Всякие варианты с «переворачиванием» дайсов, например, как определение хитлокаций в Вархаммерах или эффект персональной одержимости в UА, у меня оставляли или ощущение чесания спины через колено
По мне как раз дубли и значения одного из кубов как триггер дополнительного эффекта — самый простой в распознавании и обсчете способ навешивания дополнительной информации на бросок.
Те же степени успеха при реализации как в ВФРП4 (разница между цифрами десятков) считаются нагляднее только в дайспуле а-ля ВОД, и быстрее чем при большом дайспуле или подходе «1 СУ — 2/4/5 разницы с сложностью».
Можешь подкинуть пару примеров когда в бросок запихивается доп. информация и это считается быстрее?
д100 кроме шага (который позволяет более плавную прокачку персонажа и не менять кубы для разных бросков) позволяет обрабатывать одним броском дополнительные механики, завязаные на результаты кубов единиц и десяток (напр. крит успехи/провалы на дублях или условия, срабатывающие при определенных значениях куба единиц). Таким образом мы получаем, например «персонаж с навыком ББ 70 имеет 4% шанс крит провала на броске атаки и 6% шанс крит успеха» без консультаций с таблицами и дополнительных бросков.
А ситуативные модификаторы обычно докидывают +10, ограничивая нагрузку на мозг сравнением чисел и добавлением десяток (что не отменяет более мелкого шагна при бросках по таблицам и против атрибутов)
Общирное семейство Warhammer на д100 люблю вожу, играю.
Притом 4ка вфрп чем дальше тем больше нравится. Например основной бросок милишки — ИМХО лучшее решение для такого рода проверок в умеренно тяжелых системах что я видел. И система адвантаджей, хоть и требует привыкания, отлично ускоряет бой. И бросок в бою со сложностью +0 по умолчанию (когда играли в 2ку то +10 то ли не заметили то ли захоумрулили)
Таблицы критов — на любителя (я любитель и с распечатаными табличками это довольно быстро), но именно поэтому в базовых правилах предложены опции их замены.
Eclipse Phase пробовал играть — не слишком зашла, и межаника в том сыграла не последнюю роль.
Оставшиеся недостаточно курил чтобы судить.
Нарративных прав в фейте (предположим фейт кор) у игроков не так уж и много. «Объявить деталь истории» — должно быть привязано к аспекту. И, равно как и аспекты, подлежат мастерскому вето.
Разные способы решения проблем — это прекрасно, но если, например, ты окружаешь безоружных персонажей толпой врагов, а у роги в сапоге внезапно оказывается кинжал — это, ИМХО, просто не интересно.
И как кинжал переломит ситуацию? С тем же успехом ИП могут отобрать оружие у одного из врагов в начале драки. Или один из персонажей может быть эффективен в бою и и без оружия (маг/мастер кунгфу/оборотень и.т.п.). А активировать аспект «у меня припрятано кое-что полезное» чтобы достать кинжал из-за коленища — вполне красиво и оторажает роговость роги.
Что же до ситуации с «Главгад НА САМОМ ДЕЛЕ мой отец» — тут мастер должен был сначала сказать «да» аспекту персонажа, позволяющему такой поворот, а потом все ещё может сказать свое «нет».
Хотя в целом соглашусь с предыдущими ораторами.
1) Заготовить ситуации, персонажей и общее направление действий можно и нужно, если мы не играем в совместное импровизационное творчество. Вместо того чтобы пытаться угадать действия ИП лучше более подробно прописать ситуацию и действующие лица — тогда реакция на любое действие ИП будет органично вытекать из уже имеющейся информации. Вместо «Когда персонажи проследуют за М. и тот их заметит, то попробует завести в засаду на Н-ский мост.» — «М. параноидален и имеет с десяток подручных громил»
2) Очень важно учитывать особенности персонажей при создании препятствий. Не «контря», а давая быть крутыми
Например если у персонажа есть аспект «всегда при оружии» — не рассчитывать что персонажей застанут безоружными, хотя попытаться вполне могут.
