+1613.40
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 3
Только в итоге получивщийся геймплей здорово так отличается от ДнД-фентези.
Это как раз нормально. Данжен Фентези вопроизводит жанр, а не геймплей. Геймплей в гурпс как раз хорош, его терять не надо.
И сильные стороны движка ГУРПС в ДнД-фэнтези являются избыточными и утяжеляют игру без необходимости.
По-моему, ты путаешь ДнД и Данжен Ворлд. ДнД — не менее тяжёлая и неуклюжая система, чем GURPS. А временами и более.
Линейка Dungeon Fantasy и её шаблоны упрощают самый заморочный элемент гурпсы — создание персонажа. После чего играть становится легче, чем в ДнД.

ровно так же как плохо подходит для могущественных супергероев (несмотря на то что Powers — одна из трех лучших книг по 4ке).
Супергероев я ни разу не пытался водить или играть. Но вот для анимешных павер-юзверей Паверсы хорошо подходят.

Вопрос не в ограниченности шаблонов, вопрос в том, что качество самих шаблонов оставляет желать лучшего и в них множество мусора, который для игры не нужны.
По моему опыту, в Данжен Фентези столько же флаворных штук, как и в ДнД 5ой редакции.
  • avatar flannan
  • 1
Хаки — это удел игр вроде PbtA, где жанр и игровой процесс плотно зашиты в правила, и если притащить чарник из Apocalypse World в Dungeon World — там не только статы разные, он ещё и всю игру превратит в постапокалипсис.
  • avatar flannan
  • 1
Во-первых, есть категория книг Powered by GURPS. Например, GURPS Discworld, где в одной книге описываются не только правила GURPS, но ещё и весь Плоский Мир.

Во-вторых, в значительном пласте случаев книга вроде GURPS Furries или GURPS Mysteries более полезна, чем какой-то хак.
  • avatar flannan
  • 2
Категорически не согласен. С моей точки зрения, линейка Данжен Фентези отлично решает задачу «играть в ДнД-фентези на движке GURPS со всеми его сильными сторонами».
Возможно я несколько фанат гурпс, но я склонен считать, что игромеханика гурпс просто лучше, чем у большинства конкурентов. Поэтому ДнД или Вархаммер просто выигрывают, если их играть на движке гурпс вместо родного.

А если предложенные шаблоны кажутся слишком ограничивающими — всегда можно разрешить заменить любой его элемент на равноценный. То есть например навык верховой езды на навык полёта на планере, а навык размахивания мечом на навык размахивания копьём. Но не навык верховой езды на навык размахивания копьём.
  • avatar flannan
  • 1
Никогда не могла понять, почему выбор из девяти вариантов с очень ограниченным влиянием на игромеханику сложнее выбора нескольких опций из почти сотни вариантов, с конкретными игромеханическими последствиями.
Сотню и не дают — в шаблоне Рыцаря всего лишь 17 вариантов (считая каждый кодекс чести отдельно, а чувство долга к нации — вместе).
Но самое главное — недостатки Рыцаря конкретны, и не требуют философского осмысления. Это намного легче.

С преимуществами — выбор одного варианта из двадцати против набрать разных на 60 очков из большего списка.
Количество вариантов опять-таки мало отличается от двадцати фитов в ДнД.

Ну вот сам же говоришь, что выборы бессмысленные. Тогда для чего их делать? Зачем засорять лист тем что играть не будет?
В этом суть GURPS. Что ты можешь набрать навыков для антуража.
  • avatar flannan
  • 0
Если что, наиболее серьёзный опыт с ДнД у меня с 5ой редакцией и с Патчфаиндером.
О ранних редакциях я знаю в основном по тем занимательным картинкам про прохождение данжена.
  • avatar flannan
  • 0
Добро пожаловать в GURPS. Это конечно не Dungeon World, но здесь тоже всё несложно.
  • avatar flannan
  • 1
Проблема в том, что условно если я хочу играть воином в ДнД я разбрасываю параметры, выбираю пару скиллов, фит и все.
Здесь я на этапе только щаблона делаю с десяток выборов и работаю с не меньшим количеством механических сущностей.
Ну давай посмотрим. Воин — это, стало быть, Knight.
60 поинтов в преимуществах — это тот же выбор фита.
Недостатки — это как выбор алайнмента, только с меньшим количеством споров.

В скиллах выборов чуть побольше:
Главный выбор — это конечно выбор любимого оружия.
* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.

Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.
  • avatar flannan
  • 1
С моей точки зрения — весьма успешная. Конечно, кому-то не по душе спелловая магия, но как по мне — она хорошо справляется со своей задачей.
А ещё в ГУРПС Данжен Фентези намного интереснее играть воином, чем в ДнД.
  • avatar flannan
  • 0
Возможно. Но вся эта серия статей — основывается на стандартной спелловой магии GURPS, более-менее Rules-As-Written.
  • avatar flannan
  • 2
Это касается только расовых, но не профессиональных шаблонов.
  • avatar flannan
  • 2
С другой стороны, мы точно знаем, что авторы Данжен Фентези указывают именно 250/-50/-5. Там в шаблонах прописаны -50 очков полновесных недостатков, и есть рекомендации на то, куда деть очки от взятых квирков.
  • avatar flannan
  • 1
Я не требую, чтобы 50% педсостава гибли. Я требую, чтобы как минимум 50% педсостава выживало. А так, если прорицатели хорошо предостерегут — возможно, что когда придёт темный властелин — там магов уже и след простыл, и только динамитные големы изображают бурную деятельность.
  • avatar flannan
  • 0
Проблема в том, что ты спрашиваешь про вещи, которые в сеттинге нарочно не проработаны, потому что рассуждения предназначены для перекладывания на любой сеттинг, где есть спелловая магия. Возможно с адаптацией под особенности сеттинга, поэтому ключевые допущения я выписываю напрямую.

Суть в том, что да, «у меня» в сеттинге может происходить любая фигня. Потому что я не пишу сеттинг — я пишу про факторы, которые потенциально могут на него повлиять.
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 2
Ну вот например что произойдет, если вдруг concussion провалился, а мечники уже побежали?
Ну значит остолопы. Сказано же — как услышите большой БУМ! — так бегите.
С более практической точки зрения, маг начинает заряжать метательное заклинание заранее. Если первый бросок или два провалятся — значит в заклинании будет меньше кубов и задача мечников будет чуть сложнее. Но картину это не поменяет.

Ну, радиус Concussion 10 метров, чтобы не задеть себя нужно метать с > 10 метров, а это сразу -5 к скиллу, при скилле 10-11 это вообще критично даже чтобы попасть в клетку а дальше скэттер и можно и своих задеть.
Повторюсь — меткость маг-выпускник вполне может тренировать и в армии. Лучники же там тренируются, да?
Ну и это… маг с телохранителем на самом деле могут выйти из строя вперёд и метнуть заклинание, примерно как остальные застрельщики. А потом строй бежит в атаку и оставляет оглушённого мага на месте.

Учитывая вышеперечисленное, если эта тактика и будет применяться, то на роль мага-спускового крючка будут брать не недоучку, а сурового ветерана-профессионала.
Сильно зависит от того, сколько у армии времени на обучение и подготовку. Если всё плохо — то ломать строй идёт вчерашний выпускник академии, и командиру остаётся только помолиться богам, чтобы всё хорошо получилось.
  • avatar flannan
  • 0
В ученики мага видимо идут те, кого не взяли в академию, а амбиции (или отсутствие земли, потому что её всю сожгли армии тёмного властелина) не дают быть простым крестьянином.
Ну или в другой ветке говорят, что смертность в 1/3 подготавливает учеников к тому, чтобы самых способных направить в академию (где смертность всего лишь 10% за 1d6 лет).
  • avatar flannan
  • 1
Не буду.
Хотя это сильно зависит от плодовитости тёмного властелина и количества академий. Но можно ожидать, что типичный разбрасывающийся детьми тёмный властелин как минимум один раз в жизни сожжёт магическую академию, где учится его чадо.
  • avatar flannan
  • 2
Навык спелла для метательных заклинаний не очень важен. Высокий навык конечно повышает скорострельность, но для скорострельности есть лучники.
А навык атаки банально нарабатывается практикой. Хотя для Concussion он не важен, это площадное заклинание, которое глушит врагов на 10 метров радиуса (после чего в пролом фаланги или стены щитов устремляются мечники и всех рубят).
  • avatar flannan
  • 0
Где ж они берут в товарных количествах идиотов на должность, где через 1d6 лет ты с вероятностью до 50% умираешь…
Это всё равно выживаемость выше чем, например, у приключенцев. Которые примерно с такой же вероятностью умирают каждый год. А выжившие покупают ферму или таверну и больше не хотят вспоминать о монстрах и страшных подземельях.
  • avatar flannan
  • 2
Во всех вопросах, не освещённых в правилах GURPS, я полагаюсь на тропы.
Поэтому у меня не столько астионверс, сколько Tough Guide to Fantasyland.