+621.50
Рейтинг
79.33
Сила

ariklus

И правда позволяет ) 22 января 2020, 19:20
  • avatar ariklus
  • 0
Всякие варианты с «переворачиванием» дайсов, например, как определение хитлокаций в Вархаммерах или эффект персональной одержимости в UА, у меня оставляли или ощущение чесания спины через колено
По мне как раз дубли и значения одного из кубов как триггер дополнительного эффекта — самый простой в распознавании и обсчете способ навешивания дополнительной информации на бросок.
Те же степени успеха при реализации как в ВФРП4 (разница между цифрами десятков) считаются нагляднее только в дайспуле а-ля ВОД, и быстрее чем при большом дайспуле или подходе «1 СУ — 2/4/5 разницы с сложностью».

Можешь подкинуть пару примеров когда в бросок запихивается доп. информация и это считается быстрее?
  • avatar ariklus
  • 5
д100 кроме шага (который позволяет более плавную прокачку персонажа и не менять кубы для разных бросков) позволяет обрабатывать одним броском дополнительные механики, завязаные на результаты кубов единиц и десяток (напр. крит успехи/провалы на дублях или условия, срабатывающие при определенных значениях куба единиц). Таким образом мы получаем, например «персонаж с навыком ББ 70 имеет 4% шанс крит провала на броске атаки и 6% шанс крит успеха» без консультаций с таблицами и дополнительных бросков.

А ситуативные модификаторы обычно докидывают +10, ограничивая нагрузку на мозг сравнением чисел и добавлением десяток (что не отменяет более мелкого шагна при бросках по таблицам и против атрибутов)
Последний раз редактировалось
  • avatar ariklus
  • 1
Общирное семейство Warhammer на д100 люблю вожу, играю.
Притом 4ка вфрп чем дальше тем больше нравится. Например основной бросок милишки — ИМХО лучшее решение для такого рода проверок в умеренно тяжелых системах что я видел. И система адвантаджей, хоть и требует привыкания, отлично ускоряет бой. И бросок в бою со сложностью +0 по умолчанию (когда играли в 2ку то +10 то ли не заметили то ли захоумрулили)

Таблицы критов — на любителя (я любитель и с распечатаными табличками это довольно быстро), но именно поэтому в базовых правилах предложены опции их замены.

Eclipse Phase пробовал играть — не слишком зашла, и межаника в том сыграла не последнюю роль.
Оставшиеся недостаточно курил чтобы судить.
  • avatar ariklus
  • 7
Нарративных прав в фейте (предположим фейт кор) у игроков не так уж и много. «Объявить деталь истории» — должно быть привязано к аспекту. И, равно как и аспекты, подлежат мастерскому вето.
Разные способы решения проблем — это прекрасно, но если, например, ты окружаешь безоружных персонажей толпой врагов, а у роги в сапоге внезапно оказывается кинжал — это, ИМХО, просто не интересно.

И как кинжал переломит ситуацию? С тем же успехом ИП могут отобрать оружие у одного из врагов в начале драки. Или один из персонажей может быть эффективен в бою и и без оружия (маг/мастер кунгфу/оборотень и.т.п.). А активировать аспект «у меня припрятано кое-что полезное» чтобы достать кинжал из-за коленища — вполне красиво и оторажает роговость роги.

Что же до ситуации с «Главгад НА САМОМ ДЕЛЕ мой отец» — тут мастер должен был сначала сказать «да» аспекту персонажа, позволяющему такой поворот, а потом все ещё может сказать свое «нет».

Хотя в целом соглашусь с предыдущими ораторами.
1) Заготовить ситуации, персонажей и общее направление действий можно и нужно, если мы не играем в совместное импровизационное творчество. Вместо того чтобы пытаться угадать действия ИП лучше более подробно прописать ситуацию и действующие лица — тогда реакция на любое действие ИП будет органично вытекать из уже имеющейся информации. Вместо «Когда персонажи проследуют за М. и тот их заметит, то попробует завести в засаду на Н-ский мост.» — «М. параноидален и имеет с десяток подручных громил»

