Задумался, что в правильной магшколе должны выполняться все предлагаемые тут условия, одновременно или по очереди. Древних зол в подвалах — хватит на всю трилогию из десяти томов, с самыми разными параметрами и отмазками. По мере роста опыта учеников — растёт их самоуверенность и степень доверия со стороны директора. А учителя — с самыми разными тараканами в голове.
Вообще меня в данной конструкции всегда больше беспокоило «какого черта Великое Зло держат в опасной близости от той категории людей, которую даже к отвертке подпускать опасно».
* Древний добрый маг построил себе дом недалеко от места, где запечатано древнее зло, чтобы за ним присматривать. Потом у него появились ученики, а потом у них — ещё ученики, и в итоге место стало магической школой. Главное — чтобы никто не забыл про это древнее зло.
* Древнее зло — удобный источник магической энергии для магической академии. Регулярное использование энергии древнего зла оставляет его без энергии, которую то могло бы использовать, чтобы выбраться. Что может пойти не так?
* У магической академии был данжен для практических занятий. Но однажды ученики забрались в него слишком глубоко и слишком жадно…
* Зло не такое уж и древнее, оно там завелось на летних каникулах, и директор пока не спешит объявлять эвакуацию — может, получится с этим злом разобраться без отрыва от учебного процесса.
* Зло не всегда было великим. Когда его запечатали, оно считалось мелкой сошкой, подходящей для практики учеников. Но с тех пор маги измельчали, и справиться с этим злом стало не так-то просто.
Мои варианты:
* Вы — особенные. У каждого из вас есть что-то, отчего у вас больше шансов победить древнее зло, чем у типичного преподавателя, несмотря на всё их могущество и мудрость. Назовите это и запишите себе в чарник. Примеры: кровь древнего эльфийского короля; благословление главного бога; знания из другого мира; опыт десяти прошлых жизней.
* Вы поступили на факультет мракоборства, и ваша курсовая работа — победить древнее зло под школой. Не волнуйтесь, если вы не справитесь, директор всех спасёт.
* Один из преподавателей работает на древнее зло. Но мы не знаем, который. Директор поручил расследование вам — наиболее способным ученикам школы — потому что может вам доверять (а ещё он может проверить вас на заклинании обнаружения зла, а вот учитель может легко его обмануть). Нет, сторонних мракоборцев пускать в школу можно только в крайнем случае.
* Все преподаватели давно мертвы, и школа работает на автоматике и привидениях. К сожалению, и тем и другим слишком не хватает внимательности (а может и мозгов), чтобы вести расследование.
* Древнего зла нет, это просто преподаватели варят в подвалах самогон. Но сказать этого они вам не могут, поэтому их заверения, что всё в порядке, только подогревают вашу паранойю.
По-моему, получается просто рескин космоса. Куски тверди (планеты), крутящиеся по космосу, сообщение между которыми осуществляется самолётами (по-русски их называют космическими кораблями, но по правде — у реалистичных космических кораблей больше общего с самолётами).
Давай посмотрим на это с другой стороны: без сверхсвета, война с «враждебными» инопланетянами в другой звёздной системе — полнейшая чушь.
Любители говорят о тактике, а профессионалы — о логистике. И логистика в несколько световых лет — это просто нереально.
Воин в GURPS или Riddle of Steel подобен гитаре. Не так много струн, но их звучание можно настраивать. Можно выучить три аккорда и бренчать их всё время, а можно играть намного лучше.
Маг в GURPS Magic подобен пианино, а вот маг в GURPS Sorcery — скорее барабану.
Читал я профессиональных авторов в интернете, и по своему опыту с ними согласен — гениальная идея имеет ценность около ноля. У писателей они косяками ходят.
Вот когда она в результате длительной и кропотливой работы превращается в книгу, полноценный сеттинг или ещё что — вот это уже продукт, который не стыдно продавать за деньги.
Я имею в виду именно ощупью в значимых моментах, с закидыванием трупами персонажей и метагеймом, да.
И я не согласен, что это плюс в случае визуальных новелл.