Если персонаж может точно знать местоположение любого человека, которого видел за последние сутки — не пытаться сделать преследование сбежавшего противника чем-то длительным, и не заставлять всех врагов биться до последнего. А вот дать выбор, кого из разбежавшихся в разные стороны врагов ловить — вполне.
Поддержу Геометра. Раздачу плюшек за «мастеру нравится что вы делаете» лучше оставить на ручном контроле. Иначе де-юре гарантирующий плюшку фарминг станет скучным очень быстро.
Трату же плюшки можно раскидать на несколько вариантов получения небольшого игромеханического преимущества (доп. экспа в конце сессии, доброс куба к броску, активация способности и.т.п.)
Ну так о том и речь что авторитарный метод управления — помогает достинать четкой организации процесса на мелких проектах, но не является ни универсальным (при определенном размере превращается в чайка-менеджмент), ни единственным способом достижения организованности процесса.
Первоначально вселенная Warhammer Fantasy Battles была придумана английским фантастом Майклом Муркоком и должна была быть представлена циклом книг в составе «Мультивселенной», но цикл так и не вышел в свет. Позже права были проданы Games Workshop, которые несколько изменили сеттинг (богов хаоса стало 4, а не 5, и прочие незначительные изменения) и поменяли название на Warhammer. Незначительно была изменена эмблема Хаоса. В мире Warhammer сохранилось множество отсылок к «Мультивселенной» — например, космические корабли Древних или Грааль.
ИМХО, Фонд пережил рост числа авторов и материалов, не превратившись в НЁХ за счет достаточно раннего создания вполне четких гайдлайнов, позволивших передать управление качеством новых элементов от автора идеи на сообщество.
Авторитарные системы безальтернативны, чтобы транслировать идеи или решения, которые могут быть выработаны только в голове отдельного человека
С данным утверждениекм спорить не буду. Точное видение идеи, находящейся в голове Х, имеет только Х и следовательно в работе по ее воплощению логично опираться на его, Х, указания.
Другое дело что когда/если идея из головы уже транслирована в доступные вне головы Х гайдлайны/рамки, то необходимость в авторитарном контроле отпадает.
Если это происходит раньше чем «ручной» контроль становится невозможен — то концепт с куда большей вероятностью переживет рост.
Ужоснах, это ж как трахаться по три фрикции в день: ходишь с синими яйцами (метафорически) и скорей всего до толковоого окончанию это мероприятие не дойдет.
Если тенденция кастрировать Парадокс продолжилась из НМТ в Хроники — то да, драгонбол просто нервно курит в сторонке )
З.Ы. Анимешный стереотип про катаны, рассекающие все и отбиващие — работа одной партии магов, таким способом ослабляющие отдачу от своих боевых артефактов
Я бы советовал не забывать что в ДВшке скорость левелапа не более-менее постоянна как в ДнД, а замедляется: потенциальная скорость получения может вырасти только у некоторых буклетов и то не сильно, а стоимость растет. К тому же с ростом статов количество несущих дополнительный опыт 6- заметно падает.
И если нет в планах кампании одними и теми же персонажами на много лет (или не тянется из ДнД 9000 бросков на завязывание шнурков в каждой игре и ситуативные модификаторы «чтоб не борзел с своим +3») то базовых 10 уровней хватит и так весьма надолго. А полубогами персонажи и так становятся уровню к 7-8.
А потом можно всей партией начать с первого уровня, возможно связанную с прошлой кампанию и в том же мире )
Для не-англочитающих игроков которым влом курить кранч ДВ — лучшая фэнтезийная система ИМХО.
Но шесть игроков — боль в любой системе, особенно если все приходят на игры )
Инициатива в ДВ обычно идет или по, или против часовой стрелки )
Те же степени успеха при реализации как в ВФРП4 (разница между цифрами десятков) считаются нагляднее только в дайспуле а-ля ВОД, и быстрее чем при большом дайспуле или подходе «1 СУ — 2/4/5 разницы с сложностью».