2) Очень важно учитывать особенности персонажей при создании препятствий. Не «контря», а давая быть крутыми
Например если у персонажа есть аспект «всегда при оружии» — не рассчитывать что персонажей застанут безоружными, хотя попытаться вполне могут.
Если персонаж может точно знать местоположение любого человека, которого видел за последние сутки — не пытаться сделать преследование сбежавшего противника чем-то длительным, и не заставлять всех врагов биться до последнего. А вот дать выбор, кого из разбежавшихся в разные стороны врагов ловить — вполне.
  • avatar ariklus
  • 1
То чего хочет автор ИМХО ближе не к фэйтовским фэйтпойнтам, а к драмадайсам из 7 моря и Фэн-шуя.
  • avatar ariklus
  • 0
Поддержу Геометра. Раздачу плюшек за «мастеру нравится что вы делаете» лучше оставить на ручном контроле. Иначе де-юре гарантирующий плюшку фарминг станет скучным очень быстро.
Трату же плюшки можно раскидать на несколько вариантов получения небольшого игромеханического преимущества (доп. экспа в конце сессии, доброс куба к броску, активация способности и.т.п.)
  • avatar ariklus
  • 7
Боюсь, что ответ заключается в том, что виновники любого провала страсть как не любят брать на себя отвественность за провал.
Последний раз редактировалось
  • avatar ariklus
  • 0
А где есть адекватно сверстаные печатабельные буклеты на русском?
А то сходу только перевод в гугл щитс нашел.
  • avatar ariklus
  • 1
Ну так о том и речь что авторитарный метод управления — помогает достинать четкой организации процесса на мелких проектах, но не является ни универсальным (при определенном размере превращается в чайка-менеджмент), ни единственным способом достижения организованности процесса.
  • avatar ariklus
  • 5
Первоначально вселенная Warhammer Fantasy Battles была придумана английским фантастом Майклом Муркоком и должна была быть представлена циклом книг в составе «Мультивселенной», но цикл так и не вышел в свет. Позже права были проданы Games Workshop, которые несколько изменили сеттинг (богов хаоса стало 4, а не 5, и прочие незначительные изменения) и поменяли название на Warhammer. Незначительно была изменена эмблема Хаоса. В мире Warhammer сохранилось множество отсылок к «Мультивселенной» — например, космические корабли Древних или Грааль.
  • avatar ariklus
  • 1
Кроме абстрактной дистилированной анархии всё находит ся в некотором количестве шагов от диктатуры )
  • avatar ariklus
  • 0
ИМХО, Фонд пережил рост числа авторов и материалов, не превратившись в НЁХ за счет достаточно раннего создания вполне четких гайдлайнов, позволивших передать управление качеством новых элементов от автора идеи на сообщество.
  • avatar ariklus
  • 1
Авторитарные системы безальтернативны, чтобы транслировать идеи или решения, которые могут быть выработаны только в голове отдельного человека
С данным утверждениекм спорить не буду. Точное видение идеи, находящейся в голове Х, имеет только Х и следовательно в работе по ее воплощению логично опираться на его, Х, указания.
Другое дело что когда/если идея из головы уже транслирована в доступные вне головы Х гайдлайны/рамки, то необходимость в авторитарном контроле отпадает.
Если это происходит раньше чем «ручной» контроль становится невозможен — то концепт с куда большей вероятностью переживет рост.
  • avatar ariklus
  • 2
Да там вроде PG-13 версия пилится одним дисклеймером что ход близости — это близость в широком смысле а не это вот то )
  • avatar ariklus
  • 1
Я по названию подумал, что это хак «клинков во тьме» про ЛГБТ
Ужоснах, это ж как трахаться по три фрикции в день: ходишь с синими яйцами (метафорически) и скорей всего до толковоого окончанию это мероприятие не дойдет.
То есть событий на 2-3 живых сессии за 6-7 месяцев игры?
Это нормальный темп для форумок?
Если тенденция кастрировать Парадокс продолжилась из НМТ в Хроники — то да, драгонбол просто нервно курит в сторонке )

З.Ы. Анимешный стереотип про катаны, рассекающие все и отбиващие — работа одной партии магов, таким способом ослабляющие отдачу от своих боевых артефактов
Последний раз редактировалось
Я бы советовал не забывать что в ДВшке скорость левелапа не более-менее постоянна как в ДнД, а замедляется: потенциальная скорость получения может вырасти только у некоторых буклетов и то не сильно, а стоимость растет. К тому же с ростом статов количество несущих дополнительный опыт 6- заметно падает.

И если нет в планах кампании одними и теми же персонажами на много лет (или не тянется из ДнД 9000 бросков на завязывание шнурков в каждой игре и ситуативные модификаторы «чтоб не борзел с своим +3») то базовых 10 уровней хватит и так весьма надолго. А полубогами персонажи и так становятся уровню к 7-8.

А потом можно всей партией начать с первого уровня, возможно связанную с прошлой кампанию и в том же мире )
Последний раз редактировалось
Для не-англочитающих игроков которым влом курить кранч ДВ — лучшая фэнтезийная система ИМХО.
Но шесть игроков — боль в любой системе, особенно если все приходят на игры )

Инициатива в ДВ обычно идет или по, или против часовой стрелки )