Это, если подумать, серьёзная проблема. Остро проявляется в некоторых визуальных новеллах, где не значимый на первый взгляд выбор на самом деле радикально влияет на течение сюжета.
Мне кажется, что ключ здесь — это информация. Выбор выглядит значимым, только если прослеживаются его значимые последствия.
Хмм… получается, что первый подход — он на самом деле скорее геймистский, а вот принять правдоподобное решение, что запугивание бродяги автоуспешно — это скорее симуляционистский подход.
В нарративистском подходе должно произойти что-то особенное. Например, бродяга окажется злой колдуньей и превратит в жабу.
Для сравнения, сорцерер здорового человека, сделанный по шаблону из Пирамиды 3/82, и тоже рассчитанный на возможность хардкорно импровизировать.
250 points
Attributes: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20].
Secondary Characteristics: Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 10 [0]; Will 15 [15], Per 13 [0]; FP 12 [0]; Basic Speed 6.00 [0]; Basic Move 6 [0].
Advantages: Sorcery 6 [70], Sorcery Talent 4 [40], Luck [15]
Disadvantages: -50 points.
Skills: IA-16 [12], Staff-15 [12], Thaumatology-10 [2],
IA и тауматология обычно получают +4 от таланта.
Hidden Lore и 7 вспомогательных навыков.
Spells: 25 очков на заклинания. Возьмём те же Frozen Arrows, но на 4 куба дамага (потому что дамаг ограничен талантом), полёт, и бафф на броню (всего 4 уровня, зато полноценное силовое поле без особых ограничений). На сдачу можно взять что-то по-настоящему волшебное, например иллюзию или исцеление (если оно не забронировано за клириками).
На хардорную импровизацию он бросает Тауматологию от Воли с бонусом от таланта, то есть 17. Со штрафами от сложности импровизации (от -4 до -10), бонусами от потраченных ЕУ сверх обязательных 3, и Удачей.
Главная проблема — это создатели систем, которые почему-то основой баланса считают возможность прохождения любого приключения любым составом группы.
Если концепция персонажа жизнеспособна, только если приключение специально рассчитано на наличие такого персонажа — это неудачная концепция.
Либо я что-то неправильно понимаю. Ты имеешь в виду, что приключения слишком лёгкие, и уровень оптимизации «у нас в партии есть отдельный баффер» — это перебор?
Уникальные преимущества от баффера со вспомогательными эффектами вроде полёта вполне очевидны.
Но для того, чтобы баффер был реально актуален, боевые баффы должны увеличивать крутизну сопартийцев хотя бы на треть (предполагая, что есть 3 сопартийца, и разогнать можно каждого). А лучше на половину.
В GURPS сделать хорошего дебаффера весьма затруднительно, но главная проблема бафферов — мастера, которые сильно ограничивают магию. В то время как бафф на 1/3 крутого воина — это дорого.
Надо бы посмотреть на расчёты боевой эффективности из той Пирамиды, и на стоимость этих эффектов в качестве баффа. И исходя из этого вычислить, какие баффы в GURPS самые выгодные.
В основном — я утверждаю, что Дд сравнивает оптимизированного мага с тордеком. А воин с тем же градусом неадеквата оптимизации — крошит врагов в капусту более надёжно, чем маг.
Вторично, я утверждаю, что маг-баффер — это гораздо интереснее для НРИ, чем маг-во-все-дырки-затычка.
* Древнее зло — удобный источник магической энергии для магической академии. Регулярное использование энергии древнего зла оставляет его без энергии, которую то могло бы использовать, чтобы выбраться. Что может пойти не так?
* У магической академии был данжен для практических занятий. Но однажды ученики забрались в него слишком глубоко и слишком жадно…
* Зло не такое уж и древнее, оно там завелось на летних каникулах, и директор пока не спешит объявлять эвакуацию — может, получится с этим злом разобраться без отрыва от учебного процесса.
* Зло не всегда было великим. Когда его запечатали, оно считалось мелкой сошкой, подходящей для практики учеников. Но с тех пор маги измельчали, и справиться с этим злом стало не так-то просто.
