Тут нужно просто отдавать себе отчет, что приключения в ПФС и Лиге написаны не для того, чтобы в них отыгрывали роль. Они написаны, чтобы оптимизаторы минмаксеры могли поиграть в скирмиш-варгейм.
Они просто не предназначены для иного. Стандартная структура почти во всех: комбат, комбат, одна социальная сцена, комбат, комбат.
Это обусловлено во-первых, тем что это дешевый способ выдавать так много контента и так часто, а во-вторых, потому что именно этого жаждет ЦА.
Бороться с этим можно, но незачем. Если хочется интриг и ролеплея, нужно просто никогда не пользоваться модулями, написанными под четырехчасовой комбат на конвентах.
У Марвел про это была серия Marvel Ruins. Где у Росомахи начинает регенерировать рак по всему телу, Сьюзан Сторм становится невидимой и слепнет, потому что глаза ее тоже невидимые, Факел сгорает на клеточном уровне, Серебряный Серфер задыхается, потому что серебро покрывает и его легкие, Питер Паркер довольно болезненно мутирует в паука в подворотнях.
Правда, это была очень недолгая серия, потому что с такой фигней далеко не уедешь.
Вроде первая часть: imgur.com/gallery/o9hXX
В качестве примера, посмотри сезоны ДнД Лиги. Там как раз все, как ты хочешь. В сезоне порядка 10-12 модулей, каждый из которых можно играть отдельно, но если посмотреть издалека — все они составляют одну большую кампанию и рассказывают о различных ее аспектов с разных сторон. НПЦ перекликаются и событиях одних приключений влияют на последующие.
Я водил сначала ПФС, но отрывочные модули, поэтому не могу сказать, так ли там. Но в Лиге первый сезон моим игрокам зашел очень ок — там глобальная движуха с возрождением Культа дракона: сезон приключений для ваншотов и случайных игроков, параллельно с ним кампания для одной партии, а потом они объединяются во вторую кампанию, но уже для эпик левелов, куда можно прийти персонажами из любой ветки.
Черепахи вообще очень плодовитые. Просто потомство дохнет слишком легко на ранних стадиях: В течение всего года гнездования, который случается раз в два или четыре года, самка откладывает от четырёх до семи кладок по 150—200 яиц.
А теперь представь, что они все доростают до взрослого возраста просто потому что их не тупо в песок закапывают, а в роддомах-инкубаторах под крышей и охраной выращивают.
Вот в интернетах пишут, что количество яиц в кладке ящерицы тоже от 3 до 16 штук в зависимости от вида.
>Считается, что человек пораженный достаточно мощной пулей может быть сбит с ног путем «передачи кинетической энергии». К сожалению, 3-й закон Ньютона опровергает это.
Третий закон Ньютона. При любом взаимодействии двух тел возникают силы, действующие на оба тела.
Можно как-нибудь глянуть? Сам как раз собираюсь под ВхФБ перепиливать Dungeon World или City of Judas. Пять игр отыграли по ванилле, но понимаем, что многого не хватает.
Есть американцы с иностранными именами. «Кореец» Джейк Картер тому ярчайший пример.
Это норм, как раз.
Ты даже сейчас если тесно поработаешь с китайцами или индусами, то 75% из них тебе будет представляться не настоящим, труднопроизносимым именем, а ближайшим по созвучию, но европейским.
Почти про первое есть игра We are the Dwarfs, в которую я не играл, потому что она так себе, но читал и радовался ее описанию: store.steampowered.com/app/395570/
Цивилизация гномов живет в толще земной породы (мне нравится думать, это План Земли), никогда не видев неба и солнца (и не ясно, существуют ли они вообще) получая еду из грибов, воду из ручьев, и обогреваясь светом огромного самоцвета, который называют звездой.
Но «солнце» гаснет и цивилизации грозит вымирание. Поэтому гномы собирают отряд астронавтов, которые отправятся в космос вниз, сквозь толщу земли и многочисленные проходы и пещеры на поиски новой звезды, под светом которой можно будет начать все сначала.
Можешь. И что?
Напомню, указание наличия еды и дальности оружия были в ответ на диалог:
— мы признаём, что в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей, что приближает её к словеске, но есть вот такие клёвые рекомендации мастеру, которые помогают ему управлять этой словеской
— Назови, плиз, парочку из этой кучи вещей, для которых в ДВ нет правил?
Сами сущности есть, правил на них нет. Их трактовка на усмотрение мастера.
В DW ты говоришь: «я подбегаю к нему и бью по голове копьем/мечом/ножом». При фэйле ты все равно получишь хард-мувом ответный дамаг, чем бы не был вооружен противник, да и вообще никак не можешь повлиять на других врагов/игроков.
