрут, узы слишком хочется разрешить, чтобы получить экспу.
Мы так же и в Нуменере разделяли экспу прокачки и экспу на реролы и бенефиты.
Скажем там, механика разрешения УЗ в DW тоже так себе. И уже много раз обсуждалась. Какие узы и когда разрешаются, что если уза «вечная» и так далее. Слишком много головомойки. А в Нуменере узы реально работают. Я видел своими глазами (да и в отчётах есть), когда они играли роль.
Нет, точно нет. Потому что халявные пуши у мастера. Плюс у дронов (а они там только и стелсеры) стелс 9 базовый. Тут очень важно понимать, что животные это одна конкретная кампания с конкретными целями и геймплэями, там бесполезно пытаться выжать что-то другое.
Дело еще и в боевке. Мои игроки на автомате уходили в Защитный бросок, который позволяет еще и в ответку урон нанести. А при стрельбе спрашивали где тут уклонение. Я думаю Кориолис им понравится куда больше с его системой трёх действий.
В точности наоборот. Вся игра за животных это игра про стелс-операции и доминирование над другими. У нас даже шутки пошли про доминирование.
А про Кориолис. Возможно, мастер, который меня водил был достаточно опытен и потому у нас криты летели в друг друга только так — оружие было достаточно мощным. И вот этим мне Кориолис запомнился.
На Трове всё старое по Нуменере лежит. Оно пригодится, но Дискавери всё-таки нужна.
Discovery всем хороша, её и нужно использовать. Старая Нуменера называется просто Numenera Corebook.
Мы для себя такое сделали, по пути перебрав персонажей по винтикам. Всё, что сейчас есть в инете — устарело.
Ничем. Мы их слили. В прямом смысле — абилки классов, которых не хватало, добавили в основную Numenera.
А вообще была сначала Numenera, потом появилась Cypher System (Numenera 1.5 — некоторые правила обновили), потом вышла с кикстартером Numenera Discovery (Numenera 1.9 или 2.0).
Я делал раньше для игроков переводы, целыми страницами, главами и так далее. А потом понял, что это не имеет смысла — кому нужно, сам разберется.
Да и плюс Numenera легкая в плане английского, тут его просто очень мало.
Нуменера… специфична. Она очень хороша для мастера — количество информации, которое нужно удерживать в голове, стремится к паре цифр. Тот факт, что вообще не кидаешь кубов, наверное единственный фактор системы, который удерживает меня в ней. Больше даже, чем сайферы или сеттинг.
Со стороны игроков же всё гораздо сложнее.
Система усилий, в которой персонаж по факту повреждает сам себя, и потому порой непонятно насколько хорошо или плохо прошел бой — противник мог никого не повредить, но персонажи просажены в половину. То есть результат того же боя зачастую зависит от выборов игроков сильнее, чем в остальных системах. Это не просто сложи 3 модификатора, кинь д20, не думая. Глэйву (воин/варвар/боец) тут приходиться думать как нанести урон и не отъехать (хотя чаще они просто сносят всё на пути). И этот момент не позволяет порой даже нормально сбалансировать бои. У меня аж несколько таблицы и даже формулы есть — но толку, если персонажи могут радостно убиться об какую-нибудь мелочь. Моим игрокам такая система нравится, в ней больше контроля, больше понимания того насколько ты хочешь выложиться (просадить пулы) в данный конкретный момент в независимости от того Глэйв (воин) ты или Нано (маг).
Из других мелких минусов — плохо прописанные способности, которые будут вызывать споры на игре, если игрок оптимизатор и манчкин. Некоторое начальное непонимание почему так мало «абилок» (система живёт сайферами — не надо её использовать без 6-10 новых сайферов в сессию).
Из плюсов — оригинальное и интересное собирание персонажа под себе (Такой-то Тип Кто Делает Что-то). Несмотря на казалось бы классовую систему собрать глэйва-социальщика или нано-танка тут возможно. Не говоря уже о совершенно уникальных персонажах, которые могут делиться на два к примеру.
P.S. Главный совет — не берите Destiny. Даже не думайте, не надо. Она очень очень плохо написана и сделана на тяп-ляп. Только Discovery. Из Дестини можно взять только несколько фокусов да дескрипторов.
Так что это всё зависит от группы.
По поводу Водного Чипа — отсылка получилась случайной)
Мы так же и в Нуменере разделяли экспу прокачки и экспу на реролы и бенефиты.
imaginaria.ru/p/numenera-2-discovery-nebolshoy-obzor.html
imaginaria.ru/p/numenera-2-destiny-part-i-characters-and-crafting.html
imaginaria.ru/p/numenera-2-destiny-part-ii-communities.html
www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source