* Вы — особенные. У каждого из вас есть что-то, отчего у вас больше шансов победить древнее зло, чем у типичного преподавателя, несмотря на всё их могущество и мудрость. Назовите это и запишите себе в чарник. Примеры: кровь древнего эльфийского короля; благословление главного бога; знания из другого мира; опыт десяти прошлых жизней.
* Вы поступили на факультет мракоборства, и ваша курсовая работа — победить древнее зло под школой. Не волнуйтесь, если вы не справитесь, директор всех спасёт.
* Один из преподавателей работает на древнее зло. Но мы не знаем, который. Директор поручил расследование вам — наиболее способным ученикам школы — потому что может вам доверять (а ещё он может проверить вас на заклинании обнаружения зла, а вот учитель может легко его обмануть). Нет, сторонних мракоборцев пускать в школу можно только в крайнем случае.
* Все преподаватели давно мертвы, и школа работает на автоматике и привидениях. К сожалению, и тем и другим слишком не хватает внимательности (а может и мозгов), чтобы вести расследование.
* Древнего зла нет, это просто преподаватели варят в подвалах самогон. Но сказать этого они вам не могут, поэтому их заверения, что всё в порядке, только подогревают вашу паранойю.
Любители говорят о тактике, а профессионалы — о логистике. И логистика в несколько световых лет — это просто нереально.
Маг в GURPS Magic подобен пианино, а вот маг в GURPS Sorcery — скорее барабану.
Вот когда она в результате длительной и кропотливой работы превращается в книгу, полноценный сеттинг или ещё что — вот это уже продукт, который не стыдно продавать за деньги.
И я не согласен, что это плюс в случае визуальных новелл.
Мне кажется, что ключ здесь — это информация. Выбор выглядит значимым, только если прослеживаются его значимые последствия.
В нарративистском подходе должно произойти что-то особенное. Например, бродяга окажется злой колдуньей и превратит в жабу.
250 points
Attributes: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20].
Secondary Characteristics: Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 10 [0]; Will 15 [15], Per 13 [0]; FP 12 [0]; Basic Speed 6.00 [0]; Basic Move 6 [0].
Advantages: Sorcery 6 [70], Sorcery Talent 4 [40], Luck [15]
Disadvantages: -50 points.
Skills: IA-16 [12], Staff-15 [12], Thaumatology-10 [2],
IA и тауматология обычно получают +4 от таланта.
Hidden Lore и 7 вспомогательных навыков.
Spells: 25 очков на заклинания. Возьмём те же Frozen Arrows, но на 4 куба дамага (потому что дамаг ограничен талантом), полёт, и бафф на броню (всего 4 уровня, зато полноценное силовое поле без особых ограничений). На сдачу можно взять что-то по-настоящему волшебное, например иллюзию или исцеление (если оно не забронировано за клириками).
На хардорную импровизацию он бросает Тауматологию от Воли с бонусом от таланта, то есть 17. Со штрафами от сложности импровизации (от -4 до -10), бонусами от потраченных ЕУ сверх обязательных 3, и Удачей.
Либо я что-то неправильно понимаю. Ты имеешь в виду, что приключения слишком лёгкие, и уровень оптимизации «у нас в партии есть отдельный баффер» — это перебор?
Но для того, чтобы баффер был реально актуален, боевые баффы должны увеличивать крутизну сопартийцев хотя бы на треть (предполагая, что есть 3 сопартийца, и разогнать можно каждого). А лучше на половину.
В GURPS сделать хорошего дебаффера весьма затруднительно, но главная проблема бафферов — мастера, которые сильно ограничивают магию. В то время как бафф на 1/3 крутого воина — это дорого.
Надо бы посмотреть на расчёты боевой эффективности из той Пирамиды, и на стоимость этих эффектов в качестве баффа. И исходя из этого вычислить, какие баффы в GURPS самые выгодные.
неадекватаоптимизации — крошит врагов в капусту более надёжно, чем маг.Вторично, я утверждаю, что маг-баффер — это гораздо интереснее для НРИ, чем маг-во-все-дырки-затычка.