В играх с проходами по клеточкам ты говоришь «я подхожу и становлюсь в одной клеточке от него, чтобы он в свой ход не мог дотянуться до меня мечом, а я дотягивался до него копьем и бил бы еще стоящего с другой стороны от меня врага, до которого тоже дотягиваюсь копьем, через AoO при любой его попытке двинуться».
В какой-нибудь the Secret of Steel или там Iron Throne, где нет клеточек — дальность действия оружия вообще чуть ли не краеугольный камень столкновения, потому что ты получаешь от него серьезные плюсы/минусы и все время вынуждаешь врага вести бой на расстоянии удобном для тебя и неудобном для него.
А в DW оно просто для галочки. В системе с серьезной математикой оно важно, чтобы закрепить правила и не допустить их различных толкований. Или может быть ввести три варианта ножей, которые будут различаться в длине и дамаге, чтобы ты мог выбрать подходящий.
Но в нарративной системе то, что меч длиннее ножа — это очевидные всем вещи, на которые не нужно тратить времени, однако этому уделены целые (суммарно) страницы.
Они просто не предназначены для иного. Стандартная структура почти во всех: комбат, комбат, одна социальная сцена, комбат, комбат.
Это обусловлено во-первых, тем что это дешевый способ выдавать так много контента и так часто, а во-вторых, потому что именно этого жаждет ЦА.
Бороться с этим можно, но незачем. Если хочется интриг и ролеплея, нужно просто никогда не пользоваться модулями, написанными под четырехчасовой комбат на конвентах.
Но видно, что тебе хочется что-то из нее раздуть.
Уймись, всем фиолетово.
Правда, это была очень недолгая серия, потому что с такой фигней далеко не уедешь.
Вроде первая часть: imgur.com/gallery/o9hXX
Я водил сначала ПФС, но отрывочные модули, поэтому не могу сказать, так ли там. Но в Лиге первый сезон моим игрокам зашел очень ок — там глобальная движуха с возрождением Культа дракона: сезон приключений для ваншотов и случайных игроков, параллельно с ним кампания для одной партии, а потом они объединяются во вторую кампанию, но уже для эпик левелов, куда можно прийти персонажами из любой ветки.
А теперь представь, что они все доростают до взрослого возраста просто потому что их не тупо в песок закапывают, а в роддомах-инкубаторах под крышей и охраной выращивают.
Вот в интернетах пишут, что количество яиц в кладке ящерицы тоже от 3 до 16 штук в зависимости от вида.
Третий закон Ньютона. При любом взаимодействии двух тел возникают силы, действующие на оба тела.
В этом и основная претензия у старых игроков. Что из гримдарк и реалистик мира ГВ делает нечто с визуалом и лором субботних мультиков.
Ты даже сейчас если тесно поработаешь с китайцами или индусами, то 75% из них тебе будет представляться не настоящим, труднопроизносимым именем, а ближайшим по созвучию, но европейским.
Цивилизация гномов живет в толще земной породы (мне нравится думать, это План Земли), никогда не видев неба и солнца (и не ясно, существуют ли они вообще) получая еду из грибов, воду из ручьев, и обогреваясь светом огромного самоцвета, который называют звездой.
Но «солнце» гаснет и цивилизации грозит вымирание. Поэтому гномы собирают отряд астронавтов, которые отправятся в космос вниз, сквозь толщу земли и многочисленные проходы и пещеры на поиски новой звезды, под светом которой можно будет начать все сначала.
Напомню, указание наличия еды и дальности оружия были в ответ на диалог:
— мы признаём, что в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей, что приближает её к словеске, но есть вот такие клёвые рекомендации мастеру, которые помогают ему управлять этой словеской
— Назови, плиз, парочку из этой кучи вещей, для которых в ДВ нет правил?
Сами сущности есть, правил на них нет. Их трактовка на усмотрение мастера.
В играх с проходами по клеточкам ты говоришь «я подхожу и становлюсь в одной клеточке от него, чтобы он в свой ход не мог дотянуться до меня мечом, а я дотягивался до него копьем и бил бы еще стоящего с другой стороны от меня врага, до которого тоже дотягиваюсь копьем, через AoO при любой его попытке двинуться».
В какой-нибудь the Secret of Steel или там Iron Throne, где нет клеточек — дальность действия оружия вообще чуть ли не краеугольный камень столкновения, потому что ты получаешь от него серьезные плюсы/минусы и все время вынуждаешь врага вести бой на расстоянии удобном для тебя и неудобном для него.
А в DW оно просто для галочки. В системе с серьезной математикой оно важно, чтобы закрепить правила и не допустить их различных толкований. Или может быть ввести три варианта ножей, которые будут различаться в длине и дамаге, чтобы ты мог выбрать подходящий.
Но в нарративной системе то, что меч длиннее ножа — это очевидные всем вещи, на которые не нужно тратить времени, однако этому уделены целые (суммарно) страницы.