А ко мне прямо спам шел. ИЧСХ, судя по свидительству прибывающих в группу, он не остановился до сих пор.
А так да, ВТНЛ-2 вплоть до подхода к проекту «мы вас пригласили на ЗБТ, но у нас нет материалов для ЗБТ». Они, конечно, не так огораживаются, как Эленорн в свое время, но по реакции разработчиков видно, что они явно ожидали не таких вопросов, не таких впечатлений и не таких дискуссий. А судя по некоторым ответам и замечаниям, там местами какой-то ад.
«Я просто отыгрываю своего персонажа — тупого хаотично-злого варвара с мышцами в голове» — это нормальное обоснование моих действий. Но если другие игроки скажут «а мы просто отыгрываем своих законопослушно-добрых персонажей», то это фу, и вообще, быть добрым — тупо.
Вообще, может быть, готтентотовская мораль в целом имеет место быть, но проблема тут даже не в этом, а в том, что не было никакого сведения партии и метаигровых договоренностей. Вообще, как неоднократно всплывало на имке и за её пределами (вроде бы даже в «11 правилах») позиция «мой персонаж никогда бы не сделал Х из-за элайнмента» — дерьмо собачье и не является приемлемым поведением в случае конфликтов.
Но ведь, действительно, пример «атаки высоты забора» контринтуитивный и я его скорее привел как вырожденный пример. Как сделать так, чтобы в случае такой тривиальной задачи как «оказаться по ту сторону забора» действие атаки не сводилось к «я ломаю забор и через дыру оказываюсь на огражденной территории»?
Вообще да, технически, если оставить только один тип действия, то некорректно называть его «атакой», так как это предполагает наличие «не атак» среди других действий.
Возможность выбора? При этом я бы разбил второй пункт твоих тезисов («зачем») на два:
1) Проблемсолвинг как таковой — найти или придумать решение к ситуации, поставленной другим игроком;
2) Выбор действий.
И, возможно, азарт. Как в смысле тупого дайсометания и получения желаемого числа, так и (в случае *W и FC) в смысле узнать, к чему приведет результат заявки.
У меня есть опасение на этот счет. Если в «Анархии» опыт действительно тратится на то, чтобы развивать своего героя, то вкладываясь опытом в сиюминутные нужды и снаряжение, отодвигается процесс левелапов и всего [fun], что с этим связано.
Плохой пример такой подсистемы — Cypher System, где опыт тратится на переброску кубиков, получение активов до конца игрового сеанса/до конца сцены, перезарядку артефактов и пр.
Хороший пример — Fate, где слоты под станты и рефреш отражают и снаряжение, и трюки, и доступ к эстрам, и приблизительно равноценны в вопросе «лучше иметь много жетонов на все случаи жизни или лучше иметь кучу условий, в которых я смогу их экономить?».
Вот в «Анархии» как?
Ну для меня в первую очередь как для сеттингописателя и миродела был бы интересен вклад повсеместно распространённого волшебства в культуру и быт доступных для игры рас и народов, о чем тут говорится весьма бегло и в самом конце. Какие традиции может сформировать использование магии в античном и допотопном обществе? Если есть доступ к магии, не нужно делать обрезания, например. Магия может сократить сроки постройки пирамид раз эдак в сорок, тем самым обесценив их стоимость и сделав более доступными для менее привилегированных жителей, а вместо этого фараонов хоронить в летающих островах. Может возникнуть ежегодный ритуал, в котором дети подносят божеству свои мизинцы — новые всё равно отрастут. Или сформироваться религия, которая события 6000 летней давности выворачивает так, что потомственные маги имеют божественную искру, а некастеры — нет. «И сказано было, кто сотворит фаербол четвёртого слота и да не обожжет себе пальцев, тот после смерти встанет одесную от меня». Какие касты могут создаться в обществе, где рабский труд обесценен, а брахмина от парии отделяет только цвет кожи и пара лишних крыльев за спиной?
Вот приблизительно ответы на такие вопросы хотелось бы получить (или какой-то алгоритм хотя бы), но увы.
Это прекрасно! Впрочем, я как обычно по-снобски замечу, что здесь стиль серьезно превалирует над геймплейной частью и мне лично не хватает этого для вождения. Ну и нужны какие-то идеи для приключений.
Олсо, почему не взять для механики «Гопотень», например? Вполне себе релевантный продукт.
А так да, ВТНЛ-2 вплоть до подхода к проекту «мы вас пригласили на ЗБТ, но у нас нет материалов для ЗБТ». Они, конечно, не так огораживаются, как Эленорн в свое время, но по реакции разработчиков видно, что они явно ожидали не таких вопросов, не таких впечатлений и не таких дискуссий. А судя по некоторым ответам и замечаниям, там местами какой-то ад.
1) Проблемсолвинг как таковой — найти или придумать решение к ситуации, поставленной другим игроком;
2) Выбор действий.
И, возможно, азарт. Как в смысле тупого дайсометания и получения желаемого числа, так и (в случае *W и FC) в смысле узнать, к чему приведет результат заявки.
Плохой пример такой подсистемы — Cypher System, где опыт тратится на переброску кубиков, получение активов до конца игрового сеанса/до конца сцены, перезарядку артефактов и пр.
Хороший пример — Fate, где слоты под станты и рефреш отражают и снаряжение, и трюки, и доступ к эстрам, и приблизительно равноценны в вопросе «лучше иметь много жетонов на все случаи жизни или лучше иметь кучу условий, в которых я смогу их экономить?».
Вот в «Анархии» как?
Вот приблизительно ответы на такие вопросы хотелось бы получить (или какой-то алгоритм хотя бы), но увы.
Олсо, почему не взять для механики «Гопотень», например? Вполне себе релевантный продукт.