Можешь подкинуть пару примеров когда в бросок запихивается доп. информация и это считается быстрее?
А ситуативные модификаторы обычно докидывают +10, ограничивая нагрузку на мозг сравнением чисел и добавлением десяток (что не отменяет более мелкого шагна при бросках по таблицам и против атрибутов)
Притом 4ка вфрп чем дальше тем больше нравится. Например основной бросок милишки — ИМХО лучшее решение для такого рода проверок в умеренно тяжелых системах что я видел. И система адвантаджей, хоть и требует привыкания, отлично ускоряет бой. И бросок в бою со сложностью +0 по умолчанию (когда играли в 2ку то +10 то ли не заметили то ли захоумрулили)
Таблицы критов — на любителя (я любитель и с распечатаными табличками это довольно быстро), но именно поэтому в базовых правилах предложены опции их замены.
Eclipse Phase пробовал играть — не слишком зашла, и межаника в том сыграла не последнюю роль.
Оставшиеся недостаточно курил чтобы судить.
И как кинжал переломит ситуацию? С тем же успехом ИП могут отобрать оружие у одного из врагов в начале драки. Или один из персонажей может быть эффективен в бою и и без оружия (маг/мастер кунгфу/оборотень и.т.п.). А активировать аспект «у меня припрятано кое-что полезное» чтобы достать кинжал из-за коленища — вполне красиво и оторажает роговость роги.
Что же до ситуации с «Главгад НА САМОМ ДЕЛЕ мой отец» — тут мастер должен был сначала сказать «да» аспекту персонажа, позволяющему такой поворот, а потом все ещё может сказать свое «нет».
Хотя в целом соглашусь с предыдущими ораторами.
1) Заготовить ситуации, персонажей и общее направление действий можно и нужно, если мы не играем в совместное импровизационное творчество. Вместо того чтобы пытаться угадать действия ИП лучше более подробно прописать ситуацию и действующие лица — тогда реакция на любое действие ИП будет органично вытекать из уже имеющейся информации. Вместо «Когда персонажи проследуют за М. и тот их заметит, то попробует завести в засаду на Н-ский мост.» — «М. параноидален и имеет с десяток подручных громил»
2) Очень важно учитывать особенности персонажей при создании препятствий. Не «контря», а давая быть крутыми
Например если у персонажа есть аспект «всегда при оружии» — не рассчитывать что персонажей застанут безоружными, хотя попытаться вполне могут.
Если персонаж может точно знать местоположение любого человека, которого видел за последние сутки — не пытаться сделать преследование сбежавшего противника чем-то длительным, и не заставлять всех врагов биться до последнего. А вот дать выбор, кого из разбежавшихся в разные стороны врагов ловить — вполне.
Трату же плюшки можно раскидать на несколько вариантов получения небольшого игромеханического преимущества (доп. экспа в конце сессии, доброс куба к броску, активация способности и.т.п.)
А то сходу только перевод в гугл щитс нашел.
Другое дело что когда/если идея из головы уже транслирована в доступные вне головы Х гайдлайны/рамки, то необходимость в авторитарном контроле отпадает.
Если это происходит раньше чем «ручной» контроль становится невозможен — то концепт с куда большей вероятностью переживет рост.
Это нормальный темп для форумок?
З.Ы. Анимешный стереотип про катаны, рассекающие все и отбиващие — работа одной партии магов, таким способом ослабляющие отдачу от своих боевых артефактов
И если нет в планах кампании одними и теми же персонажами на много лет (или не тянется из ДнД 9000 бросков на завязывание шнурков в каждой игре и ситуативные модификаторы «чтоб не борзел с своим +3») то базовых 10 уровней хватит и так весьма надолго. А полубогами персонажи и так становятся уровню к 7-8.
А потом можно всей партией начать с первого уровня, возможно связанную с прошлой кампанию и в том же мире )
Но шесть игроков — боль в любой системе, особенно если все приходят на игры )
Инициатива в ДВ обычно идет или по, или против часовой стрелки )