Давай посмотрим на это с другой стороны: без сверхсвета, война с «враждебными» инопланетянами в другой звёздной системе — полнейшая чушь.
Любители говорят о тактике, а профессионалы — о логистике. И логистика в несколько световых лет — это просто нереально.
Воин в GURPS или Riddle of Steel подобен гитаре. Не так много струн, но их звучание можно настраивать. Можно выучить три аккорда и бренчать их всё время, а можно играть намного лучше.
Маг в GURPS Magic подобен пианино, а вот маг в GURPS Sorcery — скорее барабану.
Читал я профессиональных авторов в интернете, и по своему опыту с ними согласен — гениальная идея имеет ценность около ноля. У писателей они косяками ходят.
Вот когда она в результате длительной и кропотливой работы превращается в книгу, полноценный сеттинг или ещё что — вот это уже продукт, который не стыдно продавать за деньги.
Я имею в виду именно ощупью в значимых моментах, с закидыванием трупами персонажей и метагеймом, да.
И я не согласен, что это плюс в случае визуальных новелл.
Это, если подумать, серьёзная проблема. Остро проявляется в некоторых визуальных новеллах, где не значимый на первый взгляд выбор на самом деле радикально влияет на течение сюжета.
Мне кажется, что ключ здесь — это информация. Выбор выглядит значимым, только если прослеживаются его значимые последствия.
Хмм… получается, что первый подход — он на самом деле скорее геймистский, а вот принять правдоподобное решение, что запугивание бродяги автоуспешно — это скорее симуляционистский подход.
В нарративистском подходе должно произойти что-то особенное. Например, бродяга окажется злой колдуньей и превратит в жабу.
Для сравнения, сорцерер здорового человека, сделанный по шаблону из Пирамиды 3/82, и тоже рассчитанный на возможность хардкорно импровизировать.
250 points
Attributes: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20].
Secondary Characteristics: Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 10 [0]; Will 15 [15], Per 13 [0]; FP 12 [0]; Basic Speed 6.00 [0]; Basic Move 6 [0].
Advantages: Sorcery 6 [70], Sorcery Talent 4 [40], Luck [15]
Disadvantages: -50 points.
Skills: IA-16 [12], Staff-15 [12], Thaumatology-10 [2],
IA и тауматология обычно получают +4 от таланта.
Hidden Lore и 7 вспомогательных навыков.
Spells: 25 очков на заклинания. Возьмём те же Frozen Arrows, но на 4 куба дамага (потому что дамаг ограничен талантом), полёт, и бафф на броню (всего 4 уровня, зато полноценное силовое поле без особых ограничений). На сдачу можно взять что-то по-настоящему волшебное, например иллюзию или исцеление (если оно не забронировано за клириками).
На хардорную импровизацию он бросает Тауматологию от Воли с бонусом от таланта, то есть 17. Со штрафами от сложности импровизации (от -4 до -10), бонусами от потраченных ЕУ сверх обязательных 3, и Удачей.
Главная проблема — это создатели систем, которые почему-то основой баланса считают возможность прохождения любого приключения любым составом группы.
Если концепция персонажа жизнеспособна, только если приключение специально рассчитано на наличие такого персонажа — это неудачная концепция.
Либо я что-то неправильно понимаю. Ты имеешь в виду, что приключения слишком лёгкие, и уровень оптимизации «у нас в партии есть отдельный баффер» — это перебор?
Уникальные преимущества от баффера со вспомогательными эффектами вроде полёта вполне очевидны.
Но для того, чтобы баффер был реально актуален, боевые баффы должны увеличивать крутизну сопартийцев хотя бы на треть (предполагая, что есть 3 сопартийца, и разогнать можно каждого). А лучше на половину.
В GURPS сделать хорошего дебаффера весьма затруднительно, но главная проблема бафферов — мастера, которые сильно ограничивают магию. В то время как бафф на 1/3 крутого воина — это дорого.
Надо бы посмотреть на расчёты боевой эффективности из той Пирамиды, и на стоимость этих эффектов в качестве баффа. И исходя из этого вычислить, какие баффы в GURPS самые выгодные.
В основном — я утверждаю, что Дд сравнивает оптимизированного мага с тордеком. А воин с тем же градусом неадеквата оптимизации — крошит врагов в капусту более надёжно, чем маг.
Вторично, я утверждаю, что маг-баффер — это гораздо интереснее для НРИ, чем маг-во-все-дырки-затычка.
Тут важно отличать воина магюзера, и рогу магюзера, да. Поэтому я указал, что он пользователь именно боевого магшмота.
А попадать из жезла он должен не хуже, чем из лука, да.
Без них я полуголый красавец, на которого девушки вешаются направо и налево. Поэтому не трогай мой шипованный мифрильный доспех, он нужен мне, чтобы не превратиться в барда.
Беовульф вон вообще вплавь добирается из земель хетваров (Нидерланды) до Гаутланда (Швеция), при этом неся с собой тридцать доспехов (потому что воины не бросают лут почем зря).
Такое ощущение, что в компьютерной игре я наверняка это тоже делал.
Посмотри на это с другой стороны. В мире драконов, фаерболов и привидений, воин — это пользователь боевого магшмота. Это он носит на своём горбу мифрильные латы, рассекает фаерболы мечом-кладенцом и так далее.
Можно посмотреть на воина с другой стороны. Воин — это класс, сильно зависящий от снаряжения. Для того, чтобы комфортно себя чувствовать, ему нужен крутой меч, дорогой доспех, амулет для защиты от заклинаний, и много вспомогательных магпредметов. Причём с первого уровня и до последнего. И сияет на поле боя воин не от обилия пафоса, а от обилия волшебных предметов.
И для баланса с остальными классами, ему нужны фичи, которые помогут ему иметь столько снаряжения. Например, карточка постоянного покупателя в магошопе. Или в более художественных историях, возлюбленная, которая даёт ему в дорогу магшмот.
Альтернативно — воин может на старте получать какой-нибудь Меч Избранного, который по мере прокачки открывает воину всё новые способности. Например, на пятом уровне он даст возможность на нём летать (как на скейтборде).
В биопанке, хиты — это мера оставшейся массы организма. Пока масса есть — крутые биоспособности могут перераспределить её, сохраняя боеспособность организма. А биовоин с 4 из 12 хитпоинтов — втрое легче и мобильнее, чем биовоин с 12 из 12 хитпоинтами.
Любители говорят о тактике, а профессионалы — о логистике. И логистика в несколько световых лет — это просто нереально.
Маг в GURPS Magic подобен пианино, а вот маг в GURPS Sorcery — скорее барабану.
Вот когда она в результате длительной и кропотливой работы превращается в книгу, полноценный сеттинг или ещё что — вот это уже продукт, который не стыдно продавать за деньги.
И я не согласен, что это плюс в случае визуальных новелл.
Мне кажется, что ключ здесь — это информация. Выбор выглядит значимым, только если прослеживаются его значимые последствия.
В нарративистском подходе должно произойти что-то особенное. Например, бродяга окажется злой колдуньей и превратит в жабу.
250 points
Attributes: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20].
Secondary Characteristics: Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 10 [0]; Will 15 [15], Per 13 [0]; FP 12 [0]; Basic Speed 6.00 [0]; Basic Move 6 [0].
Advantages: Sorcery 6 [70], Sorcery Talent 4 [40], Luck [15]
Disadvantages: -50 points.
Skills: IA-16 [12], Staff-15 [12], Thaumatology-10 [2],
IA и тауматология обычно получают +4 от таланта.
Hidden Lore и 7 вспомогательных навыков.
Spells: 25 очков на заклинания. Возьмём те же Frozen Arrows, но на 4 куба дамага (потому что дамаг ограничен талантом), полёт, и бафф на броню (всего 4 уровня, зато полноценное силовое поле без особых ограничений). На сдачу можно взять что-то по-настоящему волшебное, например иллюзию или исцеление (если оно не забронировано за клириками).
На хардорную импровизацию он бросает Тауматологию от Воли с бонусом от таланта, то есть 17. Со штрафами от сложности импровизации (от -4 до -10), бонусами от потраченных ЕУ сверх обязательных 3, и Удачей.
Либо я что-то неправильно понимаю. Ты имеешь в виду, что приключения слишком лёгкие, и уровень оптимизации «у нас в партии есть отдельный баффер» — это перебор?
Но для того, чтобы баффер был реально актуален, боевые баффы должны увеличивать крутизну сопартийцев хотя бы на треть (предполагая, что есть 3 сопартийца, и разогнать можно каждого). А лучше на половину.
В GURPS сделать хорошего дебаффера весьма затруднительно, но главная проблема бафферов — мастера, которые сильно ограничивают магию. В то время как бафф на 1/3 крутого воина — это дорого.
Надо бы посмотреть на расчёты боевой эффективности из той Пирамиды, и на стоимость этих эффектов в качестве баффа. И исходя из этого вычислить, какие баффы в GURPS самые выгодные.
неадекватаоптимизации — крошит врагов в капусту более надёжно, чем маг.Вторично, я утверждаю, что маг-баффер — это гораздо интереснее для НРИ, чем маг-во-все-дырки-затычка.
А попадать из жезла он должен не хуже, чем из лука, да.
И для баланса с остальными классами, ему нужны фичи, которые помогут ему иметь столько снаряжения. Например, карточка постоянного покупателя в магошопе. Или в более художественных историях, возлюбленная, которая даёт ему в дорогу магшмот.
Альтернативно — воин может на старте получать какой-нибудь Меч Избранного, который по мере прокачки открывает воину всё новые способности. Например, на пятом уровне он даст возможность на нём летать (как на скейтборде).